Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PENGENALAN NAMA HEWAN MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK TK Muhaimin, Alfan; Syaihul Huda, Walidini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11223

Abstract

Pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris pada anak usia dini merupakan aspek penting dalam pembelajaran bahasa asing di tingkat Taman Kanak-Kanak (TK). Namun, metode pembelajaran konvensional yang seringkali mengandalkan media buku kurang menarik perhatian anak-anak, sehingga mengurangi efektivitas pembelajaran. Sebelumnya metode yang digunakan untuk pengenalan nama hewan masih menggunakan media gambar dan proyektor dan penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat menumbuhkan minat anak-anak TK dalam mengenal nama hewan menggunakan bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahapan utama: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini adalah blackbox testing dan kuesioner. Dari hasil pengujian kuesioner aplikasi ini dengan mengambil 10 responden adalah 84,8%. Aplikasi ini dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan untuk anak TK.
PERANCANGAN ULANG UI/UX SITUS SISTER YUDHARTA DENGAN METODE LEAN UX Nadila, Shila; Syaihul Huda, Walidini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11343

Abstract

Sister adalah situs web yang menyediakan berbagai layanan bagi mahasiswa untuk memfasilitasi kebutuhan akademik dan administratif. Untuk meningkatkan pengalaman pengguna (user experience) pada situs ini, diterapkan metode Lean UX. Berdasarkan penelitian sebelumnya, terdapat permintaan untuk melakukan redesign antarmuka pengguna (user interface) pada situs Sister. Pengumpulan data dan evaluasi kebutuhan serta kepuasan pengguna dilakukan melalui kuisioner System Usability Scale (SUS) dengan nilai SUS sebesar 52,5 yang mana nilai terseut dikatakan rendah.. Dengan pendekatan Lean UX, proses redesign dilakukan secara interaktif dan berbasis data kualitatif, fokus pada pengujian dan validasi asumsi. Hasil redesign dapat meningkatkan kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna, sehingga mahasiswa lebih mudah mengakses layanan yang disediakan oleh situs Sister. Setelah dilakukan penelitian pengujian dengan menggunakan metode lean UX didapatkan sebanyak 96 mahasiswa yang mengisi kuisioner adapun hasil kuisioner penilaian usability kemudian di hitung menggunakan skala SUS dan didapatkan nilai sebesar 83 yang artinya nilai minimum diatas rata-rata.
RANCANG BANGUN SISTEM ABSENSI KARYAWAN BERBASIS SCANNERA E-KTP DI HOME INDUSTRI AL - SURYA Sa’diyah, Kholifatus; Tri Arsanto, Arief; Syaikhul Hua, Walidini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11383

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem absensi karyawan berbasis scanner e-KTP di Home Industri Al-Surya. Sistem ini berhasil dibuat, namun terdapat beberapa kendala dimana tidak semua e-KTP dapat digunakan. Sebagai alternatif, kartu RFID digunakan untuk menggantikan e-KTP yang tidak kompatibel. Sistem ini didukung oleh beberapa komponen utama yaitu mikrokontroler Arduino Uno, RFID Reader, dan kartu RFID. Selain itu, sebuah aplikasi App Inventor juga dikembangkan untuk memantau absensi karyawan dari jarak jauh, memungkinkan pemantauan ketika berada di luar kota. Dengan adanya penelitian ini, sistem absensi yang dibangun dapat berfungsi dengan baik, mudah digunakan, dan meningkatkan efisiensi proses absensi di Home Industri Al-Surya.
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE MONEY CHANGER MENGGUNAKAN METODE WATERFALL BERBASIS ANDROID Prasetyo Nugroho, Dicky; Syaihul Huda, Walidini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keuangan memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari, terutama dalam memenuhi kebutuhan mendasar melalui pendapatan yang stabil. Perkembangan teknologi digital, khususnya Financial Technology (Fintech), telah menghadirkan inovasi seperti uang digital dan dompet elektronik yang semakin diminati, terutama di masa pandemi Covid-19. Salah satu bentuk pendapatan online yang populer adalah pengisian kuisioner berhadiah, di mana hasil reward biasanya dikirimkan ke dompet elektronik internasional seperti PayPal. Namun, penarikan dana dengan saldo kecil dari aktivitas online ini sering kali menjadi kendala. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi mobile money changer berbasis Android menggunakan metode Waterfall, guna memudahkan pengguna dalam melakukan penukaran uang serta menyediakan informasi tarif yang jelas dan fitur riwayat transaksi yang memadai. Aplikasi dikembangkan melalui tahapan yang sistematis, mulai dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, hingga pengujian, dengan menggunakan bahasa pemrograman Dart dan Android Studio sebagai editor kode. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox, dan hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik, dengan fitur-fitur utama seperti registrasi pengguna, login, penukaran mata uang, cek kurs, dan riwayat transaksi berhasil diimplementasikan dan diuji.
PERANCANGAN SISTEM SMART VILLAGE TERINTGRASI BERBASIS MULTIPLATFORM UNTUK PELAYANAN PUBLIK DI DESA PUCANGSARI Mufida, Wardhatul; Syaihul Huda, Walidini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11482

Abstract

Smart Village merupakan program yang menjadi solusi pemerintah dalam meningkatkan kualitas hidup dan kesejahteraan masyarakat desa, dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk melaksanakan sebuah layanan aktifitas desa yang dikelola oleh masyarakat desa. Layanan aktifitas di Desa Pucangsari masih dilakukan secara offline di era majunya teknologi ini, terutama pada layanan surat menyurat yang mengakibatkan tidak efektifitas dalam atifitas pelayanan dari birokrasi pemerintahan maupun masyarakat. Tujuan dari penelitian ini mengimplementasikan program smart village untuk mempermudah birokrasi pelayanan publik pemerintah Desa Pucangsari dengan terciptanya aplikasi sistem pelayanan desa (SiDesa) dan efesiensi Masyarakat dalam mengakses informasi desa. Dalam penelitian ini data dikumpulkan melalui studi literatur, wawancara, dan observasi. penelitian ini jug akan membahas terkait manfaat implementasi program smart village dan analisis kebutuhan system perancangan aplikasi sistem pelayanan desa (SiDesa) Desa Pucangsari. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode waterfall. Hasil pengujian yang diperoleh dalam penelitian ini menggunakan blackbox dan kuesioner dengan 20 responden yang menghasilkan nilai presentase sebesar 88,7%. Maka dari itu dengan nilai presentase tersebut aplikasi ini sangat layak digunakan.
Optimalisasi Pemasaran Produk Unggulan Desa Pucangsari: Implementasi Pelatihan Digital Marketing Berbasis Medsos Amrulloh, Muhammad Faishol; zuhriyah, aminatuz; Havy, Ahmad Zulham Fahamsyah; Huda, Walidini Syaihul; Charizah, Minnatin
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 8, No 3 (2025): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v8i3.8930

Abstract

Era digital telah secara signifikan mengubah lanskap ekonomi dan perilaku konsumen, menuntut adaptasi strategi pemasaran bagi pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM), termasuk di wilayah pedesaan. Desa Pucangsari, Kecamatan Purwosari, memiliki potensi produk unggulan lokal yang pemasarannya masih terbatas. Keterbatasan pengetahuan dan keterampilan dalam memanfaatkan media sosial sebagai alat pemasaran digital menjadi kendala utama. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas pelaku UMKM dan masyarakat produktif di Desa Pucangsari dalam mengoptimalkan pemasaran produk unggulan mereka melalui pelatihan digital marketing berbasis media sosial. Kegiatan dilaksanakan dalam bentuk workshop interaktif selama satu hari pada tanggal 16 April 2025 di Balai Desa Pucangsari. Metode yang digunakan meliputi penyampaian materi, demonstrasi, dan praktik langsung penggunaan media sosial untuk bisnis. Peserta yang terlibat berjumlah sekitar 20 orang, yang mayoritas merupakan pelaku UMKM. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap konsep pemasaran digital. berdasarkan pre-post test, serta peningkatan motivasi dan kepercayaan diri (soft skill) dalam menggunakan media sosial untuk promosi, yang berpotensi meningkatkan nilai ekonomis produk. Hasil ini menunjukkan pentingnya kegiatan serupa dalam membekali masyarakat desa dengan keterampilan digital yang relevan untuk pengembangan ekonomi lokal
Rancang Bangun Media Pengenalan Struktur Tumbuhan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Atiqotuz Zummah, Atiqotuz Zummah; Huda, Walidini S; Arief Tri Arsanto
EXPLORE IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Vol 17 No 1 (2025): Edisi Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/013m4789

Abstract

Struktur tumbuhan merupakan bagian-bagian penyusun tumbuhan materi struktur tumbuhan dipelajarai oleh siswa sekolah dasar pada mata pelajaran IPA. Sekolah Dasar Islam Az zahra proses pembelajaran struktur tumbuhan yang disampaikan masihmenggunakan buku,sehingga siswa merasa cepat bosan. siswa secara umum hanya mengetahui objek struktur tumbuhan dilingkungan sekitar tetapi, cenderung tidak bisa membedakan beberapa jenisnya. hal tersebut tentunya berpengaruh terhadap nilai mata pelajaran IPA. motivasi di balik ujian ini adalah untuk membangun media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa untuk memahami struktur tumbuhan . Aplikasi ini melibatkan augmented reality yang memberikan kolaborasi menarik untuk siswa. Aplikasi ini bekerja dengan pemrograman Unity dan metode waterfall untuk strategi pengembangan aplikasi. Hasil dari ujian ini adalah untuk membuat media pembelajaran struktur tumbuhan memanfaatkan inovasi augmented reality metode berbasis marker-based sebagai produk aplikasi. mengingat konsekuensi dari pre-test, nilai yang diperoleh sebesar 61,5 setelah melakukan post-test uji percobaan aplikasi ada kenaikan nilai umumnya sangat baik, mendapatkan nilai tipikal 85 dan hasil presentase uji respon pengguna sebesar 89,8 %
Implementation of binary search on website-based traffic data Najah, Novi Muhimmah Lailatun; Huda, Walidini Syaihul
Jurnal Mandiri IT Vol. 14 No. 2 (2025): Computer Science and Field
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mandiri.v14i2.452

Abstract

Fast and efficient data retrieval is a fundamental requirement in the development of web-based systems, especially in environments with large volumes of data. The goal of this study is to implement the Binary Search algorithm on the PT Jasamarga Pandaan Tol website to enhance the efficiency of the data retrieval process. System development was carried out using the waterfall method. The Binary Search algorithm was applied to a systematically sorted dataset. Then, the average time required for the search process was measured through testing. After conducting 100 searches on a dataset of 1,000 entries, we found that the average search time was 24.135 milliseconds. This finding indicates that the algorithm operates optimally and efficiently, making it suitable for implementation in large-scale information systems. The efficiency of the search algorithm is crucial to enhancing the system's overall performance.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL MENGGUNAKAN METODE ITERATIVE WITH RAPID PROTOTYPING MENGGUNAKAN UNITY Rodiyah, Khofifatur; Huda, Walidini Saihul
SPIRIT Vol 15, No 2 (2023): Spirit
Publisher : LPPM ITB Yadika Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53567/spirit.v15i2.311

Abstract

Perkembangan mengenai teknologi dan pengaruh globalisasi dapat menjadi salah satu penyebab hilangnya minat anak-anak terhadap musik tradisional. Metode yang bisa diterapkan untuk mengenalkan musik tradisional kepada anak-anak adalah melalui proses pendidikan. Pengembangan media dengan memanfaatkan teknologi dapat menjadi salah satu alternatif dalam upaya mengenalkan alat musik tradisional melalui kegiatan pembelajaran. Oleh sebab itu, tujuan dari studi ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi permainan pendidikan yang menitikberatkan pada alat musik tradisional. Dalam rangkaian penelitian ini, metode yang diterapkan adalah Iteratif dengan Prototipe Cepat menggunakan platform Unity. Setelah dilakukan pengujian blackbox, hasilnya menunjukkan bahwa semua fungsi dalam game beroperasi dengan baik sesuai harapan. Pengujian fun testing dilakukan melalui kuesioner dan dihitung menggunakan interpretasi indeks dari skala Likert. Hasilnya menunjukkan bahwa tingkat ketertarikan mencapai 86%, tingkat kemudahan 86%, tingkat kepuasan 88%, tingkat kesulitan 79%, dan desain game mendapatkan skor 82%. Dengan demikian, nilai total keseluruhan yang diambil dari tingkat ketertarikan untuk bermain game adalah 86%. Harapan dari penelitian ini adalah dapat meningkatkan minat anak-anak terhadap alat musik beraliran tradisional.
IMPLEMENTASI VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI INTERAKTIF UNTUK MEMPERMUDAH AKSES LOKASI DI PONDOK PESANTREN NGALAH Sari, Novita W; Huda, Walidini Syaihul
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 3S1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3S1.5225

Abstract

Pondok Pesantren Ngalah memiliki struktur yang unik dan berbeda dari pondok pesantren pada umumnya. Bangunan asrama yang tersebar dan berbaur dengan lingkungan masyarakat menyebabkan calon wali santri sering kesulitan dalam menemukan lokasi asrama yang akan ditempati oleh anak mereka. Media informasi yang ada, seperti brosur dan papan pengumuman, masih bersifat non-interaktif dan tidak memberikan informasi yang lengkap dan mendetail. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi virtual tour berbasis Android menggunakan foto 360 derajat sebagai media informasi interaktif untuk Pondok Pesantren Ngalah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Data dikumpulkan melalui wawancara dan observasi langsung di pondok pesantren. Foto 360 di ambil menggunakan aplikasi Google Camera fitur photo sphere. Setelah melakukan demo dan penyebaran aplikasi dilakukan pula penyebaran kuisioner dengan rata-rata hasil perhitungan skala likert didapatkan rata-rata 83,4% yang menyatakan bahwa aplikasi ini berhasil menyampaikan informasi dengan interaktif di pondok pesanren ngalah.,Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah calon wali santri dalam mendapatkan informasi yang akurat dan mendetail mengenai lokasi dan informasi lainnya.