Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Perancangan Intelligent Tutoring System Sebagai Upaya Inovatif Pada Pembelajaran Pemrograman Terstruktur Khairunnisa Khairunnisa; Rismayanti Rismayanti
Query: Journal of Information Systems VOLUME: 04, NUMBER: 01, APRIL 2020
Publisher : Program Studi Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of computers and information technology helps develop and provide solutions to problems in other fields, one of which is in the field of education. What must be considered in education is the learning method. Every student has different abilities in understanding the material, one of them is Structured Programming Material. This subject is one of the basic materials that must be understood by students of Engineering and Computers. Seeing the limited meeting some students felt that they did not understand the material. Therefore, learning is needed that is able to help independent learning effectively. The development of science and technology is one of the computer media used in learning today. Intelligent Tutoring System (ITS)  is an interactive application program that implements artificial intelligence methods that can be used as information media and as evaluation media in the learning process. Furthermore, ITS can be used as a tool in independent learning for students. Then the purpose of this study is as a learning solution for students who cannot understand the Structured Programming program.Keywords: Learning, ITS, Structured Programming
Animasi Penyeduhan Kopi Dengan Teknik French Press Menggunakan Software 3DS Max Wartini Wartini; Rismayanti Rismayanti
ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Vol 5, No 1 (2021): April 2021
Publisher : UIN Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/algoritma.v5i1.9083

Abstract

Kopi adalah minuman segar yang terbuat dari olahan biji kopi. Kopi merupakan salah satu jenis tanaman perkebunan yang sudah lama dibudidayakan dan memiliki nilai jual yang tinggi. Kebanyakan para pecinta kopi tidak tahu bagaimana cara membuat kopi dengan menggunakan alat French Press, maka dari itu  penulis membuat animasi penyedehan kopi dengan alat French Press agar dapat menambah pengetahuan bagi seseorang yang ingin membuat kopi sendiri dirumah atau hanya ingin mengetahui cara penyeduhan kopi mengguanakan teknik French Press. Informasi mengenai penyeduhan kopi dengan teknik French Press dikemas dengan animasi 3D serta dibuat menggunakan sofware 3DS Max dan Wandershare Filmora. Software 3DS Max berfungsi untuk membuat objek, memberi texture dan pembuatan animasi, sedangkan Software Wandershare Filmora berfungsi untuk proses pengeditan dari animasi yang sudaah menjadi video serta diberi penambhan sound, dan text sehingga tampilannya menjadi lebih menarik.
Optimasi Fungsi Pembelajaran Backpropagation dalam Mengklasifikasikan Pasien Kanker Paru Pasca Operasi Fera Damayanti; Rismayanti Rismayanti
JURNAL UNITEK Vol. 15 No. 1 (2022): Januari - Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v15i1.335

Abstract

Backpropagation merupakan bagian dari Jaringan Syaraf Tiruan (JST) yang berlapis banyak. Dalam penelitian sebelumnya tentang Penerapan JST Metode Backpropagation Dalam Mengklasifikasikan Pasien Pasca Operasi Kanker Paru hasil klasifikasi didapat berdasarkan bentuk arsitektur terbaik, laju pembelajaran (learning rate) dan hanya menggunakan satu fungsi backpropagation yaitu Levenberg-Marquart (trainlm). Backpropagation memiliki bermacam-macam fungsi pembelajaran untuk bobot-botot yang terdapat di Matlab yaitu Gradient Descent dengan Momentum (traingdm), Gradient Descent dengan Adaptive Learning Rate (traingda), Resilent Backpropagation(traingrp) dan lain sebagainya. Yang mana fungsi-fungsi tersebut memiliki hasil yang berbeda-beda dalam melakukan pembelajaran. Untuk mengetahui fungsi mana yang terbaik dalam melakukan klasifikasi maka perlu dilakukan analisis pada masing-masing fungsi pembelajaran. Dalam proses pembelajaran Berdasarkan pelatihan dan pengujian dengan merubah arsitektur hidden layer yaitu 2, 7, 14, 32, dan 70 pada masing-masing fungsi pembelajaran. Fungsi pembelajaran yang memiliki epoch terkecil adalah TRAINLM dengan hidden layer 70 menghasilkan 11 epoch dan MSE 0,00955. Sedangkan fungsi pembelajaran yang menghasilkan MSE terkecil adalah TRAINOSS dengan hidden layer 7 sebesar 0,0071 dan 6278 epoch. Hasil pengujian pada 10 data uji didapat hasil keakuratan sebesar 70% backpropagation dalam mengenali target.
Sosialisasi Internet Sehat bagi Remaja di Desa Ramunia 1 Kecamatan Pantai Labu Fera Damayanti; Rismayanti Rismayanti; Siti Sundari; Khairunnisa Khairunnisa; Munjiat Setiani Asih
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 01 (2019): EDISI SEPTEMBER
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v1i01.150

Abstract

Desa Ramunia I berada Kecamatan Pantai Labu dan Kabupaten Deli Serdang merupakan salah satu Desa yang telah memiliki jaringan internet untuk seluruh provider komunikasi. Mudahnya mengakses internet didukung dengan berkembangnya smartphone membuat setiap anak remaja di Desa Ramunia I dapat berseluncur di dunia maya kapan saja dan dimana saja. Hampir setiap remaja di Desa ini menggunakan waktu senggangnya untuk berinternet. Internet yang sudah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat baik di kota maupun didesa, maka dari itu penggunaan internet harus dapat digunakan dengan bijak dan benar sehingga terhindar dari hal-hal yang dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah mengedukasi para remaja untuk dapat memproteksi diri dan orang terdekatnya dari penyebaran maupun korban hoax, pornografi, penipuan hingga kasus kejahatan lainnya. Dengan adanya kegiatan ini para remaja di desa ramunia I juga dapat menjadi lebih bijak memilih konten-konten yang bermanfaat sehingga dengan internet sehat para remaja di desa ini dapat meningkatkan kreatifitas dan prestasinya.
Cara Mudah Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Microsoft Power Point 2010 untuk Guru SMPS Nur Ilmi Siti Sundari; Rismayanti Rismayanti; Khairunnisa Khairunnisa; Fera Damayanti; Munjiat Setiani Asih
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 01 (2020): EDISI MARET 2020
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v2i01.159

Abstract

SMP Swasta Nur Ilmi merupakan sekolah menengah pertama yang berada didesa Sei Rotan kecamatan Percut Sei Tuan. Tenaga pendidik yang mengajar di SMP Swasta Nur Ilmi masih belum mengenal media pembelajaran interaktif dalam proses belajar mengajar. Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan adalah mengenalkan para guru-guru tentang teknologi informasi dan komunikasi. Dizaman yang serba canggih sangatlah diperlukan cara penyampaian pembelajran yang lebih interaktif dan menarik agar siswa lebih dapat mengerti dan memahami pelajaran dengan maksimal. Piranti perangnkat ;unak yang digunakan untuk melatih guru-guru adalah dengan menggunakan media pembelajaran Microsoft PowerPoint. Dengan PowerPoint guru-guru menjalankan pembelajaran lebih efektif dan efisien, karena tampilan pembelajarannya lebih menarik.
Cara Mudah Membuat Presentasi Interaktif Menggunakan Google Slides Rismayanti Rismayanti; Khairunnisa Khairunnisa; Siti Sundari
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 02 (2020): EDISI SEPTEMBER 2020
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi saat ini ternyata tidak sedikit guru yang menerapkan metode belajar mengajar menjadi lebih efektif lagi. Banyak guru yang menerapkan metode presentasi dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah, baik itu siswa maupun guru. Tugas presentasi ternyata tugas menakutkan untuk kalangan siswa/siswi. Dengan tugas presentasi maka guru dapat menilai siswa secara kognitif dan efektif. Mulai dari penilaian kerja kelompoknya, penilaian produknya dan kecakapan bicara didepan kelas, kemampuan menjawab pertanyaan dan perilaku siswa saat presentasi dilakukan. Disisi lain, penjelasan guru mengenai metode presentasi yang baik dan benar untuk diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar masih sangat kurang. Dengan demikian sangat dibutuhkan cara atau media yang harus diinformasikan kepada para siswa tentang teknik pembuatan presentasi yang interaktif dan lebih menarik salah satunya dengan media yang dapat digunakan yaitu media presentasi interaktif dengan google slides. Google slides sebuah aplikasi presentasi yang memungkinkan kita untuk memamerkan karya kita dengan cara visual. Oleh karena itu pengabdian masyarakat ini akan membahas Cara Mudah Membuat Presentasi Interaktif Menggunakan Google Slides.
Implementasi Augmented Reality Metode Marker dalam Pengenalan Cryptocurrency Fera Damayanti; Fauzan Fauzan; Nurwulan Nurwulan; Rismayanti Rismayanti
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 22, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v22i1.7425

Abstract

The variety of investments in modern times is not only limited to gold, stocks, bonds and others. Along with the times, a new type of investment instrument called Cryptocurrency has emerged. The virtual currency Bitcoin became the first Cryptocurrency to be introduced in the online market and turned out to have an impact on the world. In contrast, in this digital era there are still many people who still do not know Cryptocurrency. Augmented Reality-based Cryptocurrency introduction application where we can get to know Cryptocurrency better with a 3-Dimensional animation display where this technology combines the real world and the virtual world. The results of testing using a questionnaire of 50 participants using this application can be concluded that, before this application was introduced there were only 10% of participants who knew Cryptocurrency well and very well. After this application was introduced and used there were 76% of participants who could very well recognize cryptocurrency and 20% with participants knowing Cryptocurrency well. Therefore, the application of Augmented Reality Implementation of Marker Method in Cryptocurrency Introduction can answer the existing problems, namely with this application people can learn and know Cryptocurrency well. 
Sosialisasi Penggunaan Canva Sebagai Media Ajar untuk Guru SMP 1 Labuhan Deli fera damayanti; Siti Sundari; Rismayanti Rismayanti; Khairunnisa Khairunnisa
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 02 (2022): EDISI SEPTEMBER 2022
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v4i02.687

Abstract

Dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang dan canggih banyak sekali program aplikasi yang dapat membantu guru dalam hal menyediakan bahan ajar. Salah satu yang paling popular adalah Canca. Penggunaan Canva sebagai media ajar cukup efektif untuk guru di SMP 1 Labuhan Deli. Layanan Canva didesain untuk pendidik dan peserta didik agar tetap mendapatkan pengalaman pembelajaran yang kreatif, inovatif, kolaboratif dan menyenangkan. Dengan menggunakan aplikasi Canva, guru dapat mengajarkan ilmu pengetahuan, kreativitas, serta keterampilan yang akan didapatkan untuk peserta didik, sehingga media ini juga dapat dimanfaatkan dalam berbagai ranah kehidupan. Oleh karena itu pengabdian masyarakat ini akan membahas penggunaan Canva Sebagai Media Ajar untu Guru di SMP 1 Labuhan Deli.
Desain Metaverse: Media Promosi FTK UNHAR Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless User Defined Target Khairunnisa Khairunnisa; Siti Sundari; Rismayanti Rismayanti
JURNAL UNITEK Vol. 17 No. 1 (2024): Januari - Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v17i1.833

Abstract

Media Informasi Kampus FTK UNHAR khususnya, akan berada pada dunia Metaverse. Dimana calon mahasiswa ataupun masyarakat akan diberikan nuansa baru untuk mendapatkan informasi dalam konteks virtual 3D dengan teknologi AR. AR merupakan teknologi yang dapat menvisualisasikan dunia maya terhadap dunia nyata dalam bentuk penggabungan dari objek 2D atau 3D. Teknologi AR ini merupakan salah satu teknologi yang terpenting dari 2 teknologi (Virtual Reality / VR dan Cloud Computing) lainnya untuk memasuki era Metaverse. Urgensi dari penelitian ini adalah membangun aplikasi AR sebagai media promosi Kampus FTK UNHAR yang diharapkan dapat menyongsong datangnya era Metaverse. Markerless user defined target merupakan salah satu metode dari AR yang dapat digunakan saat melakukan tracking yang berfungsi sebagai pembaca permukaan datar, jarak, bentuk objek, sudut kamera ataupun Cahaya. Tujuan dari penelitian ini memberikan pengalaman baru kepada calon mahasasiswa untuk mendapatkan informasi dunia kampus, yang tadinya hanya dengan melihat foto atau video saja maka dengan konsep virtual 3D ini akan merubah informasi tanpa harus datang terlebih dahulu tetapi seakan kita berada ditempat.