Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID “PROBYMATH” UNTUK PEMBELAJARAN MATERI PELUANG SMP/MTS KELAS VIII Fabri Hidayatullah , Kuswari Hernawati
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 7, No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v7i2.10546

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan merancang dan mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi android untuk materi peluang. Tujuan dari penelitian untuk menghasilkan aplikasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk matematika materi peluang SMP/MTs kelas VIII dan mengetahui kualitas aplikasi android “probymath” berdasarkan kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Desain penelitian mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Instrumen yang digunakan meliputi angket penilaian kualitas media oleh dosen ahli materi, dosen ahli media, guru dan angket respon siswa. Hasil penelitian berupa aplikasi android “probymath” sebagai media pembelajaran materi peluang SMP/MTs kelas VIII dan mendapatkan penilaian kualitas isi dan tujuan dari ahli materi dan guru 4,36 dengan kriteria sangat baik, kualitas instruksional 4,25 dengan kriteria sangat baik, dan kualitas teknis 4,53 dengan kriteria sangat baik oleh ahli media dan guru. Tanggapan siswa terhadap media pembelajaran mendapatkan skor 4,36 dengan kriteria sangat baik. Kata Kunci: pengembangan, media pembelajaran, aplikasi android probymath, peluang Abstract This study is a “research and development research” by designing and developing learning media in the form of android application for student of 8th grades on the probabilities materials. The purpose of this research to produce android-based application as a medium of learning for mathematics subjects for 8th grade JHS on probabilities and to know the quality of “probymath” android application based on the quality of the content and goals, instructional quality, and technical quality. Research design refers to ADDIE development model that consist of 5 stages namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. Instruments that used consist of questionnaire of media quality assessment by lecture of material experts, lecture of media experts, teacher and student response questionnaires. The result of “probymath” android application as a learning medium of probabilities material for 8th grade JHS MTs from materials experts and teacher got 4,36 in very good category for quality of content and goals, instructional quality got 4,25 in very good category , and technical quality got 4,53 in very good category from media experts and teacher. Student’s responses to learning media scored 4, 36 in very good category. Key word: development, learning media, probymath android application, opportunity
APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGANALISIS KEPRIBADIAN BERDASARKAN TEORI ENNEAGRAM Satriyo Pambudi; Kuswari Hernawati
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 6, No 3 (2017): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi sistem pakar untuk menganalisis kepribadian berdasarkan teori Enneagram guna membantu klien mengatasi masalah kepribadian dan membantu untuk proses analisis kepribadian. Sistem pakar dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data My SQL dengan menggunakan waterfall model (analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian). Mesin inferensi yang digunakan dalam sistem pakar adalah metode runut maju. Pengguna sistem pakar dibedakan menjadi tiga, yaitu admin, pakar, dan pengguna umum. Berdasarkan hasil pengujian sistem oleh ahli komputer dan pengguna, sistem yang dikembangkan layak untuk digunakan.Kata Kunci : sistem pakar, kepribadian, enneagram,runut maju
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA SMP KELAS VIII Afif Rizal; Kuswari Hernawati
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 6, No 3 (2017): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v6i3.6660

Abstract

Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa game  edukasi  matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 dan  mendeskripsikan  kualitas  produk  yang  dikembangkan  berdasarkan  aspek  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  mengacu  pada  model  pengembangan ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Game edukasi yang dikembangkan dinyatakan valid dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, dinyatakan praktis dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, tetapi belum efektif dengan persentase ketuntasan 47,8%. Kemungkinan penyebab dari permasalahan yang peneliti temukan adalah kegiatan siswa yang lebih cenderung pada bermain daripada belajar, sehingga sikap inquiry (mencari-temukan) dan kemampuan problem solving siswa belum terasah secara optimal. Kemungkinan penyebab lain adalah langkah verbalisasi yang belum muncul karena keterbatasan dari software yang digunakan dan langkah latihan soal yang dimunculkan tidak bertahap. Kata kunci: game edukasi, pendekatan guided discovery, bangun ruang sisi datar
SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG HABIS PAKAI SUBBAGIAN UMUM KEPEGAWAIAN DAN PERLENGKAPAN FMIPA UNY Novalita kusuma Wardhana; Kuswari Hernawati
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 4 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Subbagian  Umum  Kepegawaian  dan  Perlengkapan  (UKP)  FMIPA  UNY  merupakan  subbagian yang  memiliki  tugas  dan  kewenangan  dalam  administrasi  umum,  kepegawaian,  dan  perlengkapan  di FMIPA UNY. Salah satu tugas Subbagian UKP di bidang perlengkapan adalah  pengelolaan persediaan barang habis pakai. Pengelolaan persediaan barang habis pakai di Subbagian UKP masih dilakukan secara manual, sehingga perlu dibangun sistem informasi berbasis website yang mampu menangani pengelolaan persediaan barang habis pakai,  yang terdiri dari proses: penambahan barang, transaksi barang keluar, dan transaksi barang masuk. Selain itu, sistem informasi tersebut juga bisa menampilkan laporan berdasarkan kategori tertentu, sehingga bisa bermanfaat dalam pengambilan keputusan.  Perancangan sistem informasi persediaan barang habis pakai menggunakan model Waterfall. Model Waterfall terdiri empat tahap yaitu analisis, perancangan, implementasi dan pengujian. Sistem informasi ini terdiri dari tiga jenis hak akses yaitu admin, petugas, dan  staf. Sistem informasi ini dibangun menggunakan PHP, HTML, MySQL, dan Bootstrap.  Berdasarkan  pengujian  betha  yang  telah  dilakukan  kepada  pengguna,  diperoleh  hasil correctness,  reliability,  integrity,  dan  usability  termasuk  dalam  kriteria  sangat  baik.  Berdasarkan pengujian  betha  yang  telah  dilakukan  kepada  ahli  sistem,  diperoleh  hasil  maintability,  testability, flexibility,  dan  reusability  termasuk  dalam  kriteria  sangat  baik,  sedangkan  efficiency,  portability,  dan interoperability  termasuk dalam kriteria cukup baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi ini layak untuk digunakan.Kata kunci: sistem informasi, persediaan barang habis pakai, website.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ROLE PLAYING GAME PADA MATERI KESEBANGUNANSEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK SISWA SMP KELAS IX Rudy Prasetyo; Kuswari Hernawati
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 5, No 8 (2016): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v5i8.4590

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas game edukasi matematika berbasis Role Playing Game pada materi kesebangunan sebagai media pembelajaran inovatif untuk siswa SMP kelas IX ditinjau dari aspek isi dan tujuan, teknis, dan instruksional/pembelajaran, serta minat siswa terhadap game edukasi matematika.  Pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui 5 tahapan, yaitu: 1) analisis meliputi analisis kompetensi, karakteristik siswa, situasi sekolah, dan teknologi, 2) perancangan meliputi berupa menyusun materi, storyboard,  flowchart, naskah skenario, dan instrumen, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, 3) pengembangan, dilakukan pengembangan game edukasi berdasarkan saran dan masukan dari ahli dan guru, 4) Implementasi produk dilakukan pada pembelajaran siswa kelas IX SMP Negeri 1 Dlingo, dan 5) evaluasi, dilakukan dengan perekapan dan analisis data yang diperoleh selama tahap pengembangan dan tahap implementasi. Instrumen yang digunakan angket evaluasi ahli media dan materi, angket guru dan angket minat siswa.  Ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, aspek kualitas teknis, dan aspek kualitas instruksiona dapat diketahui bahwa kualitas game edukasi matematika berbasis role playing game dengan skor rata- rata 3,98 dalam skala 5 masuk dalam kategori baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Siswa memberikan respon yang sangat baik terhadap game edukasi matematika dengan skor rata-rata 4,24 dalam skala 5. Siswa menunjukkan minat yang sangat baik terhadap game edukasi matematika yang dikembangkan.  Kata kunci: media pembelajaran inovatif, game edukasi matematika, role playing game
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TULANG, SENDI, DAN OTOT (TSO) PADA MANUSIA BERBASIS WEB Denanda Rifki Herfian; Kuswari Hernawati
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pakar diagnosis penyakit tulang, sendi, dan otot (TSO) pada  manusia  berbasis  web untuk membantu mendiagnosis  penyakit  TSO  berdasarkan gejala  yang  dirasakan penderita.  Sistem  pakar dikembangkan  dengan  bahasa  pemrograman  PHP  dan  basis  data  My  SQL dengan menggunakan model waterfall (analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian). Mesininferensi  menggunakan  metode forward  chaining dengan  penentuan  kepastian  menggunakan certainty  factor. Pengguna sistem  pakar  dibedakan sebagai  pasien,  pakar,  dan  admin.  Prosedur di dalam  sistem  pakar meliputi pengolahan:  data user,  data  pakar,  dan  diagnosis  penyakit.  Berdasarkan  hasil  pengujian sistem  dengan menggunakan faktor Mccall oleh ahli komputer dan pengguna, sistem yang dikembangkan layak untuk digunakan.Kata Kunci : Sistem pakar, penyakit tulang, sendi, dan otot, web
Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Kontekstual Mahmudi, Ali; Sugiman, Sugiman; Hernawati, Kuswari; Lestari, Himmawati Puji
PYTHAGORAS Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 17 No. 2: December 2022
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/pythagoras.v17i2.26986

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar matematika berbasis kontekstual yang valid, praktis, dan efektif dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima langkah pengembangan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengembangan bahan ajar ini penting untuk memfasilitas siswa dalam membangun pemahaman dan kebermaknaan dalam belajar matematika yang terjadi ketika siswa memahami keterkaitan antara suatu pengetahuan dengan pengetahuan lain atau dengan konteks kehidupan sehari-hari. Pembelajaran kontekstual dilaksanakan dengan strategi REACT yang terdiri atas lima aktivitas produktif, yaitu relating (mengaitkan materi pembelajaran dengan konteks), experiencing (melakukan eksplorasi untuk menemukan konsep atau pengetahuan), applying (menerapkan pengetahuan yang telah dikonstruksi), cooperating (bekerjasama untuk menyelesaikan masalah), dan transferring (menerapkan pengetahuan pada situasi atau masalah baru). Struktur penyajian bahan ajar ini diawali dengan penyajian konteks atau masalah yang sesuai dengan suatu konsep. Pemahaman dan penyelesaian terhadap masalah tersebut dijadikan dasar untuk membahas konsep-konsep matematis. Bahan ajar juga dilengkapi dengan berbagai soal-soal latihan yang berupa masalah kontekstual untuk memfasilitasi siswa untuk mengaplikasikan konsep. Insrumen penelitian ini adalah lembar kevalidan bahan ajar, angket kepraktisan bahan ajar, angket respon siswa terhadap bahan ajar, dan tes hasil belajar matematika. Hasil penelitian ini adalah bahan ajar matematika berbasis kontekstual yang valid, efektif, dan praktis.
UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN MAHASISWA DALAM PENGUASAAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN MELALUI TUGAS PEMBUATAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM PERKULIAHAN PEMROGRAMAN KOMPUTER Andayani, Sri; Hernawati, Kuswari; Sahid, Sahid
PYTHAGORAS Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 2: Desember 2007
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.016 KB) | DOI: 10.21831/pg.v3i2.667

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam penguasaan teknologi pembelajaran melalui tugas pembuatan media berbasis komputer. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Tindakan dalam siklus I adalah pemberian tugas kepada mahasiswa untuk membuat program komputer dalam bahasa Pascal berkaitan dengan masalah sehari-hari. Berdasarkan refleksi siklus I, maka dalam tindakan siklus II mahasiswa diberi tugas membuat media pembelajaran berbasis komputer, yang materinya merupakan pengembangan program yang telah disusun dalam siklus I. Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan mahasiswa terhadap penguasaan teknologi pembelajaran yang ditunjukkan dengan adanya media pembelajaran berbasis komputer yang telah disusun mahasiswa. Sebanyak 87% mahasiswa mendapatkan nilai minimal B- atas tugas tersebut. Dukungan adanya peningkatan penguasaan teknologi pembelajaran juga diketahui dari 88% mahasiswa memberikan respon positif atas hal tersebut. Peningkatan kemampuan mahasiswa dalam penguasaan teknologi pembelajaran juga disertai dengan peningkatan hasil belajar dalam mata kuliah Pemrograman Komputer, yang ditunjukkan dengan 79% mahasiswa mendapat nilai akhir minimal B-.Kata kunci : tindakan kelas, teknologi pembelajaran, media berbasis komputer.
DESAIN ELEARNING ADAPTIF BERBASIS COGNITIVE STYLEUNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII IPA Hernawati, Kuswari
PYTHAGORAS Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1: Juni 2012
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.688 KB) | DOI: 10.21831/pg.v7i1.2835

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi telah mempengaruhi sistem pendidikanmenuju paradigma pembelajaran baru dengan proses pembelajaran e-Learning. E-Learning adalahwujud penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Sistem elearningtelah banyak dikembangkan oleh berbagai lembaga pendidikan baik tingkat perguruan tinggimaupun sekolah. Sistem e-learning yang ada sekarang ini mulai dikembangkan denganmempertimbangkan karakteristik peserta didik yang berbeda-beda. Model elearning adaptif berbasiskarakteristik peserta didik dikelompokkan menjadi dua yaitu AES-CS (Adaptive Educational Systembase on Cognitive Style) yang proses pembelajarannya diadaptasikan dengan cognitive style (gayakognitif) peserta didik dan AEHS-LS (Adaptive E-Learning Hypermedia System based on LearningStyles) yang proses pembelajarannya diadaptasikan dengan gaya belajar peserta didik. Elearning adaptifmodel AES-CS dapat juga dimanfaatkan untuk pembelajaran matematika SMA khususnya SMA kelasXII IPA. Dalam rancangan sistemnya proses pembelajarannya menggunakan bentuk DIL (DinamicIntelectual Learning), yaitu proses pembelajarannya diadaptasikan dengan tingkat kemampuan danpemahaman peserta didik terhadap materi yang diajarkan.Kata kunci: elearning adaptif, cognitive style, matematika SMA kelas XII