Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

KARAKTERISTIK AKSEN KANSAI-BEN OLEH TOKOH AIKOSENOU DALAM ANIME OJAMAJO-DOREMI (SUATU KAJIAN FONETIK) Gabriela M G Sumampow; Orestis Soidi; Fince Sambeka
KOMPETENSI Vol. 1 No. 12 (2021): KOMPETENSI: Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1053.251 KB) | DOI: 10.36582/kompetensi.v1i12.3592

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk memahami karakteristik aksen Kansai-ben dalam anime ojamajo-doremi. Penelitian ini berfokus pada aksen Kansai-ben yang diucapkan oleh subjek penelitian yaitu Aiko-senou dalam Anime Ojamajo doremi. Metode deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis dan mendeskripsikan bagaimana aksen Kansai-ben digunakan oleh Aiko Senou kemudian menentukan karakteristik berdasarkan hasil yang telah dianalisis melalui software speech analyzer. Temuan menunjukkan bahwa ada 4 karakteristik aksen (digunakan oleh Aiko-senou di Ojamajo-doremi).
CHARACTERISTICS OF KANSAI-BEN ACCENT BY AIKO-SENOU CHARACTERIN ANIME OJAMAJO DOREMI (STUDY OF PHONETIC) Gabriela M.G Sumampow; Fince Sambeka
SoCul: International Journal of Research in Social Cultural Issues Vol. 1 No. 4 (2021): SoCul: International Journal of Research in Social Cultural Issues
Publisher : Faculty of Language and Arts (Fakultas Bahasa dan Seni) Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (723.893 KB) | DOI: 10.36582/soculijrccsscli.v1i4.2893

Abstract

The result of speech is the use of language sounds, occurs in the process of high and low and the strength of the sound of speech. The verbal result of a use a language sound, happens on how high and low, and how weak and strong of the pronunciation of the word, it is what differentiate the meaning of the word or sentence. That is what we usually called “accent”. The main goal of this research is to understand the characteristics of Kansai-ben accent in ojamajo-doremi anime. This research focuses on the Kansai-ben accent spoken by the object of the research which is Aiko-senou in Anime Ojamajo Doremi. Descriptive qualitative method is used to analyze and to describe how Kansai-ben accent was used by Aiko Senou then determining the characteristic based on the result that has been analized through the software speech analizer. The finding shows that there are 4 accent characteristics (used by Aiko-senou in Ojamajo-doremi). Dielect is a an utterance whose background is the domicile of the speaker
EFEKTIVITAS MEDIA APLIKASI LUVLINGUA DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 1 TONDANO Brigitha Wuisang; Fince L. Sambeka; Amelia G.Y. S Sompotan
KOMPETENSI Vol. 2 No. 04 (2022): KOMPETENSI: Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36582/kompetensi.v2i04.4803

Abstract

Aplikasi LuvLingua merupakan salah satu bentuk permainan kosakata bahasa Jepang, yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan agar penggunaan media aplikasi LuvLingua efektiv dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dengan adanya penggunaan Media aplikasi LuvLingua dalam Pembelajaran kosakata bahasa Jepang pada siswa, membuat pembelajaran siswa menjadi lebih menarik, menyenangkan dan disukai karena, terdapat fitur-fitur menarik didalamnya yang sangat efektiv untuk siswa dalam belajar kosakata bahasa Jepang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen, dan teknik pengolahan data berdasarkan uji-t. Dari hasil pre-test dan post-test diperoleh rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen 89,23 dan pada kelas kontrol 73,07, dan dari hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan statistik uji-t diperoleh dimana ????ℎ????????????????????= 2,44 > ???????????????????????? 1,71 sehingga nilai rata-rata siswa yang diajarkan menggunakan media aplikasi LuvLingua lebih baik dari nilai rata-rata tanpa menggunakan media aplikasi LuvLingua.
KEMAMPUAN MENGUASAI KOSAKATA MELALUI MEDIA LAGU “KUTSU” DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG Tribuana Tunggal Dewi Pongilatan; Fince L. Sambeka; Sharly F. Lensun
KOMPETENSI Vol. 2 No. 05 (2022): KOMPETENSI: Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36582/kompetensi.v2i05.4808

Abstract

Kemampuan Menguasai Kosakata Melalui Media Lagu Kutsu Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Tondano. Media merupakan salah satu alternative sebagai alat pembelajaran yang efektif dalam mempelajari kosakata terutama kosakata Bahasa jepang. Lagu dapat dijadikan sebagai salah satu media yang cukup efektif untuk menngkatkan hasil belajar mengajar selain mudah di ingat lagu juga bsa di putar di segala situasi dan kondisi. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa jepang, dengan adanya pengajaran menggunakan media lagu diharapkan siswa dapat menguasai kosakata Bahasa jepang dengan baik. Metode yang digunakan dalam peeneliatian ini adalah metode eksperimen, serta teknik penelitiannya adalah pengolahan data berdasarkan uji T. Dari hasil pre-test dan post-test diperoleh nilai hasil belajar siswa dengan ratarata nilai pada keas eksperimen adalah 45,961 sedangkan pada kelas control adalah 40,846 dan dari hasil hipotesis pengujian dengn menggunakan statistic uji T diperoleh hasil dimana Thitung = 1,7 > Ttabel =1,6 yang berarti hasil nilai belaja siswa menggunakan media lagu lebih tinggi daripada sswa yang tidak menggunakan media lagu. Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat disimpulkan ternyata pembelajaran menggunakan media lagu dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD DALAM PEMBEBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 1 SIAU TIMUR Elshaday Mangembulude; Fince L. Sambeka; Rianna J. Sumampouw
KOMPETENSI Vol. 2 No. 12 (2022): KOMPETENSI: Jurnal Bahasa dan Seni
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media flash card dalam menunjang proses belajar dan mengajar merupakan salah satu strategi yang sangat efektif untuk digunakan dalam belajar bahasa Jepang, lebih khusus untuk meningkatkan kemampuan pelafalan kosakata pada siswa. Dengan adanya media flashcard dapat membantu para siswa untuk mengekspresikan dan mengembangkan daya ingat mereka tentang hal-hal yang baru dipelajari baik dilingkungan sekolah maupun lingkungan kehidupan sehari-hari. Adapun metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen, serta ditindak lanjuti dengan teknik pengelolahan data berdasarkan uji-t. Yang didapat dari hasil pre-test dan post-test kemudian diperoleh rata-rata dari hasil belajar siswa dari kelas eksperimen dan kelas kontrol, untuk hasil pengujian hipotesis peneliti menggunakan statistik uji-t, untuk melihat hasil yang diperoleh setelah menggunakan media flashcard dan baik untuk diterapkan kepada siswa.
ANALISIS METAFORA DALAM LAGU JEPANG Diva E. M. Hoke; Fince L. Sambeka; Riana Sumampouw
KOMPETENSI Vol. 3 No. 4 (2023): KOMPETENSI: Jurnal Bahasa dan Seni
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Metafora merupakan sebuah gaya bahasa yang sering digunakan dalam sebuah lirik lagu untuk menggambarkan atau menyampaikan sebuah pesan dengan cara yang kreatif. Gaya bahasa ini dapat dijumpai dalam berbagai lirik lagu, termasuk dari lirik lagu yang berasal dari Jepang. Penelitian ini disusun untuk mendeskripsikan jenis dan makna ungkapan metaforis dalam lagu Jepang, dalam hal ini lagu dalam single ke dua 25時、ナイトコードで (25ji Nightcord de). Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. 2 lagu dalam single ke dua 25時、ナイトコードで (25ji Nightcord de), yaitu 限りなく灰色 (Kagirinaku Haiiro e) ― Surii dan アイディスマイル(ID Smile) ― Toa, adalah sumber data dalam penelitian ini. Pengumpulan data dilaksanakan dengan menggunakan metode menyimak dan mencatat (note taking) di mana peneliti menjadi instrumen utama dalam penelitian ini. Data yang didapatkan kemudian dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik padan referensial. Hasil penelitian menunjukan bahwa metafora pengabstrakan merupakan metafora yang paling banyak digunakan dalam singel ke-dua 25ji Nightcord de dengan jumlah 18 data metafora pengabstrakan, berikutnya disusul dengan metafora antropomorfik dengan jumlah 3 data, lalu metafora sinestetik 1 data. Setiap jenis metafora tersebut mempunyai makna ungkapan metaforis yang berbeda-beda dengan jumlah data yaitu sebanyak 22 data.
ANALISIS PENGGUNAAN GAIRAIGO PADA LAGU-LAGU DALAM ALBUM TSUGI NO ASHIATO (TYPE-B) OLEH AKB48 Vicki Rexi Bolung; Orestis Soidi; Fince Sambeka
KOMPETENSI Vol. 3 No. 8 (2023): KOMPETENSI: Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/kompetensi.v3i8.6432

Abstract

Penelitian ini berfokus pada penggunaan kata asing atau serapan (gairaigo) pada lirik lagu-lagu dalam album Tsugi no Ashiato AKB48. Secara khusus, kata asing yang dimaksud adalah kata-kata dalam Bahasa Inggris yang ditemukan pada lirik lagu-lagu dalam album Tsugi no Ashiato AKB48. Penelitian ini juga mencoba untuk mendeskripsikan perubahan makna gairaigo dalam kalimat pada lirik lagu-lagu tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Lirik lagu-lagu dalam album Tsugi no Ashiato AKB48 adalah sumber data utama dalam penelitian ini. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik menyimak, mencatat dan observasi, Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik analisis isi: reduksi data, penyajian data, verifikasi dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam album Tsugi no Ashiato AKB48 terdapat sebanyak 31 kata serapan (gairaigo) yang asalnya dari bahasa Inggris. Dari 31 data yang ditemukan, 27 data tidak mengalami perubahan makna. Beberapa data yang memiliki konotasi yang berbeda dan 4 Gairaigo mengalami perubahan makna. Berdasarkan data yang ditemukan hanya 4 Gairaigo saja yang mengalami perubahan makna.
Mengenal Chanoyu, Ikebana dan Matsuri dalam Budaya Jepang Fince L Sambeka
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (202.015 KB) | DOI: 10.36418/syntax-literate.v6i5.2726

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bentuk-bentuk dan makna yang terkandung budaya Jepang terutama Chanoyu dan Ikebana yang menjadi bagian dalam pembelajaran Bahasa Jepang di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, karena pendekatan kualitatif merupakan prosedur yang menghasilkan data deskriptif berupa data tertulis atau lisan dalam masyarakat bahasa. Dengan demikian metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode deskriptif artinya masalah dipecahkan dengan jalan menggambarkan objek penelitian pada saat sekarang, tanpa memperhatikan kesejarahan berdasarkan fakta yang kelihatan atau tanpa melakukan eksperimen. Studi kepustakaan dilakukan peneliti untuk mengumpulkan data yang berhubungan dengan masalah yang diteliti melalui sumber buku-buku yang membahas tentang linguiustik dan selanjutnya dianalisa dengan prosedur mengelompokan, menganalisis, dan mendeskripsikan. Hasil Penelitian mengungkap bahwa Chanoyu bermakna tata cara mengajarkan etika untuk menghormati orang yang lebih tua dan cara bertutur dengan yang lebih muda. Ikebana menegaskan bentuk penghormatan pada bersemayangnya Tuhan melalui garis linier bunga yang dibentuk. Demikian juga, Matsuri adalah istilah agama shinto yang berarti persembahan ritual untuk Kami sama/Tuhan. Matsuri berarti festival atau perayaan di Jepang. Setelah melakukan penelitian ini, melalui pembahasan tentang budaya chanoyu, ikebana dan matsuri penulis mendapatkan pemahaman baru tentang budaya Jepang, dimana kata dou dalam shadou’upacara minum teh’ dan kata dou dalam kadou’ atau merangkai bunga adalah merupakan konsep yang terpenting yang dipengang orang Jepang dimana dou yang artinya’jalan’atau ‘jalur’yaitu melambangkan kepercayaan yang disebut jalan ditempuh seorang atau diri sendiri
STUDY OF EDUCATIVE EPIC CHARACTERS IN THE FOLK STORY "PONDALOS" ACCORDING TO VLADIMIR PROPP AND ITS IMPLICATIONS FOR LEARNING INDONESIAN LANGUAGE Felicia Worotikan; Santje Iroth; Fince Sambeka M.Hum
Journal of Learning on History and Social Sciences Vol. 1 No. 6 (2024): European Journal of Learning on History and Social Sciences
Publisher : PT ANTIS INTERNATIONAL PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61796/ejlhss.v1i6.683

Abstract

This research aims to examine the character of the educational epic in the folk tale "Pondalos" based on Vladimir Propp's structural theory and its implications for Indonesian language learning. The research method used is descriptive qualitative with document analysis and library research. The research results show that there are 25 functions contained in the folklore "Pondalos" according to Vladimir Propp's theory, including offense, surveillance, conveyance, fraud, involvement, crime, intermediary, and others. Meanwhile, the educational epic character in this story is found in the character Pondalos who shows courage, ingenuity and ability to face difficult challenges. The implication in learning Indonesian is that the folklore "Pondalos" can be used in learning Indonesian to understand the moral values and heroism in folklore. This research contributes to the preservation of cultural heritage and the development of Indonesian language learning.
Pelatihan Gamifikasi Digital dan Flipped Classroom dalam Pembelajaran Bahasa Asing di SMA Negeri 2 Tomohon Sambeka, Fince Lenny; Tengker, Diane; Mamentu, Agustine Clare; Muhammad Ilham Ali; Supriyanto
JURNAL ABDIMAS MADUMA Vol. 4 No. 3 (2025): Oktober, 2025
Publisher : English Lecturers and Teachers Association (ELTA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52622/jam.v4i3.498

Abstract

Kemajuan pesat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) membuka peluang bagi pembelajaran yang dipersonalisasi di sekolah menengah atas. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi pedagogik dan literasi digital guru bahasa asing melalui pelatihan pembuatan gamifikasi pembelajaran berbasis digital dan integrasi model flipped classroom. Kegiatan dilaksanakan selama dua hari di SMA Negeri 2 Tomohon, Sulawesi Utara, melibatkan 16 guru bahasa asing (Inggris, Jepang, dan Jerman). Metode pelaksanaan terdiri dari lima tahapan: sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan dan evaluasi, serta keberlanjutan program. Pelatihan difokuskan pada pembuatan konten gamifikasi menggunakan aplikasi Canva, Quizizz, Kahoot, dan Edpuzzle, serta penerapan model flipped classroom. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada seluruh indikator penilaian dengan rata-rata peningkatan 44,6% dari pre-test ke post-test. Peningkatan tertinggi terjadi pada kemampuan merancang skenario pembelajaran (50,9%) dan pemahaman konsep flipped classroom (46,7%). Dampak positif terlihat dari peningkatan keterlibatan siswa hingga 95% saat model gamifikasi diterapkan. Program ini berhasil menciptakan ekosistem pembelajaran inovatif yang berkelanjutan dan memberdayakan guru sebagai agen perubahan dalam pembelajaran abad ke-21. Kata Kunci : Gamifikasi; Flipped Classroom; Literasi Digital; Pelatihan Guru.