Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Penerapan Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Pictoblox Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Komputasional Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Lengayang Gita Ramadani Putri; Resmi Darni; Erdisna Erdisna; Syafrijon Syafrijon
JURNAL ILMIAH NUSANTARA Vol. 3 No. 6 (2026): Jurnal Ilmiah Nusantara November 2026
Publisher : CV. KAMPUS AKADEMIK PUBLISING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61722/jinu.v3i6.11868

Abstract

Kemampuan Computational Thinking merupakan salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki siswa pada era digital. Namun, kemampuan Computational Thinking siswa pada pembelajaran Informatika masih tergolong rendah karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan aplikasi PictoBlox terhadap kemampuan Computational Thinking siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Lengayang. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design yang melibatkan 72 siswa, terdiri atas 36 siswa kelas eksperimen dan 36 siswa kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan pembelajaran gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan block coding pada aplikasi PictoBlox, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilakukan menggunakan rubrik penilaian Computational Thinking yang meliputi aspek decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithmic thinking. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas, uji independent samples t-test, uji Mann-Whitney U, serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor posttest kelas eksperimen sebesar 13,33 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 11,61. Rata-rata gain score kelas eksperimen sebesar 5,03 juga lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 2,39. Hasil pengujian statistik menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p < 0,001). Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan aplikasi PictoBlox efektif dalam meningkatkan kemampuan Computational Thinking siswa.
USING WEBQUAL 4.0 METHOD TO ANALYZE STUDENT SATISFACTION ON DIGITAL ENTREPRENEUR WEBSITES Erdisna Erdisna; Sri Restu Ningsih; Weni Kurnia Sari; Tri Monarita Johan
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol. 9 No. 2 (2025)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v9i2.5062

Abstract

The Digital Entrepreneur website is an application designed for students so that they can learn to become digital entrepreneurs by utilizing the applications they have created. The problem that occurs is that there are still students who are dissatisfied with using the Digital Entrepreneurship Website application. The aim of the research is to analyze and measure the quality of Digital Entrepreneurship Websites in the student learning process. The method used to measure website quality is WebQual 4.0. Quality assessment uses a questionnaire designed for instruments with dimensions of usability, information quality and interaction quality. The applications used to test the relationship between variables from WebQual 4.0 and user satisfaction are SPSS and Matlab. Research findings reveal that quality is the lowest valued dimension, however, the score for the WebQual 4.0 indicator reaches 70%, categorizing it as Good, leading users to use this website as a valuable educational resource in higher education.