Maria Nala Damajanti
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENGEMBANGAN POLA DASAR BATIK DOLLY Damajanti, Maria Nala
Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM) Vol. 2 No. 2 (2020): Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/leecom.v2i2.1597

Abstract

Kawasan Dolly yang terletak di Kelurahan Putat Jaya, Kecamatan Sawahan saat inidikenal juga karena batik produksi masyarakat setempat. Walaupun batik baru mulai dikenalkandalam lima tahun terakhir karya mereka telah sering terlihat pada pameran batik maupun padabeberapa pusat souvenir di Surabaya. Melalui pendalaman diketahui bahwa keterbatasankeahlian desain menjadi latar belakang para pembatik yang rata-rata adalah Ibu rumah tanggasekaligus warga terdampak penutupan lokalisasi. Para pembatik membutuhkan desain baru agarlebih berkembang dan lebih dapat menarik minta pembeli. Untuk itulah abdimas ini dilakukanoleh tim dengan berlatar belakang Desain Komunikasi Visual hingga kemudian yang dihasilkanadalah pengembangan motif baru berciri khas Jarak Dolly dan juga mengadaptasi ikon KotaSurabaya. Pendekatan metode design thinking dianggap paling sesuai dalam proses desain hinggarealisasinya dan hasil akhir berupa pola batik berciri lokal dapat dimanfaatkan untuk jangkapanjang dalam pengembangan selanjutnya.
Budaya Bersarung Masyarakat Kontemporer Maria Nala Damajanti
Biokultur Vol. 11 No. 1 (2022): Cultural Diversities and Society's Behaviors
Publisher : Universitas Airlangga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20473/bk.v11i1.37113

Abstract

Fenomena budaya bersarung adalah bahasan penelitian yang digali menggunakan pendekatan etnografi. Informan yang terlibat adalah pelaku budaya bersarung dari beragam profesi dan latar belakang. Data diperoleh dari studi pustaka termasuk media online. Sarung adalah busana yang dikenal masyarakat Indonesia sebagaimana di banyak bagian negara lain di Asia. Sarung dipakai untuk menutup tubuh bagian bawah seperti busana adat daerah, mulai dari busana sehari-hari hingga busana pengantin. Barthes (1997) menyatakan busana sebagai pembentuk identitas kolektif sehingga didalamnya terkandung penanda bermakna. Di lain pihak Malcom Barnard (2002) menyebutkan bahwa fungsi busana tidak hanya sebagai pelindung tubuh namun juga sebagai alat komunikasi. Ketika sarung menjadi bagian dari busana sehari-hari, acara adat, ritual keagamaan hingga pernikahan, sarung telah mendukung aktivitas masyarakat maka ini adalah praktek budaya keseharian. Belakangan ini sarung untuk laki-laki maupun perempuan dipopulerkan kembali oleh masyarakat perkotaan khususnya pecinta fesyen. Selain pembiasaan baru tersebut, oleh sekolompok lain masyarakat sarung dibedakan peruntukannya berdasarkan motif. Ada pemahaman bahwa kaum laki-laki hanya pantas menggunakan sarung bila motifnya berciri geometris. Sarung sebagai budaya yang mengandung makna penting bagi masyarakat mewarnai kehidupan fesyen lokal. Kata kunci : sarung, budaya bersarung, motif, fesyen
Perancangan Personal Branding Michael Aldi untuk Berkontribusi dalam Menghadapi College Depression pada Mahasiswa Yesica Suyanti; Maria Nala Damajanti; Cindy Muljosumarto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 20 No. 2 (2020): JULY 2020
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.315 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.20.2.95-105

Abstract

College depression merupakan depresi yang dialami oleh banyak mahasiswa dikarenakan perasaan tertekan dari bertambahnya tanggung jawab serta gaya hidup yang tidak sehat. Maka dari itu mahasiswa membutuhkan sebuah sosok atau media yang dekat dan dapat menghibur mereka, yaitu musik. Musik menjadi media yang praktis dan dapat dilakukan bersamaan disaat mereka menyelesaikan tanggung jawab mereka. Michael Aldi merupakan musisi baru dan dekat dengan mahasiswa. Michael Aldi menginginkan musiknya dapat memberikan dampak positif dan membantu pendengarnya, namun musik Michael Aldi belum tersampaikan kepada target dengan tepat karena belum memiliki Brand Identity yang jelas. Lewat perancangan dengan menggunakan metode analisis SWOT dan Product Life Cycle dapat menghasilkan personal brand serta konten media yang dapat meningkatkan awareness dan mengurangi tekanan college depression pada mahasiswa. Hasil dari perancangan menunjukan bahwa perasaan sendiri dapat menimbulkan banyak dampak buruk bagi mahasiswa yang sedang mengalami tekanan sehingga besar peran sosok teman dalam kehidupan mahasiswa, seseorang teman yang dapat mengerti memahami yang mereka rasakan sehingga mereka merasa tidak sendiri serta dapat menghibur untuk mengurangi tekanan mereka.
PENGEMBANGAN PRODUK FESYEN UNTUK UKM NALENI KAIN DI SIWALANKERTO SURABAYA Renaningtyas, Luri; Damajanti, Maria Nala; Febriani, Rika
Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM) Vol. 4 No. 1 (2022): Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/leecom.v4i1.2945

Abstract

Naleni Kain adalah bisnis rintisan di bidang fesyen yang menjual busana siap pakai tie die atau shibori dengan target pasar dewasa muda (18–25 tahun). Jenama yang baru mulai berjalan ini belum mempunyai produk tetap untuk dijual, bahkan hanya sesekali membuat satu atau dua produk, selain itu Naleni Kain juga perlu memajukan promosinya untuk dapat lebih menjual produknya. Meneruskan penelitian terdahulu: “Implementasi Trend Forecast ke Dalam Pengembangan Desain Busana Naleni Kain di Siwalankerto” abdimas ini dilakukan dengan tujuan untuk produksi baju siap pakai yang telah didesain sesuai tren 2019–2020 di penelitian tersebut, agar Naleni Kain punya produk untuk dijual. Selanjutnya untuk promosi awal, produk-produk tersebut dibuatkan foto katalognya dan dipromosikan melalui media sosial maupun lokapasar. Maka untuk dapat mandiri ke depannya dan bertahan di pasar terutama dari kompetitornya kelak perlu dilakukan pembinaan terhadap UKM ini berbentuk pelatihan tentang tren, pengembangan produknya serta promosinya, meskipun demikian akibat pandemi Covid-19 pelaksanaannya menjadi tidak sesuai dengan yang direncanakan terutama dalam hal bagaimana mitra merespons abdimas ini. Seluruh proses mulai dari sketsa desain, desain datar, desain pola jahit, foto katalog hingga promosi melibatkan mahasiswa di desain komunikasi visual dan desain fesyen. Luaran dari abdimas ini berupa desain produk jadi siap pakai dan HKI-nya.
Perancangan Media Board Game Untuk Menjembatani Generation Gap Antara Millennial dengan Alpha Khosasih, Evan Tjandra; Damajanti, Maria Nala; Octaviano, Rifqi Athallah
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 14 No 1 (2025): Oktober 2025
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/visualita.v14i1.16418

Abstract

The differences between the Millennial and Alpha generations often create a generation gap, particularly in habits, cultural development, and communication styles. These differences frequently lead to miscommunication that affects relationships between generations, both within families and social environments. This study aims to design an interactive board game to address these miscommunication issues in a fun and educational way, using the Design Thinking method. In this method, the first step is to understand the communication differences between generations, followed by problem definition and ideation of solutions. This board game is designed with a challenge-based mechanism, where players from both generations compete to understand and use the slang language typical of each generation. The design of this game promotes positive interaction and enriches intergenerational understanding. Through trials and iterations in Design Thinking, it is expected that this board game will improve awareness, tolerance, and communication skills between generations. With a flexible and easy-to-play concept, this board game offers an effective and interactive alternative to strengthen the relationship between Millennials and Alphas, while reducing miscommunication.
Perancangan Permainan Diorama Bagi Anak PAUD Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Indonesia Dan Bahasa Mandarin Natasha Christy Ignesius; Maria Nala Damajanti; Rifqi Athallah Octaviano
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.15727

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis diorama bagi anak dalam pendidikan usia dini (PAUD). Studi berfokus pada perancangan diorama sebagai alat bantu untuk memperkenalkan kosakata dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Mandarin kepada anak-anak, sekaligus mendukung peran guru dalam proses pembelajaran. Perancangan mengggunakan metode Design Thinking untuk memperoleh beragam data yang diperlukan, untuk memastikan permainan yang dirancang efektif dalam mengajarkan kosakata bahasa Indonesia dan bahasa Mandarin. Hasil perancangan berupa satu set permainan diorama yang dilengkapi dengan buku panduan, papan magnet, dan kartu yang berisi gambar dan teks kosakata dalam bahasa Indonesia dan bahasa Mandarin.