Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

FORECASTING PERSEDIAAN BAHAN BAKU KERTAS MENGGUNAKAN METODE AUTOREGRESSIVE INTEGRATED MOVING AVERAGE (ARIMA) di YUDHARTA ADVERTISING Mochammad Ainur Rofiq; Walidini Syaihul Huda
JASIEK (Jurnal Aplikasi Sains, Informasi, Elektronika dan Komputer) Vol 1, No 2 (2019): Vol 1, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/jasiek.v1i2.3416

Abstract

Persediaan bahan baku memiliki peran penting bagi perusahaan karena akan mempengaruhi kemampuan perusahaan untuk memenuhi permintaan pelanggan. Berbagai kendala dapat timbul karena kurangnya bahan baku untuk produksi, seperti mengakibatkan keterlambatan untuk pemenuhan permintaan pelanggan. Karena penundaan ini, perusahaan mengalami beberapa kerugian. Dalam rangka mengatasi hal ini, perusahaan membutuhkan perencanaan dalam berbagai cara, terutama perencanaan yang berkaitan dengan inventori. Salah satu bentuk perencanaan persediaan adalah untuk memprediksi pasokan bahan baku untuk setiap waktu. Metode ARIMA (Autoregressive terpadu Moving Average) adalah metode prediktif dalam data mining untuk data time series. ARIMA dikatakan memiliki tingkat akurasi yang tinggi untuk peramalan jangka pendek dengan dataset minimal. Diperoleh model ARIMA (0, 1, 1) untuk kertas art cartoon pada bulan Mei 2019 diperoleh hasil 297 dan pada Juni 2019 diperoleh hasil sebanyak 305 dengan nilai MSE 391,00, dan MAPE 21,74%.  Adapun kertas art cartoon 260 gram ditemukan model ARIMA (0, 1, 2) dengan hasil peramalan Mei 2019 = 122 dan pada bulan Juni 2019 = 330 dengan nilai MSE 468,04, MAPE 22,87%.  DOI : https://doi.org/10.26905/jasiek.v1i2.3416
PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ASET BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE SDLC STUDY KASUS BAU UNIVERSITAS YUDHARTA PASURUAN izzul kholis; Walidini Syaihul Huda
JASIEK (Jurnal Aplikasi Sains, Informasi, Elektronika dan Komputer) Vol 1, No 2 (2019): Vol 1, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/jasiek.v1i2.3440

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan Sistem Manajemen Aset berbasis Android di Universitas Yudharta Pasuruan untuk memudahkan pengelolaan asset. (2) menjamin kualitas perangkat lunak agar memenuhi standar kualitas perangkat lunak ISO 25010. Jenis penelitian yang digunakan Research Development (RD), dengan model pengembangan Model Waterfall yang terdiri dari lima tahap yaitu Requirement Analysis and Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing dan Operation and Maintenance. Hasil penelitian ini adalah : (1) Sistem informasi Manajemen Aset Berbasi Android untuk mempermudah pengelolaan aset di kampus. (2) hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini telah sesuai dengan standard ISO 25010 pada karakteristik functional suitability sebesar 1, performance efficiency sebesar, dan memenuhi syarat karakteristik maintainability. DOI : https://doi.org/10.26905/jasiek.v1i2.3440
Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Heru Kurniawan Ramadani; Walidini Syaihul Huda

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v12i2.2281

Abstract

Aksara Jawa menjadi bagian dari peninggalan kebudayaan Jawa yang tidak ternilai harganya, tak akan lekang oleh waktu, dan patut untuk dilestarikan. Aksara ini lebih dikenal sebagai Hanacaraka. Banyak masyarakat yang kesulitan mempelajari Aksara Jawa ini, dikarenakan bentuknya maupun cara penulisannya yang berbeda dengan Aksara Latin, Aksara Arab, atau yang lainnya. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall. Tahapan dari metode waterfall ini adalah analisa kebutuhan sistem, desain sistem, penulisan kode program (coding), pengujian program (testing), penerapan program dan pemeliharaan (maintenance). Ada banyak cara mengenalkan Aksara Jawa ke masyarakat terutama ke anak-anak, diantaranya bisa dengan melalui teknologi Augmented Reality. Teknologi AR ini merepresentasikan objek nyata (real) menjadi objek yang maya berupa gambar 3D, video ataupun audio. Teknologi ini digunakan untuk mengenalkan Aksara Jawa dalam bentuk game edukasi, agar Aksara Jawa lebih dilestarikan dan dipahami terutama generasi milenial saat ini. Pengembangan ini diharapkan agar menjadi alternatif lain sarana belajar anak-anak, maupun sarana pembelajaran bagi orang tua maupun pendidik di sekolah selain dari media buku. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa adanya ketertarikan responden untuk belajar aksara jawa sebesar 60% menggunakan teknologi augmented reality (AR) pada game android dibandingkan menggunakan media buku.
RANCANG BANGUN GAME MATH ADVENTURE 3ARITMATIKA DASAR UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Walidini Syaihul Huda; Minnatin Charizah; Muhammad Imron Rosadi; Selma Karomi Shafira
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 7, No 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v7i1.279

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi di Indonesia seperti sekarang ini, metode pembelajaran aritmatika dasar yang masih konvensional membuat anak cenderung mengalami kejenuhan. Salah satu cara untuk membantu dan melatih ketangkasaan, kecerdasan, imajinasi anak-anak, dan semangat anak-anak untuk belajar yang meningkat adalah dengan menggunakan game edukasi. Maka dari itu, penelitian ini akan membuat game edukasi 3D aritmatika dasar sehingga dapat meningkatkan minat anak terhadap aritmatika dasar karena aritmatika merupakan ilmu yang memiliki peran penting dalam segala aspek kehidupan. Game ini dibangun dengan menggunakan unity3D sebagai game engine dan bahasa pemrograman C#. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode studi kasus, sedangkan metode pengembangan perangkat lunaknya penulis menggunakan metode waterfall. Dari hasil pengujian sistem yang telah dilakukan, game Math Adventure 3D dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Dan dari pengujian pretest diperoleh nilai rata-rata 56 sedangkan untuk posttest diperoleh nilai rata-rata 72. Dan yang terakhir dari pengujian kuesioner dengan mengambil 20 anak sekolah dasar yang berumur 7-11 tahun sebagai responden mendapatkan hasil indeks presentase sebesar 85,2%.
RANCANG BANGUN APLIKASI KUPON MAKAN SANTRI BERBASIS MOBILE ANDROID DENGAN QR-CODE Lutfiatul Mukaromah; Walidini Syaihul Huda
MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin Vol. 1 No. 2 (2023): MARAS : Jurnal Penelitian Multidisiplin, September 2023
Publisher : Lumbung Pare Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60126/maras.v1i2.36

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi kupon makan santri berbasis mobile android dengan menggunakan teknologi scan QR-Code dan metode waterfall sebagai metode pengembangan sistemnya. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan kemudaham kepada pihak pengurus pondok pesantren memonitoring pemakaian kupon makan santri. Proses perancangan dimulai dengan perancangan konsep aplikasi, yang mencakup pengumpulan data, perancangan database, perancangan interface, dan hambatan dalam lingkungan waterfall. Kemudian diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman php dan berbagai fitur yang disediakan framework laravel. Penggunaan metode waterfall dalam penelitian ini dikarenakan pengerjaan dapat dilakukan secara runtut mulai dari perancangan, analisis, perancangan, implementasi, dan sistem.Aplikasi ini juga melibatkan pihak penjual makanan yang ada di kantin untuk menscan kupon makan santri yang akan mengambil jatah makan mereka dengan menggunakan mobile android. Dan pengurus pondok juga terlibat untuk memonitoring dan memanagemen pemakaian kupon makan santri dengan mencetak kupon makan yang terdapat QR-Code. Penelitian ini akan memberikan kemudahan bagi pengurus pondok pesantren dalam memonitoring kupon makan santri, yang diuji dengan melakukan pengujian pada aplikasi dengan menggunakan pengujian blackbox. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox adalah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, dan peneliti berharap dengan adanya aplikasi ini dapat membantu kesulitan yang ada, serta dapat menjadi dasar untuk pengembangan pada penelitian lebih lanjut pada genre aplikasi scan QR dengan menggunakan metode waterfall di masa mendatang. Kata Kunci : kupon makan santri, QR code, aplikasi mobile, waterfall.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BAHASA JAWA (DINGGO) BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL UNTUK SEKOLAH DASAR Alfi Khoirunnisa; Walidini Syaihul Huda
MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin Vol. 1 No. 2 (2023): MARAS : Jurnal Penelitian Multidisiplin, September 2023
Publisher : Lumbung Pare Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60126/maras.v1i2.47

Abstract

Salah satu dari sekian banyak bahasa daerah yang masih digunakan di Indonesia adalah bahasa Jawa, yang dituturkan oleh sekitar 41% dari total populasi Indonesia. Namun, minat dan penggunaan bahasa Jawa, terutama di kalangan muda semakin menurun karena anggapan bahwa bahasa daerah dianggap ketinggalan zaman. Alasan utama berkurangnya jumlah penutur bahasa Jawa adalah tidak adanya pengajaran bahasa Jawa di lingkungan keluarga dan sosial yang mendukung minat terhadap bahasa asing. Oleh karena itu, diharapkan Game edukasi “Dinggo” dapat membantu memberikan solusi yang efektif untuk siswa dalam memahami materi dan juga mempermudah guru dalam mengajar bahasa Jawa di kelas dengan cara yang lebih menyenangkan dan interaktif. Game edukasi ini juga melewati pengujian melalui Skala Likert yang mendapat presentase sebesar 91,8%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dinyatakan bahwa implementasi game edukasi layak digunakan sebagai pembelajaran bahasa Jawa di tingkat Sekolah Dasar. Game edukasi berbasis mobile ini juga dapat diharapkan bisa membantu mereka dalam memperkaya pengetahuan tentang bahasa dan budaya lokal.
IMPLEMENTASI SISTEM PAKAN IKAN KOI OTOMATIS & NOTIFIKASI REFILL MENGGUNAKAN ARDUINO UNO BERBASIS ANDROID Amrulloh, Muhammad Faishol; Huda, Walidini Syaihul; Noor Akmal, Achmad Syahrialdi
Jurnal Teknologi dan Sistem Tertanam Vol 5, No 2 (2024): Vol 5 No 02, Agustus 2024
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtst.v5i2.4461

Abstract

Pakan ikan merupakan aspek penting dalam kegiatan budidaya ikan. Namun, secara umum, pemberian pakan masih dilakukan secara manual dan bergantung pada tenaga manusia. Pemberian pakan yang terlalu sering dan berlebihan, serta perencanaan dan distribusi pakan yang buruk dan tidak terkendali, dapat mengganggu kesehatan ikan. Hal ini mendorong dilakukannya penelitian untuk mengembangkan sistem pemberian pakan ikan secara otomatis dengan memanfaatkan Arduino Uno dan smartphone untuk memberikan notifikasi ketika persediaan pakan ikan habis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pemberian pakan ikan otomatis, menentukan batasan jarak, dan memantau alat pemberi pakan. Metode yang digunakan meliputi analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi apa yang dibutuhkan sistem, desain perangkat keras dan perangkat lunak yang tertanam pada mikrokontroler, serta implementasi desain menjadi perangkat siap pakai. Pengujian sistem juga dilakukan untuk mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan yang ada. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, alat dapat bekerja sesuai dengan yang direncanakan, dimana diambil kesimpulan dari beberapa hasil percobaan yang ada bahwa alat bekerja dengan baik.
MEDIA PENGENALAN WARNA MENGGUNAKAN KARAKTER HEWAN 3D UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY S. Huda, Walidini; Okta Viani, Nuril Hadida; Amrulloh, Faishol
Jurnal Sistem Informasi Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 1 No. 3 (2024): JOSIATI
Publisher : LPPM ITB Yadika Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53567/josiati.v1i3.27

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan pendidikan dasar tingkat pertama. Di Pos PAUD Tunas Bangsa Martopuro hal dasar yang pertama kali diajarkan adalah mengenal angka, huruf dan warna, namun ada sebagian siswa yang belum mengenal warna. Dalam hal mempelajari warna proses pembelajaran yang dilakukan yaitu pembelajaran dengan menggunakan buku dan dengan barang-barang yang ada sebagai alat peraga. Hal ini menyebabkan siswa merasa kurang tertarik belajar dan merasa bosan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam mengenal warna dan menarik serta meningkatkan minat siswa dalam belajar. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality yang menghadirkan interaksi menarik bagi siswa, karena siswa dapat merasakan benda-benda maya seolah-olah berada di lingkungan nyata. Aplikasi ini dibangun dengan software Unity 3D, metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk metode pengembangan perangkat lunak. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan warna memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan Marker Based Tracking. Berdasarkan hasil tes proses pembelajaran sebelum menggunakan aplikasi, persentase siswa yang menjawab benar sebesar 45% (belum tuntas). Hasil uji coba proses pembelajaran setelah menggunakan aplikasi mengalami peningkatan persentase sebesar 70% (tuntas).
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATERI KEBUTUHAN PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN UNITY Nur Khofifa, Titik; Syaihul Huda, Walidini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11180

Abstract

Banyaknya bahan pelajaran yang harus diingat dan dihafal oleh siswa Sekolah Dasar khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial membuat siswa merasa kesulitan. Di sisi lain, selama ini proses pembelajaran siswa hanya dilakukan dengan guru di sekolah, sedikit praktek atau latihan, dan media pembelajarannya juga terbatas. Bagi siswa, pembelajaran tersebut tidak terlalu menarik dan membosankan. Salah satu untuk menarik perhatian dan minat siswa, melatih kecerdasan, kreatifitas dan meningkatkan semangat belajar adalah melalui penggunaan game edukasi. Oleh karena itu, penelitian ini akan merancang dan membuat sebuah game edukasi pembelajaran materi kebutuhan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial kelas IV Sekolah Dasar sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan minat anak terhadap pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial materi kebutuhan. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan Unity sebagai game engine dan bahasa pemrograman C#. Metode pengembangan perangkat lunaknya mengikuti metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil pengujian sistem yang telah dilakukan, game edukuasi ini berjalan dengan baik terbukti dengan hasil posttest yang mencapai nilai rata-rata 80, di bandingkan dengan hasil pengujian pretest dengan nilai rata-rata 67,5. Terakhir, hasil pengujian kuesioner mendapatkan indeks presentase sebesar 81,4%. dengan mengambil data dari 20 responden siswa kelas IV.
IMPLEMENTASI VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI INTERAKTIF UNTUK MEMPERMUDAH AKSES LOKASI DI PONDOK PESANTREN NGALAH Sari, Novita W; Huda, Walidini Syaihul
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3S1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3S1.5225

Abstract

Pondok Pesantren Ngalah memiliki struktur yang unik dan berbeda dari pondok pesantren pada umumnya. Bangunan asrama yang tersebar dan berbaur dengan lingkungan masyarakat menyebabkan calon wali santri sering kesulitan dalam menemukan lokasi asrama yang akan ditempati oleh anak mereka. Media informasi yang ada, seperti brosur dan papan pengumuman, masih bersifat non-interaktif dan tidak memberikan informasi yang lengkap dan mendetail. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi virtual tour berbasis Android menggunakan foto 360 derajat sebagai media informasi interaktif untuk Pondok Pesantren Ngalah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Data dikumpulkan melalui wawancara dan observasi langsung di pondok pesantren. Foto 360 di ambil menggunakan aplikasi Google Camera fitur photo sphere. Setelah melakukan demo dan penyebaran aplikasi dilakukan pula penyebaran kuisioner dengan rata-rata hasil perhitungan skala likert didapatkan rata-rata 83,4% yang menyatakan bahwa aplikasi ini berhasil menyampaikan informasi dengan interaktif di pondok pesanren ngalah.,Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah calon wali santri dalam mendapatkan informasi yang akurat dan mendetail mengenai lokasi dan informasi lainnya.