Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Data Mining Menggunakan Metode K-Means Clustering Untuk Menentukan Besaran Uang Kuliah Tunggal Haris Kurniawan; Sarjon Defit; Sumijan
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 1 No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v1i2.102

Abstract

Digitalisasi dan otomasi dalam pelayanan mahasiswa di Perguruan Tinggi dapat menghasilkan big data. Amanat pemerintah dalam Peraturan Mentri Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi agar besaran Uang Kuliah Tunggal (UKT) di Perguruan Tinggi Negeri dibagi ke dalam 5 kelompok berdasarkan tingkatan kondisi sosial ekonomi orang tua. Dalam proses menetapkan UKT begitu banyak indikator sosial ekonomi orang tua yang harus dijadikan acuan sehingga menyulitkan dalam mengidentifiksi dan mencari formula yang tepat. Untuk mengelompokkan data mahasiswa ini dilakukan dengan teknik data mining menggunakan metode K-Means Clustering. Metode ini mengelompokkan besaran UKT mahasiswa berdasarkan pola atau kemiripan data sosial ekonomi orang tua. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data calon mahasiswa baru Unversitas Negeri Padang. Pengelompokan ini bertujuan untuk membantu menetapkan besaran UKT calon mahasiswa baru pada Perguruan Tinggi Negeri. Hasil dari penelitian diperoleh 5 kelompok besaran UKT, terdiri dari UKT kategori 1 Rp. 500.000, UKT kategori 2 Rp. 1.000.000, UKT kategori 3 Rp. 2.000.000, UKT kategori 4 Rp. 3.000.000 dan UKT kategori 5 Rp. 4.000.000.
PENGEMBANGAN WEB-BASED LEARNING MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) CHAMILO PADA SMK NEGERI 1 SAWAHLUNTO David Tri Handoyo; Irsyadunas Irsyadunas; Haris Kurniawan
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 2 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i2.287-296

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan web-based learning atau pembelajaran berbasis web pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Sawahlunto menggunakan Learning Management System (LMS) Chamilo yang valid dan praktis. Jenis Penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE dengan tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Hasil validasi media oleh ahli media memperoleh nilai rata-rata skor 0,81 yang termasuk dalam kategori valid, sedangkan hasil validasi materi oleh ahli materi memperoleh nilai rata-rata skor 0,82 yang termasuk dalam kategori valid. Hasil praktikalitas oleh guru memperoleh nilai rata-rata 97,67% dengan kategori sangat praktis, sedangkan hasil praktikalitas oleh siswa memperoleh nilai 84% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian, maka web-based learning yang dikembangkan pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Sawahlunto valid dan praktis.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Afri Delfiza; Ade Pratama; Haris Kurniawan
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 02 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v4i02.8447

Abstract

Masalah pada penelitian ini yaitu siswa belum memahami materi akibatnya banyak nilai siswa yang rendah, kurangnya minat belajar serta motivasi siswa dalam  proses belajar mengajar, belum adanya media interaktif berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X di SMKN 1 X Koto Diatas menggunakan aplikasi smart app creator, serta mengetahui kualitas media pada perancangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X di SMKN 1 X Koto Diatas. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap yaitu Consept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Dengan  menggunakan pengujian alpha dan beta. Pengujian alpha dilakukan dengan metode Black Box, sedanagkan pengujian beta diantaranya validitas materi, validitas media dan uji kelayakan pengguna. Hasil pada pengujian Black Box dinyatakan valid dengan keterangan semua tombol dan halaman pada media pembelajaran interaktif berfungsi dengan baik, hasil pengujian beta pada validasi materi 0,95% dengan kategori valid, hasil uji media 0,94% dengan kategori valid , uji kelayakan kepada pengguna 88,8%, dengan kategori sangat baik.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Asmarita Dela Dwi Prawesti; Thomson Mary; haris kurniawan
Jurnal Pendidikan Vokasi dan Seni Vol 1 No 2 (2023): Volume 1 No 2 Jurnal Pendidikan Vokasi dan Seni (JPVS), Maret 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Vokasi Seni Kuliner

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (848.423 KB) | DOI: 10.52060/jpvs.v1i2.1120

Abstract

The implementation of information and computer technology (ICT) in learning media can have a positive impact on students' learning outcomes. ICT in learning media can provide stronger and higher quality learning experiences for students. ICT-based interactive multimedia in learning enables students to be more motivated to learn anytime and anywhere in an enjoyable way. The purpose of this research is (1) to produce valid interactive learning media on basic programming learning material; (2) to determine the response of educators and students to the interactive learning media produced. This type of research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, which has five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The population in this study was the tenth-grade students of SMK Negeri 3 Padang. The data analysis technique used validity and practicality tests. Based on the data analysis, the average validation score for the media was 0.93, categorized as "valid," while the average validation score for the material was 0.87, categorized as "valid." Then, the analysis of the response from the students obtained a percentage of 84.95% categorized as "very practical," and the response from the subject teachers obtained a result of 94% categorized as "very practical."
Implementasi Aplikasi Web Based Learning Dengan Media Video Tutorial Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer Haris Kurniawan; Regina Ade Darman; Mourend Devegi
Jurnal Tunas Pendidikan Vol 5 No 2 (2023): JURNAL TUNAS PENDIDIKAN
Publisher : LP3M STKIP Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pgsd.v5i2.1119

Abstract

ABSTRACT Learning by utilizing Information and Communication Technology (ICT) is one of the e-learning models that is needed now and in the future. The lack of optimal class hours and facilities and infrastructure causes less effective learning which has an impact on low learning outcomes. By implementing web-based learning applications with video tutorial media, it is hoped that it can affect the learning outcomes of computer network and data communication courses for informatics education study program students at PGRI University of West Sumatra. This research is an experiment using a randomized posttest only control group design. The experimental class used web-based learning application treatment with video tutorial media while the control class without video tutorial media. The research population was students of the 2021 informatics education study program. The instrument used is a test question. The data analysis technique uses the t test which is obtained t count is 2.13 and t table is 1.68, thus t count > t table which means the hypothesis is accepted. In this study, it can be concluded that there is a significant effect of using web-based learning applications with video tutorial media on learning outcomes.
PENGEMBANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS MOODLE DI SMK N 3 PARIAMAN Santi Sartika; Ami Anggraini Samudra; Haris Kurniawan
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 7 No. 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v7i1.30

Abstract

The purpose of this study is the development of an E-Learning system as a learning medium at SMK N 3 Pariaman. The research on developing a moodle-based e-learning system at SMK N 3 Pariaman is based on the moodle method of R&D (Research and Development). This research uses research and development (R&D) methods. Research and development Research and development (R&D) is a research method used to produce certain products, and test the effectiveness of these products. The research and development procedure basically consists of two main objectives, namely: developing the product, and testing the effectiveness of the product in achieving the goal. The first objective is referred to as the bearer function while the second objective is referred to as validation. The results of this research development of a Moodle-based Learning Management System (LMS) which has been conducted a Moodle-based Learning Management System (LMS) Validity Test at SMK N 3 Pariaman, states that a Moodle-based Learning Management System (LMS) with a material validation test value of 0.709% and a value of 0.709%. media validation test 0.780% declared valid.
Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantu Aplikasi Quizizz dengan Pembelajaran Konvensional Oknaryana Oknaryana; Vina Oktaviani; Haris Kurniawan
Jurnal Ecogen Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Ecogen
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jmpe.v6i2.14708

Abstract

This study aim to compare learning outcomes in Class XI SMAN 1 Pantai Cermin using the Quizizz Aplication-assisted Discovery Learning learning model versus the Conventional learning model. A quasi-experimental design, purposive sampling technique, instrument testing, gain score, validity, reliability, different test questions, and level of difficulty were all used in the study. Data collection and documentation, as well as learning outcomes tests This study's population was class XI IPS SMA N 1 Pantai Cermin, with samples XI IPS 3 for the experimental class and XI IPS 2 for the control class. The paired sample t-test and independent sample t-test analysis methods were used. The study found that there are differences in student learning outcomes when using the Quizizz Aplication assisted Discovery Learning learning model versus traditional methods.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN DI SMKN 1 TANJUNG RAYA Muhammad Iqbal; Faiza Rini; Haris Kurniawan
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 7 No 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v7i2.33

Abstract

The purpose of this study is to produce valid learning media in the subject of Network Systems Administration at SMKN 1 Tanjung Raya. Type of research conducted This research uses research and development (R&D) methods with a development model. Development has the ADDIE research model because the product being developed is learning media not software engineering, so the ADDIE model is suitable for the product development process. research results and discussion of the development of mobile-based learning media in the subject of Network System Administration at SMKN 1 1 Tanjung Raya. The validity test of mobile-based learning media was carried out by 3 validators, namely the media validator and material validator, for media validators it was carried out by 3 lecturers, while Material control was carried out by 1 lecturer and 2 teachers who taught Network System Administration at SMKN 1 Tanjung Raya. The validity for media experts is 91,67% with a valid category, material validity is 92% with a valid category.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X TKJ DI SMK TAMANSISWA PADANG Wisna Dwi Jayanti Moho; Regina Ade Darman; Haris Kurniawan
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.856-861

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif dengan menggunakan articulate storyline yang dapat mempermudah dalam proses kegiatan pembelajaran siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Pengujian dilakukan dengan cara Uji Validitas dan Uji Praktikalitas. Hasil yang didapat pada pengujian validitas media adalah 0,785 dengan kategori "valid” dan hasil validitas materi adalah 0,797 dengan kategori ”valid”, sedangkan pada uji praktikalitas guru memperoleh nilai presentase sebesar 78,57% dengan kategori "sangat praktis" dan hasil pada praktikalitas siswa memperoleh nilai presentase sebesar 86,27% dengan kategori “sangat praktis”. Dengan pengujian tersebut penggunaan media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap pembelajaran sangatlah positif serta wawasan pengetahuan yang didapat oleh siswa lebih banyak ketika melakukan pembelajaran dengan tidak menggunakan media.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Neli Oktaria; Heri Mulyono; Haris Kurniawan
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.796-806

Abstract

Dalam konteks penelitian ini, pendekatan ADDIE digunakan untuk mengarahkan proses penelitian dan pengembangan (R&D) melalui serangkaian langkah yang mencakup analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil evaluasi oleh para ahli materi menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi, dengan rata-rata persentase mencapai sekitar 91,31%, sementara penilaian oleh ahli media juga menunjukkan tingkat validitas yang tinggi, dengan rata-rata persentase sekitar 85,51%. Pada hasil kepraktisan guru terhadap media pembelajaran informatika diperoleh skor rata-rata kategori sangat praktis sebesar 93,65%, dan pada hasil kepraktisan siswa diperoleh skor rata-rata kategori sangat praktis sebesar 80,14%. Diantara data minat belajar yang diperoleh sebelum menggunakan media rata-rata persentasenya adalah 52,81% yang termasuk dalam kategori baik.  Selain itu, minat belajar siswa setelah menggunakan media  mencapai rata-rata sebesar 76,40% berada pada tingkat sangat positif. Ini mencerminkan adanya peningkatan minat belajar siswa, dan juga perbandingan persentase sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis platform Android memenuhi syarat sebagai alat yang valid, sederhana digunakan, dan sangat efisien dalam meningkatkan minat belajar siswa.