Arry Maulana Syarif, Arry Maulana
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Evaluasi Pengaruh Persepsi Kemudahan Penggunaan dan Kegunaan terhadap Niat Perilaku: Studi pada Aplikasi Galeri Virtual GaYa Himawan, Heribertus; Syarif, Arry Maulana; Dewi, Ika Novita; Mardiana, Lisa
Techno.Com Vol. 24 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v24i2.12721

Abstract

Penelitian ini menyelidiki faktor yang memengaruhi adopsi penggunaan aplikasi galeri virtual GaYa dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) sebagai kerangka teori untuk mengeksplorasi hubungan antara Perceived Ease of Use (PEU), Perceived Usefulness (PU), dan Behavioral Intention (BI) dalam konteks aplikasi GaYa. Data yang diperoleh dari 120 responden survei dianalisis menggunakan Generalized Structured Component Analysis (GSCA) untuk mengkaji hubungan antar variabel dalam studi ini. Melalui kalkulasi nilai Critical Ratio (CR), hasil penelitian menunjukkan bahwa PEU memiliki pengaruh signifikan terhadap PU dan BI. Selain itu, PU terbukti menjadi prediktor kuat terhadap BI sehingga menegaskan bahwa pentingnya kegunaan dan nilai fungsional dalam adopsi teknologi. Temuan ini memberikan wawasan berharga bagi praktisi dan pengembang yang ingin meningkatkan efektivitas platform galeri virtual. Hasil studi ini juga menyoroti pentingnya pengembangan desain yang intuitif dan berpusat pada pengguna serta mampu memberikan manfaat nyata bagi pengguna. Keterbatasan dari studi ini terletak pada desain penelitian yang bersifat cross-sectional dan penggunaan sampel yang terbatas secara lokal, yang mungkin membatasi generalisasi temuan ke konteks yang lebih luas. Untuk meningkatkan pemahaman mengenai penerimaan pengguna dalam platform seni digital, penelitian selanjutnya disarankan untuk menggunakan desain longitudinal, menyelidiki faktor tambahan seperti kepercayaan pengguna dan estetika, serta melibatkan partisipan yang lebih beragam.   Kata Kunci - Technology Acceptance Model (TAM), Perceived Ease of Use (PEU), Perceived, Usefulness (PU), Behavioral Intention (BI), Virtual Gallery
Thematic Analysis and Game-based Learning for the Development of Virtual Cultural Heritage Museums as Learning Agents Fanani, Ahmad Zainul; Syarif, Arry Maulana; Laksana, Deddy Award Widya; Himawan, Heribertus; Haryanto, Hanny
Techno.Com Vol. 24 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v24i2.12723

Abstract

This study aims to develop a virtual cultural heritage museum as a learning agent. Qualitative approach with thematic analysis method was applied to design a virtual museum based on the perspective of museum management as a provider of learning facilities. The opinions collected were in the form of challenges and obstacles in functioning the museum as a provider of learning facilities. Opinions were used to identify the theme of the virtual museum, and synthesized with six strategies in effective learning. The resulting synthesis was then used to develop a virtual museum model using a game-based learning approach. The Photogrammetry technique was used for 3D reconstruction of cultural heritage objects to achieve high precision results, both in terms of shape and texture. The evaluation conducted using the User Accaptence Test technique shows that the proposed model and method can actualize the characteristics of effective learning strategies.   Keywords - Thematic analysis, Game-based learning, Learning agent, Virtual museums, Photogrammetry
Gamifikasi berbasis Board Game untuk Mendukung Pembelajaran Bahasa Arab Hastuti, Khafiizh; Andono, Pulung Nurtantio; Syarif, Arry Maulana
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1328

Abstract

Karakteristik Gim edukasi dinilai tepat untuk diimplementasikan di Rumah Tahfidz At Tauhid. Gim edukasi Learning Arabic didesain untuk mendukung pembelajaran Bahasa Arab, dan gim berbasis Web dipilih agar dapat diakses oleh murid tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Jenis permainan board game dipilih untuk menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. Tahap pengembangan gim edukasi dilakukan dengan menggunakan metode prototipe. Metode pengembangan perangkat lunak ini melibatkan interaksi antara pengembang dan pelanggan secara intensif selama proses pengembangan perangkat lunak. Hasil evaluasi yang dilakukan menggunakan teknik user acceptance test menunjukkan bahwa secara umum gim edukasi yang dikembangkan telah memenuhi target yang ditentukan, yaitu menarik minat murid untuk memainkan gim edukasi dalam mendukung pembelajaran Bahasa Arab. Semua murid menyatakan gim edukasi yang dikembangkan menarik untuk dimainkan lagi.