Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Pelatihan Desain Grafis Anggota HIMPAUDI Kota Semarang Menggunakan Aplikasi Canva Furi, Atika Zahra; Dewi, Widya Novi Angga; Pratama, Afis; Sudomo, Irlanto
Manggali Vol 3 No 1 (2023): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v3i1.2510

Abstract

Salah satu dampak dari pandemi Covid 19 dalam pendidikan saat ini yang muncul pada pendidikan dini adalah membiasakan anak untuk belajar menggunakan media, yang biasanya selalu tatap muka bersama dengan guru, berinteraksi secara langsung, saat ini dibiasakan dengan memanfaatkan teknologi. Tim Pengabdian Masyarakat Universitas Ivet akan memberikan pelatihan kepada guru-guru anggota Himpaudi kecamatan Gajahmungkur kota Semarang agar nantinya biasa membuat atau mengembangkan aplikasi sendiri dengan mudah, murah dan sesuai keinginan sendiri sesuai kurikulum yang baru. Dengan menggunakan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi Canva ini bukan saja dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran, tetapi juga bisa membuat proses pembelajaran lebih menarik. Untuk melaksanakan kegiatan tersebut digunakan beberapa metode pelatihan, yaitu: 1. metode ceramah dan tanya jawab, digunakan pada waktu menyampaikan materi kegiatan; 2. metode demonstrasi dan latihan praktek, digunakan dengan mengaplikasikan Canva; 3. metode penugasan, semua peserta untuk membuat media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Canva siap diimplementasikan di era new normal ini. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dapat berjalan dengan baik dan memperoleh respon/tanggapan yang positif dari peserta pelatihan. Kegiatan ini dihadiri oleh 10 peserta yang merupakan anggota HIMPAUDI Kecamatan Gajah Mungkur Kota Semarang.
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan berbasis Website dalam Pemilihan Siswa Berprestasi dengan Metode Waspas Anavina, Sephiani; Rani, Handini Arga Damar; Pratama, Afis
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4340

Abstract

Sekolah juga merupakan salah satu lokasi yang sangat efektif untuk mengubah pengetahuan dan berfungsi sebagai media pendidikan bagi siswa. Sebagai lembaga pendidikan sekolah berhasil meningkatkan prestasi akademik siswa dengan cara memilih siswa berprestasi berdasarkan nilai akademik maupun non akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah sekolah dalam menentukan perankingan dan mengurangi potensi kesalahan dalam proses penilaian siswa berprestasi berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Sistem pendukung keputusan berbasis Website di rancang untuk menentukan siswa berprestasi secara adil dan efektif dan mendukung kemujuan pendidikan di sekolah dan meningkatkan kredibilitas penilaian. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan metode Waterfall (Requirenment, Design, Implementation, Verification, Maintenance). Data di kumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner yang berisi angket untuk guru serta angket validasi oleh ahli media dan materi, studi pustaka. Instrumen di validasi menggunakan Skala Likert dan di analisa secara kuantitatif dengan rumus persentase. Uji kepraktisan melibatkan 9 guru wali kelas dan 1 dosen ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memenuhi kriteria “Sangat Setuju” dengan hasil persentase 87.8% dan aspek functionality dengan hasil 1, apabila mendekati nilai 1. Maka sistem pendukung keputusan berbasis Website dalam pemilihan siswa berprestasi di sekolah dinyatakan baik.
Perancangan Gamifikasi Pengenalan Gedung C Saintek Universitas Ivet mengunakan Metode GDLC Syaifullah, Muhammad Iqbal; Trisetiyanto, Adi Nova; Pratama, Afis
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4342

Abstract

Pengenalan lingkungan kampus menjadi First Impresion atau pengalaman pertamam mahasiswa untuk mengenali lingkungan kampus yang akan mereka tempati sebagai wadah pembelajaran nantinya. Sayangnya pada tahun 2019 – 2022 kejadian yang sangat disayangkan terjadi menyebabkan proses pengenalan lingkungan kampus diadakan secara daring, kegiatan daring dinilai membosankan dan tidak efektif dalam penyampaian materi. Perkembangan teknologi digital yang pesat dapat dimanfaatkan sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut seperti membuat video game yang dapat dimanfaatkan sebagi media alternatif dalam memperkenalkan lingkungan kampus. Penelitian ini peneliti merancang permainan video dengan genre RPG, dan Adventure yang dibuat menggunakan software RPG Maker XP dengan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) sebagai acuan. Metode GDLC memiliki 6 tahapan pengembangan: 1) Inisiasi, 2) Pra-produksi, 3) Produksi, 4) Alpha testing, 5) Beta Testing, 6) rilis. Data yang diambil dalam penelitian ini menggunakan validasi, dan angket. Melalui pengujian dari playtesting dan Beta testing menggunakan kusioner, hasil penelitian permainan yang dikembangkan memberikan kesan dan kontribusi yang positif dengan skor rata-rata dari penguji ahli media sebesar 98% sedangkan skor rata-rata dari responden mahasiswa sebesar 94% yang menurut tabel kelayakan, permaiann termasuk kategori “Sangat Layak”. Game ini dianggap membantu mahasiswa dalam lebih interaktif dan mengenal lingkungan tempat mereka berkuliah.