Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

IMPLEMENTASI VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI INTERAKTIF UNTUK MEMPERMUDAH AKSES LOKASI DI PONDOK PESANTREN NGALAH Sari, Novita W; Huda, Walidini Syaihul
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 3S1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3S1.5225

Abstract

Pondok Pesantren Ngalah memiliki struktur yang unik dan berbeda dari pondok pesantren pada umumnya. Bangunan asrama yang tersebar dan berbaur dengan lingkungan masyarakat menyebabkan calon wali santri sering kesulitan dalam menemukan lokasi asrama yang akan ditempati oleh anak mereka. Media informasi yang ada, seperti brosur dan papan pengumuman, masih bersifat non-interaktif dan tidak memberikan informasi yang lengkap dan mendetail. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi virtual tour berbasis Android menggunakan foto 360 derajat sebagai media informasi interaktif untuk Pondok Pesantren Ngalah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Data dikumpulkan melalui wawancara dan observasi langsung di pondok pesantren. Foto 360 di ambil menggunakan aplikasi Google Camera fitur photo sphere. Setelah melakukan demo dan penyebaran aplikasi dilakukan pula penyebaran kuisioner dengan rata-rata hasil perhitungan skala likert didapatkan rata-rata 83,4% yang menyatakan bahwa aplikasi ini berhasil menyampaikan informasi dengan interaktif di pondok pesanren ngalah.,Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah calon wali santri dalam mendapatkan informasi yang akurat dan mendetail mengenai lokasi dan informasi lainnya.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN SATWA DILINDUNGI BERDASARKAN MASA HIDUP Nabilah, Affah; Huda, Walidini Syaihul
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i2.440

Abstract

Penelitian ini berangkat dari rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap konservasi satwa yang dilindungi, terutama menyangkut informasi mengenai rentang usia hidup spesies yang berperan penting dalam upaya pelestarian jangka panjang.Kurangnya media pembelajaran interaktif yang menyajikan informasi tersebut menjadi salah satu kendala dalam proses edukasi lingkungan di jenjang Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android yang mengintegrasikan informasi masa hidup satwa dilindungi, sebagai media pembelajaran yang menarik dan informatif bagi siswa. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) memiliki enam tahapan sebagai berikut: konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). Produk game yang dikembangkan berisi fitur visualisasi umur satwa, narasi interaktif, dan elemen kuis yang menstimulasi pemahaman siswa terhadap spesies langka di Indonesia. Uji coba dilakukan kepada siswa SMP kelas VIII untuk menilai aspek kelayakan media dari sisi materi, desain, serta respon pengguna. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah media edukatif digital yang layak, menarik, dan efektif dalam meningkatkan literasi konservasi, khususnya pemahaman siswa terhadap pentingnya informasi masa hidup dalam perlindungan satwa. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam inovasi pembelajaran sains yang lebih kontekstual dan berbasis lingkungan hidup.Kata Kunci: Game edukasi, satwa dilindungi, masa hidup, konservasi, siswa SMP
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BAHASA MADURA UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN UNITY DENGAN METODE MDLC Rizqi Azizah Amalia; Walidini Syaihul Huda
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v6i2.306

Abstract

Local languages are an important part of cultural identity, including the Madurese language. However, its use among elementary school students has been declining, partly due to the lack of engaging and modern learning media. To address this issue, this study developed an Android-based educational game called Maduraku as an interactive medium to introduce the Madurese language to students. The development followed the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method using the Unity platform. Testing results showed that all features functioned properly through black-box testing. Validation from subject matter experts indicated a feasibility score of 80% (categorized as feasible), and user testing revealed a satisfaction rate of 87.5% (categorized as very good). In addition, the game proved effective in improving student learning outcomes, with average scores increasing from 64.4 (pre-test) to 85.4 (post-test), and an N-Gain score of 0.59, classified as moderate improvement. Based on these results, Maduraku is considered effective and suitable as an alternative learning medium to support the preservation and promotion of the Madurese language, especially among elementary school students.
Penguatan Tata Kelola Bank Sampah Desa melalui Pemanfaatan Aplikasi Digital: Studi Pengabdian kepada Masyarakat di Desa Winong Havy, Ahmad Zulham Fahamsyah; Zuhriyah, Aminatuz; Huda, Walidini Syaihul; Charizah, Minnatin; Syarwani, Muhammad; Amrulloh, Muhammad Faishol
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 11 (2026): Januari
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i11.3899

Abstract

Pengelolaan bank sampah di tingkat desa masih menghadapi persoalan tata kelola, terutama pada aspek pencatatan, transparansi, dan partisipasi masyarakat. Kegiatan ini dilaksanakan di Desa Winong, Kecamatan Gempol, Kabupaten Pasuruan, diarahkan untuk memperkuat tata kelola bank sampah melalui pemanfaatan aplikasi digital sebagai instrumen pendukung pengelolaan yang lebih akuntabel dan partisipatif. Program ini dilaksanakan melalui pengembangan sekretariat Bank Sampah Winong Berseri, penerapan sistem buku tabungan digital, serta pendampingan masyarakat melalui pelatihan pengolahan limbah rumah tangga menjadi produk bernilai ekonomi, seperti eco-enzyme dan lilin aromaterapi. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya perbaikan dalam sistem administrasi bank sampah, peningkatan keterlibatan warga dalam kegiatan pengelolaan sampah, serta tumbuhnya kesadaran masyarakat terhadap nilai ekonomi dan lingkungan dari pengelolaan sampah. Pemanfaatan aplikasi digital juga mendorong transparansi dan kemudahan akses informasi bagi pengurus dan anggota bank sampah. Secara keseluruhan, kegiatan ini menunjukkan bahwa penguatan tata kelola bank sampah berbasis digital dapat menjadi strategi efektif dalam mendukung pengelolaan sampah desa yang berkelanjutan.