Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN SATWA DILINDUNGI BERDASARKAN MASA HIDUP Nabilah, Affah; Huda, Walidini Syaihul
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i2.440

Abstract

Penelitian ini berangkat dari rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap konservasi satwa yang dilindungi, terutama menyangkut informasi mengenai rentang usia hidup spesies yang berperan penting dalam upaya pelestarian jangka panjang.Kurangnya media pembelajaran interaktif yang menyajikan informasi tersebut menjadi salah satu kendala dalam proses edukasi lingkungan di jenjang Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android yang mengintegrasikan informasi masa hidup satwa dilindungi, sebagai media pembelajaran yang menarik dan informatif bagi siswa. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) memiliki enam tahapan sebagai berikut: konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). Produk game yang dikembangkan berisi fitur visualisasi umur satwa, narasi interaktif, dan elemen kuis yang menstimulasi pemahaman siswa terhadap spesies langka di Indonesia. Uji coba dilakukan kepada siswa SMP kelas VIII untuk menilai aspek kelayakan media dari sisi materi, desain, serta respon pengguna. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah media edukatif digital yang layak, menarik, dan efektif dalam meningkatkan literasi konservasi, khususnya pemahaman siswa terhadap pentingnya informasi masa hidup dalam perlindungan satwa. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam inovasi pembelajaran sains yang lebih kontekstual dan berbasis lingkungan hidup.Kata Kunci: Game edukasi, satwa dilindungi, masa hidup, konservasi, siswa SMP
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BAHASA MADURA UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN UNITY DENGAN METODE MDLC Rizqi Azizah Amalia; Walidini Syaihul Huda
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v6i2.306

Abstract

Local languages are an important part of cultural identity, including the Madurese language. However, its use among elementary school students has been declining, partly due to the lack of engaging and modern learning media. To address this issue, this study developed an Android-based educational game called Maduraku as an interactive medium to introduce the Madurese language to students. The development followed the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method using the Unity platform. Testing results showed that all features functioned properly through black-box testing. Validation from subject matter experts indicated a feasibility score of 80% (categorized as feasible), and user testing revealed a satisfaction rate of 87.5% (categorized as very good). In addition, the game proved effective in improving student learning outcomes, with average scores increasing from 64.4 (pre-test) to 85.4 (post-test), and an N-Gain score of 0.59, classified as moderate improvement. Based on these results, Maduraku is considered effective and suitable as an alternative learning medium to support the preservation and promotion of the Madurese language, especially among elementary school students.
Penguatan Tata Kelola Bank Sampah Desa melalui Pemanfaatan Aplikasi Digital: Studi Pengabdian kepada Masyarakat di Desa Winong Havy, Ahmad Zulham Fahamsyah; Zuhriyah, Aminatuz; Huda, Walidini Syaihul; Charizah, Minnatin; Syarwani, Muhammad; Amrulloh, Muhammad Faishol
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 11 (2026): Januari
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i11.3899

Abstract

Pengelolaan bank sampah di tingkat desa masih menghadapi persoalan tata kelola, terutama pada aspek pencatatan, transparansi, dan partisipasi masyarakat. Kegiatan ini dilaksanakan di Desa Winong, Kecamatan Gempol, Kabupaten Pasuruan, diarahkan untuk memperkuat tata kelola bank sampah melalui pemanfaatan aplikasi digital sebagai instrumen pendukung pengelolaan yang lebih akuntabel dan partisipatif. Program ini dilaksanakan melalui pengembangan sekretariat Bank Sampah Winong Berseri, penerapan sistem buku tabungan digital, serta pendampingan masyarakat melalui pelatihan pengolahan limbah rumah tangga menjadi produk bernilai ekonomi, seperti eco-enzyme dan lilin aromaterapi. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya perbaikan dalam sistem administrasi bank sampah, peningkatan keterlibatan warga dalam kegiatan pengelolaan sampah, serta tumbuhnya kesadaran masyarakat terhadap nilai ekonomi dan lingkungan dari pengelolaan sampah. Pemanfaatan aplikasi digital juga mendorong transparansi dan kemudahan akses informasi bagi pengurus dan anggota bank sampah. Secara keseluruhan, kegiatan ini menunjukkan bahwa penguatan tata kelola bank sampah berbasis digital dapat menjadi strategi efektif dalam mendukung pengelolaan sampah desa yang berkelanjutan.
Game Edukasi Bahasa Inggris Algoritma Fisher-Yates Shuffle Unity Dengan Media Musik Bakdia, Saidatul; Huda, Walidini Syaihul; Zuhriyah, Aminatuz
Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika) Vol 16, No 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas Bandar Lampung (UBL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36448/jsit.v16i2.4416

Abstract

Pembelajaran bahasa Inggris seringkali dianggap monoton, terutama dalam pengembangan keterampilan listening. Penelitian ini merancang game edukasi berbasis Android yang memanfaatkan lagu berbahasa Inggris sebagai media pembelajaran, dengan menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menentukan bagian lirik mana yang akan dikosongkan secara acak dari beberapa pilihan yang tersedia. Pengembangan game menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup tahap konsep hingga distribusi. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan kemampuan listening siswa yang menunjukkan bahwa pendekatan berbasis musik dengan pengosongan lirik yang bervariasi dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik.
Implementation Of Hybrid Chatbot Based On Dialogflow And Keyword Matching To Improve Website Service Efficiency Nurmala Khumairoh; Walidini Syaihul Huda
Information Technology Education Journal Vol. 4, No. 3, August (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v4i3.9555

Abstract

This study presents the implementation of a hybrid chatbot designed to enhance the efficiency of information services on the PT Jasamarga Pandaan Toll website. Conventional rule-based chatbots often struggle to provide accurate responses when users employ varied sentence structures or synonyms. To address this limitation, a hybrid approach is proposed that combines keyword matching with Natural Language Processing (NLP) capabilities through the Dialogflow platform. The research employed the waterfall development model, consisting of requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance stages. Data were collected through observation and interviews within the company, and then transformed into intents, entities, and training phrases. The keyword matching component was implemented using a structured database, while Dialogflow was integrated with a webhook to dynamically process toll rate queries. Black-box testing was used to evaluate functional accuracy, and usability testing was conducted to measure user satisfaction and response efficiency. The results demonstrate that the developed chatbot can accurately recognize user queries, respond faster, and provide more relevant answers compared to a rule-based approach alone. This implementation highlights the potential of hybrid chatbot technology to improve customer interaction, reduce reliance on manual service, and support digital transformation in the toll road industry.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BAHASA MADURA UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN UNITY DENGAN METODE MDLC Rizqi Azizah Amalia; Walidini Syaihul Huda
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v6i2.306

Abstract

Local languages are an important part of cultural identity, including the Madurese language. However, its use among elementary school students has been declining, partly due to the lack of engaging and modern learning media. To address this issue, this study developed an Android-based educational game called Maduraku as an interactive medium to introduce the Madurese language to students. The development followed the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method using the Unity platform. Testing results showed that all features functioned properly through black-box testing. Validation from subject matter experts indicated a feasibility score of 80% (categorized as feasible), and user testing revealed a satisfaction rate of 87.5% (categorized as very good). In addition, the game proved effective in improving student learning outcomes, with average scores increasing from 64.4 (pre-test) to 85.4 (post-test), and an N-Gain score of 0.59, classified as moderate improvement. Based on these results, Maduraku is considered effective and suitable as an alternative learning medium to support the preservation and promotion of the Madurese language, especially among elementary school students.