Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Klasifikasi Image Tumbuhan Obat (Keji Beling) Menggunakan Artificial Neural Network Rizky Prabowo; Yunda Heningtyas; machudor Yusman; Muhammad Iqbal; Ossy Dwi Endah Wulansari
Jurnal Komputasi Vol. 9 No. 2 (2021)
Publisher : Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/komputasi.v9i2.2868

Abstract

Indonesia sebagai salah satu negara tropis memiliki potensi hayati yang sangat besar. Salah satu potensi yang banyak dimiliki di Indonesia adalah tumbuhan obat. Salah satu cara mengenali jenis tumbuhan obat yaitu melalui bentuk fisik daun. Implementasi teknologi yang saat ini banyak berkembang, maka masyarakat akan banyak terbantu dalam mengenali tumbuhan obat disekitarnya. Gambar atau citra daun tanaman obat digunakan sebagai data yang mewakili jenis tumbuhan obat tertentu. Data yang digunakan merupakan data yang telah diberikan perlakuan khusus dalam pengambilan gambar atau citra. Praprosesing dilakukan pada data yang didapat sebagai langkah awal pemrosesan data. Pada penelitian ini, data yang digunakan merupakan data primer dengan total 2000 data. Data yang digunakan dibagi menjadi 1800 data latih, 160 data validasi dan 200 data testing. Data training digunakan untuk membentuk pola model. Model selanjutnya di validasi dengan menggunakan data validasi. Model dibangun menggunakan Convulution Neural Network yang merupakan varian dari Artificial Neural Network. Hasil akurasi penelitian 82.5% dengan kecepatan pembangunan model dengan 10 epoch adalah 139 second per epoch.
Game Edukasi Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit dengan Metode Game Development Life Cycle Yunda Heningtyas; Vadella Nikita Ayumi; Ossy Dwi Endah Wulansari; Rico Andrian
Jurnal Komputasi Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal Komputasi
Publisher : Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/komputasi.v12i2.273

Abstract

Dalam pembelajaran sejarah secara konvensional, siswa sering merasa proses belajar membosankan sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Role Playing Game (RPG) cocok untuk menjadi genre game pembelajaran sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pembelajaran sejarah berdirinya kerajaan Majapahit yang interaktif, menarik dan mudah dipahami oleh siswa SMA. RPG adalah game yang pemainnya memiliki peran dalam sebuah alur cerita. Pengembangan game ini menggunakan RPG Maker dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan dalam GDLC yaitu initiation, pre-production, production, testing, beta dan release. Pada tahap beta testing, diperoleh hasil 92% (sangat baik) sehingga game ini interaktif, menarik dan mudah dipahami. Pengujian pretest dan posttest terhadap 20 responden yang terdiri dari siswa SMA menyatakan nilai setelah bermain game sebesar 88% dan nilai pembelajaran konvensional hanya 31%. Hal ini menunjukan bahwa game ini lebih efektif digunakan untuk media pembelajaran. Game dapat diunduh pada situs itch.io dan diinstal pada desktop yang menggunakan sistem operasi Microsoft Windows.
Empathy Microblog An Online Tool for Training and Experiencing Empathy Ossy Dwi Endah Wulansari; Johanna Pirker; Christian Guetl
International Conference on Psychology and Education (ICPE) Vol. 2 No. 1 (2023): Proceedings of The International Conference on Psychology and Education (ICPE)
Publisher : Department of Psychology, Faculty of Education, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Empathy Online Tool is a tool in the form of online media that is dedicated to being able to understand a person's emotions before and after accessing games and storytelling objects. This study aims to analyse user experience, especially empathy experience in determining the type of media or tool that can stimulate someone's empathy more after accessing an object. The research method used is a quantitative method using the IRI (Interpersonal Reactivity Index) instrument and a qualitative method using an assessment of microblogs written by users. This research produces additional features to the empathy online tool. The assessment in this study consisted of five indicators, namely Affective Reflection, Emotion Wheel, Microblog (Assessor 1 and 2), and IRI Increase. Features have been added in the form of Slider Range and Geneva Emotion Wheel by adding source code to the previously designed program code. Based on the results of the conclusions in this study, men are more stimulated by games, while women are more stimulated by storytelling. The percentage results of the study show that 60% of participants have the same level of empathy experience through playing the game 'Path Out' and accessing storytelling 'Brothers Across Borders'.