Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PERANCANGAN ANTENA KALENG SEBAGAI PENGUAT SINYAL DALAM MEMPERMUDAH KEGIATAN DARING DI MADRASAH IBTIDAIYAH SYAFA’AT EL QURAN SIJUNJUNG Nuri Fadillah Fadillah; Irsyadunas Irsyadunas; Satrio Junaidi
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lemahnya jaringan di Madrasah Ibtidaiyah Syafa’at El qur’an membuat susahnya tenaga pendidik disekolah untuk input data (DAPODIK), download aplikasi , uji coba online dan ikut serta lomba online, akibat lemahnya jaringan  tersebut mengakibatkan  penunjang  pembelajaran  saat daring menjadi terganggu dan jauhnya letak lokasi sekolah jauh dari BTS (Base Transceiver Station). Tujuan penelitian  ini adalah untuk membuat dan  merancang Antena kaleng sebagai penguat sinyal dalam mempermudah kegiatan daring di Madrasah Ibtidaiyah Syafa’at El Quran Sijunjung. Metode PPDIOO akan digunakan untuk penelitian ini dimana PPDIOO merupakan singkatan dari Prepare, Plan, Design, Implement, Operate, dan Optimize. Tahapan dari metode PPDIOO yaitu Analisis / FasePrepare (Persiapan), Fase Plan (Perencanaan), Fase Design (Perancangan), Fase Implement (Implementasi), Fase Operate (Operasional), Fase Optimize (Optimalisasi). Dari hasil presentase yang dilakukan sesuai dengan rumus yang telah dijelaskan dapat diketahui bahwa percobaan pertama yang dilkukan dengan tanpa menggunakan antena kaleng hasil yang didapat signalnya adalah 0 % kemudian dilakukan kembali pengujian menggunakan antena kaleng mendaptkan hasil pengujian yang dilkukan 75 % dari sebelumnya dapat dukatan sinyal baik dari sebelumnya sesuai dengan kebutuhan system jaringan di Madrsah Ibtidaiyah Syafa’at El Quran Sijunjung.
Analisis Tingkat Kepuasan Dengan Metode EUCS Pada Mahasiswa Pengguna E-Learning STKIP PGRI Sumatera Barat Rani Novializa; Faiza Rini; Irsyadunas Irsyadunas
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8, No 2 (2022): JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (220.16 KB) | DOI: 10.24036/jtev.v8i2.116699

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepuasan mahasiswa pengguna E-Learning STKIP PGRI Sumatera Barat dengan menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) dengan lima variabel / indikator yaitu content (isi), accuracy (akurasi), format (bentuk), ease of use (kemudahan penggunaan), dan timeliness (ketepatan waktu). Selama masa pandemi volume penggunaan E-Learning STKIP PGRI Sumatera Barat meningkat, sering terjadinya kegagalan pada server dan masih banyak mahasiswa yang belum paham dengan semua fitur E-Learning STKIP PGRI Sumatera Barat sehingga perlu evaluasi terhadap sistem E-Learning untuk dapat meningkatkan kualitas layanan agar menjadi lebih baik lagi. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan penelitian survei dengan menyebarkan kuesioner / angket kepada 98 responden yang merupakan mahasiswa aktif pada Universitas PGRI Sumatera Barat. Sampel di dapat menggunakan teknik accidental sampling. Kepuasan pengguna secara parsial dapat dikatakan positif apabila t-hitung lebih besar dari t-tabel (t-hitung>t-tabel), sedangkan kepuasan pengguna secara simultan dikatakan postitif apabila F-hitunglebih besar dari F-tabel (F-hitung>F-tabel).Pada hasil analisis regresi linear berganda, didapatlah hasil secara parsial kepuasan mahasiswa pengguna yang berpengaruh secara positif dan signifikan yaitu pada variabel format dan timeliness. Sedangkan hasil kepuasan mahasiswa pengguna berpengaruh positif dan signifikan secara simultan dalam penggunaan E-Learning STKIP PGRI Sumatera Barat.
Hubungan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Khairul David; Irsyadunas Irsyadunas
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i2.257

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah motivasi  sebagian siswa masih rendah dan hasil belajar  siswa SMK N 1 Kinali pada mata pelajaran “administrasi infrastruktur jaringan”belum sesuai dengan yang diharapkan. Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan yang positif dan signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar siswa. AIJ kelas XI TKJ SMKN 1 Kinali, dengan variabel kedua signifikan pada taraf 0,05 ternyata ada. Nilai koefisien korelasi r(tabel)  taraf signifikansi 0,05 dan N68 sebesar 0,2387 yang merupakan perolehan r(hitung) r(tabel). sehingga hasil penilitian ini adalah terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar siswa kelas kelas XI TKJ SMKN 1 Kinali tahun ajaran 2022/2023
PENGEMBANGAN WEB-BASED LEARNING MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) CHAMILO PADA SMK NEGERI 1 SAWAHLUNTO David Tri Handoyo; Irsyadunas Irsyadunas; Haris Kurniawan
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 2 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i2.287-296

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan web-based learning atau pembelajaran berbasis web pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Sawahlunto menggunakan Learning Management System (LMS) Chamilo yang valid dan praktis. Jenis Penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE dengan tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Hasil validasi media oleh ahli media memperoleh nilai rata-rata skor 0,81 yang termasuk dalam kategori valid, sedangkan hasil validasi materi oleh ahli materi memperoleh nilai rata-rata skor 0,82 yang termasuk dalam kategori valid. Hasil praktikalitas oleh guru memperoleh nilai rata-rata 97,67% dengan kategori sangat praktis, sedangkan hasil praktikalitas oleh siswa memperoleh nilai 84% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian, maka web-based learning yang dikembangkan pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Sawahlunto valid dan praktis.
PERANCANGAN ANTENA KALENG SEBAGAI PENGUAT SINYAL DALAM MEMPERMUDAH KEGIATAN DARING DI MADRASAH IBTIDAIYAH SYAFA’AT EL QURAN SIJUNJUNG Nuri Fadillah; Irsyadunas Irsyadunas; Satrio Junaidi
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.218

Abstract

Lemahnya jaringan di Madrasah Ibtidaiyah Syafa’at El qur’an membuat susahnya tenaga pendidik disekolah untuk input data (DAPODIK), download aplikasi , uji coba online dan ikut serta lomba online, akibat lemahnya jaringan  tersebut mengakibatkan  penunjang  pembelajaran  saat daring menjadi terganggu dan jauhnya letak lokasi sekolah jauh dari BTS (Base Transceiver Station ). Tujuan penelitian  ini adalah untuk membuat dan  merancang Antena kaleng sebagai penguat sinyal dalam mempermudah kegiatan daring di Madrasah Ibtidaiyah Syafa’at El Quran Sijunjung. Metode PPDIOO akan digunakan untuk penelitian ini dimana PPDIOO merupakan singkatan dari Prepare, Plan, Design, Implement, Operate, dan Optimize. Tahapan dari metode PPDIOO yaitu Analisis / FasePrepare (Persiapan), Fase Plan (Perencanaan), Fase Design (Perancangan), Fase Implement (Implementasi), Fase Operate (Operasional), Fase Optimize (Optimalisasi). Dari hasil presentase yang dilakukan sesuai dengan rumus yang telah dijelaskan dapat diketahui bahwa percobaan pertama yang dilkukan dengan tanpa menggunakan antena kaleng hasil yang didapat signalnya adalah 0 % kemudian dilakukan kembali pengujian menggunakan antena kaleng mendaptkan hasil pengujian yang dilkukan 75 % dari sebelumnya dapat dukatan sinyal baik dari sebelumnya sesuai dengan kebutuhan system jaringan di Madrsah Ibtidaiyah Syafa’at El Quran Sijunjung.
PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X MPLB DI SMKN 1 LUBUK BASUNG Nursa’Addah Nursa’Addah; Irsyadunas Irsyadunas; Rini Novita
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.272-279

Abstract

Gamifikasi adalah proses pembelajaran dengan menggunakan. Unsur dalam permainan dengan tujuan untuk memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu media juga dapat menangkap hal-hal yang menarik bagi siswa dan menginspirasi mereka untuk terus belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana gamifikasi efektif terhadap hasil belajar siswa kelas X Manajemen Perkantoran dan Pelayanan Bisnis di SMK Negeri 1 Lubuk Basung sebagai pembelajaran yang menarik untuk diterapkan saat ini atau tidak. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X MPLB2 dan X MPLB3. Dimana kelas X MPLB3 digunakan sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan. Perlakuan yang dimaksud adalah penyediaan media gamifikasi berupa kuis platform wordwall. Selanjutnya kelas X MPLB2 nantinya dijadikan sebagai kelas kontrol tanpa diberi perlakuan. Desain penelitian yang digunakan peneliti adalah dengan menggunakan true eksperimen design, selanjutnya akan diangkat pada posttest only control group design untuk membandingkan kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Penelitian ini telah dilaksanakan dan diujikan pada siswa kelas X Manajemen Perkantoran dan Pelayanan Bisnis di SMK Negeri 1 Lubuk Basung Tahun Pelajaran 2024/2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang dilaksanakan pembelajaran menggunakan gamifikasi memperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 81,13, sedangkan kelas kontrol tidak menggunakan media video diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 79,31. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan mengenai pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar kelasKata Kunci: Gamifikasi, platform wordwall, desain eksperimen sebenarnya, 
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMK TEKNOLOGI PLUS PADANG Risa Oktalivia; Adlia Alfiriani; Irsyadunas Irsyadunas
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 8, No 1 (2025): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v8i1.216-221

Abstract

Pada penelitian ini dilatar belakangi terdapat rendahnya minat belajar siswa dikarenakan media yang digunakan oleh guru belum optimal pada mata pelajaran kelas X Informatika. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat pengaruh penggunaan media Wordwall terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran kelas X Informatika di SMK Teknologi Plus Padang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan model quasi eksperiment. Data yang diperoleh melaui angket minat belajar siswa. analisis pengolahan data menggunakan uji  regresi linear sederhana dan uji T-Test Independentt. Hasil penelitian berdasarkan perhitungan persentase menunjukkan minat belajar kelas eksperiment mendapat 66,04 % sedangkan kelas kontrol mendapat 47,03 %.. Pada uji hipotesis yang dilakukan meneggunakan T-Test Independent diperoleh nilai signifikansi (sig 2.tailed ) 0,000 0,05, maka H1 diterima dan H0 ditolak maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis wordwall berpengaruh terhadap minat belajar  Informatika kelas X di SMK Teknologi Plus Padang. 
Pengembangan E-modul Interaktif Mata Pelajaran Project Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual Novita Angraini; Irsyadunas Irsyadunas; Satrio Junaidi
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 7, No 3 (2024): September
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v7i3.26153

Abstract

Abstract:  The aim of this research was to produce an interactive e-module in packaging and product design material at SMK Negeri 1 Guguk class XI Visual Communication Design Skills Program in Creative Project and Entrepreneurship subjects. This research uses the Research and Development method with the development model used in this research being the ADDIE model. The subjects involved in the Creative Project and Entrepreneurship subjects in the 2023/2024 academic year amounted to 29 students and 3 teachers. This research instrument is a validity instrument using a validity questionnaire with 4 validators. The validity assessment includes 3 people as media expert validators and 1 person as material expert validator. Based on the media validity results, validation results were obtained at 84.35% in the "Very Valid" category. Material validity results were obtained at 91.11% in the "Very Valid" category. So it can be concluded that the interactive E-module for creative and entrepreneurship project subjects in terms of validity is "Very Valid". Based on the practicality results, the teacher got a score of 90.27% in the "Very Practical" category and the student's practicality score was 82.31% in the "Very Practical" category.       Abstrak: Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan E-modul Interaktif dalam materi Desain Kemasan dan Produk di SMK Negeri 1 Guguk kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual pada mata pelajaran Project Kreatif dan Kewirausahaan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini model ADDIE. Subjek terlibat dalam mata pelajaran Project Kreatif dan Kewirausahaan pada tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 29 orang siswa dan 3 orang guru. Instrumen penelitian ini adalah instrumen validitas menggunakan angket validitas dengan 4 orang validator. Penilaian validitas memuat 3 orang untuk validator ahli media dan 1 orang untuk validator ahli materi. Berdasarkan hasil validitas media didapatkan hasil validasi sebesar 84,35% dengan kategori “Sangat Valid”, Validitas materi didapatkan hasil validasi sebesar 91,11% dengan kategori “Sangat Valid”. Maka dapat disimpulkan E-modul interaktif mata pelajaran project kreatif dan kewirausahaan dilihat dari segi validitas adalah “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil praktikalitas guru mendapatkan hasil sebesar 90,27% denghan kategori “Sangat Praktis” dan praktikalitas siswa didapatkan nilai sebesar 82,31% dengan kategori “Sangat Praktis”.