Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN DESIGN LANDING PAGE CANVA UNTUK MENDUKUNG PENJUALAN UMKM DI KECAMATAN PESANGGRAHAN JAKARTA SELATAN Purwanto Purwanto; Rusdah Rusdah; Indra Nugraha; Yulianawati Yulianawati; Sri Wahyuningsih
Jurnal Abdimas Bina Bangsa Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Abdimas Bina Bangsa
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jabb.v4i2.744

Abstract

The majority of MSME actors in Pesanggrahan sub-district, South Jakarta are mothers who do not work and have no other activities apart from being housewives. Usually they have businesses other than being housewives, namely producing food, drink and handicraft products. The majority of these mothers do not have sufficient education to start an entrepreneur. Marketing is only carried out traditionally or conventionally in the area, so that most of the products are only sold in the area where they live. To make their business grow, they need to promote the products they have produced so that these products can be marketed widely. The aim of this training program is to provide knowledge and business skills to business actors while utilizing the Canva application to promote online, so that MSME products can successfully enter every market in Indonesia. The training material explains how to create a landing page design using the Canva application using a smartphone. Most of the MSME mothers do not understand and master the use of smartphones and are included in the group of people who are unable to use technology, so the team of lecturers from Budi Luhur University who in this case participate as companions for the mothers in supporting them to expand their business by providing training on creating Canva landing page designs. Training is carried out face-to-face at the Computer Laboratory of Budi Luhur University. In this training, participants directly practice in front of a computer and also use the smartphone they own. At the end of the training session participants were asked to fill out a questionnaire containing the results of the training they attended. From the evaluation results, 100% of the training participants stated that the training material would be useful in the future and 82.6% stated that the resource persons/facilitators presented material that was easy for the participants to understand
PREDIKSI PERFORMA PESEPAKBOLA PADA KOMPETISI LIGA CHAMPIONS EROPA 2021 MENGGUNAKAN ALGORITME DECISION TREE CLASSIFIER Ismoyo, Maret; Syafrullah, Mohammad; Purwanto, Purwanto; Painem, Painem
Telematika MKOM Vol 15, No 2 (2023): Jurnal Telematika MKOM Vol. 15 No. 2 September 2023
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/telematikamkom.2677

Abstract

Sepakbola merupakan salah satu olahraga paling terkenal dengan jumlah penggemar terbanyak di seluruh dunia. Selain itu, dalam dunia Sepakbola terdapat berbagai kompetisi yang diikuti oleh banyak pesepakbola profesional. Oleh karena itu, terdapat minat yang cukup besar dari berbagai pihak (internal maupun eksternal) untuk mengevaluasi atau mengukur performa para pesepakbola yang bertanding. Dalam mengevaluasi pemain, beberapa faktor kompleks dapat mempengaruhi staf pelatih dalam menilai pemain. Selain itu, pihak lain juga masih jarang melakukan penelitian terkait prediksi performa pesepakbola. Masalah prediksi tersebut karena membutuhkan pengetahuan dan penggunaan indikator data sesuai dengan topik penelitian tentang prediksi performa atlet sepakbola yang akan dilakukan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah sistem prediksi yang dapat memprediksi performa pemain dengan menggunakan metode Decision Tree Classifier dimana metode ini mengklasifikasikan data menjadi tiga kelas. Data yang digunakan sebanyak 876 data yang terbagi menjadi data training dan testing dengan tiga kelas performa pemain yaitu Bad, Normal dan Good. Hasil penelitian ini menunjukkan akurasi terbaik diperoleh dengan perbandingan data 80% : 20%, dengan menggunakan nilai parameter max_depth = 6 dan max_leaf_nodes = 4. Hasil penelitian ini menghasilkan nilai akurasi sebesar 97.73%. nilai presisi sebesar 97.76%. nilai recall sebesar 97.73%. nilai skor F1 sebesar 97.74% dan tingkat kesalahan 2.27%.
Implementasi Sistem Monitoring Multi Sensor pada Ruang Server Berbasis Iot Menggunakan Wemos D1 R2 Deigo Adit Dwi Prasetyo; Subandi Subandi; Dewi Kusumaningsih; Purwanto
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 19 No 1 (2023): April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/iftk.v19i1.5739

Abstract

Kemajuan teknologi saat ini mulai berkembang dengan pesat, dipercepat dengan berbagai fungsi. Internet Of Things merupakan salah satu teknologi yang berkembang saat ini, seperti deteksi suhu dan deteksi api. Salah satu dampak yang mungkin terjadi pada ruang server adalah kenaikan suhu yang tidak normal dan dapat memperlambat pengoperasian server. Solusi dari permasalahan ini adalah dengan membuat sistem yang dapat digunakan untuk memonitor status ruang server sebagai peringatan ketika terjadi masalah. Sistem ini dibuat berupa purwarupa menggunakan perangkat keras micro controller wemos d1 r2 dengan didukung sensor DHT11, sensor MQ-2, sensor api, buzzer dan lampu LED. Prototype ini dapat menangkap keadaan ruang server kapan saja. Ketika suhu ruangan naik, kipas akan menyala secara otomatis, jika ada asap di dalam ruangan tersebut, maka sistem akan mengirimkan sebuah pemberitahuan ke website dan dapat menghidupkan exhaust secara manual, ketika api terdeteksi lampu LED menyala dan buzzer akan berbunyi.
PEMANFAATAN ALGORITMA A* PADA PERGERAKAN CERDAS MUSUH DALAM GAME CERITA RAKYAT “SI KANCIL” BERBASIS ANDROID Fariz Irvansyah; Purwanto Purwanto; Joko Christian; Painem Painem; Safrina Amini
Telematika MKOM Vol 18, No 1 (2026): Jurnal Telematika MKOM Vol. 18 No.1 Maret 2026
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/telematikamkom.4755

Abstract

Pesatnya arus budaya asing di era digital berpotensi mengikis pemahaman generasi muda terhadap warisan budaya lokal, seperti cerita rakyat Indonesia. Meskipun adaptasi game edukasi berbasis mobile terus berkembang, sebagian besar penelitian game labirin terdahulu masih berfokus secara eksklusif pada performa teknis algoritma pathfinding tanpa mengintegrasikan nilai kearifan lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi 2D bergenre escape maze berbasis Android bertemakan "Petualangan Si Kancil" yang mengombinasikan penerapan algoritma A* untuk kecerdasan buatan (non-player character/NPC musuh) dengan narasi cerita rakyat Indonesia. Pengembangan aplikasi mengadopsi metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahap initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Algoritma A* diimplementasikan dengan kalkulasi Manhattan Distance pada matriks grid 2D untuk menentukan rute terpendek secara adaptif dan dinamis dalam mengejar pemain. Pengujian fungsionalitas menggunakan black-box testing menunjukkan bahwa seluruh fitur utama dan logika navigasi musuh beroperasi dengan presisi. Selanjutnya, hasil pengujian beta yang melibatkan responden pengguna menghasilkan tingkat kelayakan keseluruhan sebesar 95,88%, yang mengategorikan game ini pada kualifikasi sangat layak. Penelitian ini membuktikan bahwa penggabungan kecerdasan buatan A* dan elemen naratif cerita rakyat berhasil menciptakan media edukasi budaya yang interaktif, dinamis, dan menantang bagi generasi muda.