S.S.,M.Si ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Unknown Affiliation

Published : 33 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PENERAPAN METODE MNEMONIC BERBANTUAN MEDIA KARTU "RENSOU KAADO" UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA SISWA KELAS X UPWC SMK NEGERI 1 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2015/2016 ., Ni Wayan Yogi Widiantari; ., I Wayan Sadyana, S.S.,M.Si; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v2i2.7842

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan penguasaan huruf hiragana siswa kelas X UPWC SMK Negeri 1 Singaraja melalui penerapan metode mnemonic berbantuan media kartu “rensō kādo”, (2) mendeskripsikan tanggapan siswa terhadap penerapan metode mnemonic berbantuan media kartu “Rensō Kādo” dalam meningkatkan penguasaan huruf hiragana siswa kelas X UPWC SMK Negeri 1 Singaraja. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X UPWC SMK Negeri 1 Singaraja yang berjumlah 42 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes, dan kuesioner. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan (1) penerapan metode mnemonic berbantuan media kartu “Rensō Kādo” dapat meningkatkan penguasaan huruf hiragana siswa kelas X UPWC SMK Negeri 1 Singaraja. Pada hasil Pre-Test menunjukkan kondisi awal siswa dengan persentase ketuntasan sebesar 14,3%. Sedangkan pada siklus I, persentase ketuntasan siswa yaitu sebesar 57,1%. Pada siklus II, persentase ketuntasan siswa meningkat menjadi 100%.  (2) Respons siswa terhadap penerapan metode mnemonic berbantuan media kartu “rensō kādo”tergolong sangat positif. Pada siklus I, rata-rata respons siswa adalah 28,8, dan tergolong sangat positif. Pada siklus II, rata-rata respons siswa adalah 30,2, dan tergolong sangat positif.Kata Kunci : metode menemonic, media kartu “rensō kādo”, pengusaan huruf hiragana この研究(けんきゅう)の目的(もくてき)は、(1)シンガラジャ国立第一実業高等学校10年生のひらがな能力(のうりょく)を「連想ゲーム」を使用(しよう)した記憶学習法(きおくがくしゅうほう)によって高めること、(2)同校学習者(どうこうがくしゅうしゃ)がこの学習法を使用(しよう)した場合(ばあい)の反応(はんのう)を明らかにすることである。この研究(けんきゅう)は、ニ(に)周期(しゅうき)に渡(わた)る教室実践活動調査(きょうしつじっせんかつどうちょうさ)である。研究(けんきゅう)の対象(たいしょう)は、シンガラジャ国立第一実業高等学校ホテル観光学科(かんこうがっ)10年生の42名(めい)である。データは、授業観察(じゅぎょうかんさつ)、テスト、アンケートにより収集(しゅうしゅう)し、それを定性的(ていせいてき)および定量的記述法(ていりょうてききじゅつほう)により分析(ぶんせき)した。この研究(けんきゅう)の結果(けっか)は、(1)この「連想(れんそう)カ(か)ード(ど)」を使用(しよう)した記憶学習法(きおくがくしゅうほう)は、同校学習者(どうこうがくしゅうしゃ)のひらがな能力(のうりょく)を向上(こうじょう)させることができる。これは、プレテスト(ぷれてすと)の標準値(ひょうじゅんち)を超(こ)えた割合(わりあい)が14.3%だったのに対(たい)し、第一周期終了時(だいいちしゅうきしゅうりょうじ)では同(どう)57.1%、第二周期終了時(だいにしゅうきしゅうりょうじ)では同(どう)100%に上昇(じょうしょう)したことからいえる。(2)この学習法(がくしゅうほう)に対(たい)する学習者(がくしゅうしゃ)の反応(はんのう)は、第一周期終了時(だいいちしゅうきしゅうりょうじ)で平均(へいきん)28.8ポイント(ぽいんと)、第二周期終了時(だいにしゅうきしゅうりょうじ)で同(どう)30.2ポイント(ぽいんと)であったことから、とても良好(りょうこう)であるといえる。keyword : 記憶学習法、「連想カード」教材、ひらがな能力
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INDUKTIF KATA BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN BAHASA JEPANG PADA SISWA KELAS XI IPA 4 SMAN 1 SELEMADEG SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2014/2015 ., Varadita Septian Nanda Dewi; ., Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5340

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) penerapan model pembelajaran induktif kata bergambar terhadap peningkatan kemampuan menulis karangan (sakubun) siswa kelas XI IPA 4 SMAN 1 Selemadeg semester genap tahun ajaran 2014/2015 (2) respons siswa terhadap penerapan model pembelajaran induktif kata bergambar. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4 SMAN 1 Selemadeg yang berjumlah 20 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik observasi, tes dan kuesioner. Hasil penelitian ini dianalisis dengan teknik deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa, (1) terjadi peningkatan rata - rata nilai kelas dalam tes mengarang dari hasil pre-test yaitu 57.7 menjadi 80.3 pada siklus I dan pada siklus II menjadi 85.2. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran induktif kata bergambar dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis karangan, dan (2) respons siswa terhadap penerapan model pembelajaran induktif kata bergambar adalah baik. Selama pelaksanaan dua siklus, siswa merasakan manfaat dari penerapan model pembelajaran ini dalam pembelajaran, yaitu dalam hal (1) siswa terbantu dalam hal pemahaman kosakata dan pola kalimat (2) mampu memunculkan ide-ide kreatif (3) kemampuan menulis karangan menjadi lebih baik.Kata Kunci : kemampuan menulis karangan, karangan bahasa Jepang, model pembelajaran induktif kata bergambar. この研究の目的は、(1)2014年度後期スルマデグ国立第一高等学校理系コース 11年生4組の語彙画像誘導学習法による日本語作文能力の向上をしること、(2)授業内でこの学習法を使用した場合の同上学習者の反応を明らかにすることである。研究対象は、2014年度後期スルマデグ国立第一高等学校理系コース11年生4組20名である。データは、授業観察、テスト、アンケートにより収集し、それを定性的および定量的記述法により分析した。この研究は2周期渡る授業実践活動調査である。この研究結果は次の通りである。(1)予備テストの平均点が57.7点、第一周期後の平均点は80.3点、第二周期後の平均点は85.2点であった。このことから日本語作文における語彙画像誘導学習法は、学習者の能力を向上させることがわかった。(2)この学習法に対する学習者の反応は良かった。学習者は二周期に渡る学習法の利用が、有効であると感じている。それは(1)語彙力、文法力の向上、(2)想像力の向上、(3) 作文能力の向上である。keyword : 作文能力、日本語作文、語彙画像誘導学習法。
PROFIL PEMBELAJARAN MENULIS HURUF JEPANG DI SMA NEGERI 4 SINGARAJA ., Luh Januarti Asri Yastini; ., I Wayan Sadyana, S.S.,M.Si; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5446

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pembelajaran menulis huruf Jepang di SMA Negeri 4 Singaraja (2) kendala-kendala yang dihadapi dalam pembelajaran menulis huruf Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah guru bahasa Jepang di SMA Negeri 4 Singaraja. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan dokumentasi, kemudian dianalisis dengan metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode yang digunakan guru dalam pembelajaran huruf Jepang di SMA Negeri 4 Singaraja adalah metode GTM (Grammar Translation Method) dan TPR (Total Physical Response) dan menggunakan model pembelajaran discovery learning serta strategi yang digunakan adalah kooperatif, “menulis di udara”, permainan, dan drill. Media yang digunakan dalam pembelajaran menulis huruf Jepang adalah kartu huruf kana, tabel huruf kana dan aplikasi Microsoft Powerpoint dan Macromedia Flash. Buku pedoman yang digunakan dalam pembelajaran huruf Jepang adalah Buku Sakura, Nihongo dan Basic Kanji. Kendala yang dihadapi dalam pembelajaran menulis huruf Jepang adalah dari guru masih menemui kesulitan memilih metode dan strategi yang tepat untuk menumbuhkan motivasi siswa yang memiliki minat kurang dalam bahasa Jepang serta kendala yang dihadapi siswa dalam pembelajaran menulis huruf Jepang adalah masih kesulitan mengingat dan membedakan huruf Jepang yang memiliki bentuk yang hampir mirip.Kata Kunci : Profil, Pembelajaran Menulis, Kana, Kanji この研究の目的は、(1)シンガラジャ国立第四高等学校の日本語表記の学習、(2)日本語文字表記で直面する問題を明らかにすることである。 これは定性記述研究である。対処はシンガラジャ国立第四高等学校の日本語指導者である。データは、授業観察、インタビュー、記録写真により収集し、それを定性的記術法により分析した。研究の結果、シンガラジャ国立第四高等学校日本語指導者が日本語表記文字の学習に使用する指導法は、GTM(文法翻訳法)、TPR(全身反応教授法)法だけでなく、学習のモデルは発見学習である。グループ学習法、「空中書写」ゲーム、ドリルがある。媒体は、かなカード、表、およびマイクロソフトパワーポイントとマクロメディアフラッシュである。使用する教科書は、「にほんご」、「さくら」、「ベーシック漢字」である。日本語指導者が直面する問題は、日本語に興味を持たない学習者に対して積極性を持たせるような学習法が見つからないこと、そして、学習者が日本語文字表記学習ではおぼえることが難しい類似した文字の区別ができないことが挙げられる。keyword : 紹介、表記、ひらがな・かたかな、漢字
ANALISIS TINDAK ILOKUSI DALAM ANIME 'SKET DANCE' EPISODE 1 ., Rizqyana Saraswati; ., Putu Dewi Merlyna Yuda Pramesti, S.S.,; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.6274

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) tindak ilokusi yang digunakan dalam anime‘Sket Dance’ episode 1, (2) fungsi tindak ilokusi dan kaitannya dengan jenis tindak ilokusi yang digunakan dalam anime‘Sket Dance’ episode 1. Subjek penelitian ini adalah tokoh-tokoh dalam anime‘Sket Dance’ episode 1. Metode pengumpulan data dilakukan melalui metode catat dan menggunakan kartu data. Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan (1) secara semantis, penerapan klasifikasi tindak ilokusi sesuai dengan definisinya. Namun, secara pragmatis, ditemukan bentuk penerapan yang berbeda, (2) fungsi ilokusi dan klasifikasi tindak ilokusi dapat diterapkan secara bersamaan.Kata Kunci : tindak ilokusi, fungsi tindak ilokusi, pragmatik この研究の目的は、(1) アニメ『Sket Dance』第1話で使われた発語内行為を知ること、(2) アニメ『Sket Dance』第1話で使われた発語内行為の機能を知ることである。この研究の対象は、アニメ『Sket Dance』第1話の登場人物である。データは、記録法により収集し、データカードを作成使用し、それを定性的記述法により分析した。分析の結果、 (1) 発語内行為が意味論においては、その定義どおりに使われていた。一方、語用論では、異なる発語内行為の使用例が認められた、(2) 発語内行為の機能と分類においては、発語内行為で同時に使われていることが判った。keyword : 発話内行為、発話内行為の機能、語用論
Analisis Kenakalan Remaja Pada Film Crows Zero ., PUTU MAHENDRA SUMOMURTI; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si; ., Putu Dewi Merlyna Yuda Pramesti, S.S.,
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 2, No 1 (2016)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v2i1.6806

Abstract

Penelitian ini diadakan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana bentuk perilaku kenakalan remaja pada film Crows Zero. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian sebagai menunjukan kenakalan remaja dikelompokan dalam beberapa bentuk diantaranya berkelahi, bertato, rambut bercat, tawuran, mengancam dengan pistol dan pisau. Kenakalan merupakan tingkah laku yang bersifat membahayakan, dan melukai orang lain. Dalam film Crows Zero banyak menghadirkan kenakalan. Kenakalan yang dihadirkan dalam film Crows Zero ini dipicu oleh berbagai banyak faktor, yaitu emosi, yang mana emosi bisa bereaksi secara fisik yang ditampakkan dalam bentuk pengerusakan terhadap benda atau orang dengan unsur kesengajaan, dan proses pendidikan yang keliru sehingga bisa bersikap tidak ramah terhadap orang lain. Kata Kunci : Film, Kenakalan, Remaja この研究は、映画『クローズゼロ』における登場人物の青年非行にどのようなものが描かれているかを明らかにすることである。データは、定性的記述法によって分析した。この調査の結果、青年の集団非行には、喧嘩、刺青、染髪、集団暴力、ピストルやナイフによる恐喝などがある。これは、危険であり他人を傷つけるなどの行為である。この映画『クローズゼロ』には、こうした非行が数多く描かれ、それは感情が高じて暴力行為にとして現れる。その行為には、物の破壊、意識的にた他人を傷つけることに及んでいる。教育的な心理過程においては、他人に対する優しさがなく、攻撃的暴力に発展する。 keyword : 映画、青年、非行
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E BERBANTUAN WORD SQUARE UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI IB SMA NEGERI 1 SUKASADA TAHUN AJARAN 2015/2016 ., I Wayan Supriadi; ., Desak Made Sri Mardani, S.S; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v2i2.7855

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengetahui peningkatkan penguasaan kosakata kemampuan bahasa Jepang siswa kelas XI IB I SMA Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016 melalui penerapan model pembelajaran Learning Cycle 5E berbantuan word square dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang, (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016 terhadap penerapan model pembelajaran Learning Cycle 5E berbantuan word square dalam pelajaran Bahasa Jepang. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IB di SMA Negeri 1 Sukasada yang berjumlah 28 siswa Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan observasi, tes, kuesioner. Pengolahan data dilakukan dengan analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) penerapan model pembelajaran Learning Cycle 5E dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa. Hal ini diketahui berdasarkan hasil penelitian, terjadi peningkatan dengan persentase ketuntasan 75% pada siklus I menjadi 100% pada siklus II, (2) pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran Learning Cycle 5E berbantuan word square untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa mendapatkan respon yang sangat positif. Sebagian besar dari mereka merasa senang dan tertarik selama mengikuti pembelajaran, karena dengan model pembelajaran ini siswa dapat belajar bersama dengan teman dan dengan penggunaan word square siswa termotivasi untuk mempelajari bahasa Jepang.Kata Kunci : kosakata, model pembelajaran Learning Cycle 5E, word square この研究の目的は(1)2015年度スカサダ国立第一高等学校言語コース11年生1組の 「ワードスクエア」、を使用するlearning cycle 5E 学習法による日本語語彙力の向上を知る。(2)同校学習者のこの学習法に対する反応を知ることである。この研究の対象は、2015年度スカサダ国立第一高等学校言語コース11年生一組の生徒28名である。データは観察、テスト、アンケートにより収集し、定性的定量的記述法により分析した。この研究の結果、(1)Learning Cycle 5E 学習法によって学習者の日本語語彙力は向上する。これは第一周期終了時のテストの標準値を超えた学習者の割合は75パーセントだったのに対し、第二周期終了時では100パーセントに上昇したことからいえる。(2)「ワードスクエア」を使用したLearning Cycle 5E 学習法に対する学習者の反応はたいへん良かった。ほとんどの学習者者が興味を持って授業に望み。学習者同志で楽しく学習でき、日本語学習に対する積極性が生まれた。keyword : 語彙、Learning Cycle 5E 学習法 , ワードスクエア
ANALISIS KEPRIBADIAN TOKOH AOMAME DALAM NOVEL 1Q84 KARYA MURAKAMI HARUKI (TINJAUAN PSIKOLOGI SASTRA) ., Ni Luh Erawati; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si; ., Putu Dewi Merlyna Yuda Pramesti, S.S.,
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 2, No 3 (2016)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v2i3.8788

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan gambaran kepribadian tokoh Aomame di dalam novel 1Q84 karya Murakami Haruki ditinjau dari konsep psikologi kepribadian Sigmund Freud. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik studi dokumen, data yang digunakan adalah karya seni berupa novel. Data yang terkumpul,dianalisis menggunakan teknik analisis data model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tokoh Aomame mengalami konflik batin di dalam dirinya yang menunjukkan penggambaran dari Id, Ego dan Super Egonya. Ketika mengalami konflik batin disaat ingin membunuh, Ego dari Aomame sebagian besar dapat memenuhi Idnya, sedangkan Super Ego belum bekerja secara sempurna mengendalikan Id Aomame. Konflik batin saat berada di dunia 1Q84, Super Ego berperan banyak dalam kepribadian Aomame. Super Ego berhasil menghalangi pemenuhan Ego terhadap Id. Konflik batin ketika ingin bertemu Tengo, menunjukkan kepribadian Aomame yang sebagian besar dikuasai oleh Id. Id yang berupa keinginan untuk bertemu dengan Tengo sebagian besar dipenuhi oleh Egonya sehingga Aomame berhasil bertemu dengan Tengo dan bersama-sama keluar dari dunia 1Q84. Kata Kunci : Kepribadian Aomame, Novel 1Q84, Psikologi Sastra 本論の目的は、Sigmund Freudの心理学論理に基づき村上春樹の原作による小説『1Q84』の登場人物青豆の性格を描写分析することである。データは、資料として小説を使用し、資料精査により収集した。これを「Miles &Huberman」の論理 により定性的に分析した。この結果、Id, Ego, Super Egoが落ち込んでる青豆に影響を与えている。人殺しの際青豆のEgoは彼女の大部分を占めるがSuper Egoはこの際表れない。Super Egoは、青豆が1Q84の世界に入り込んだ状況にある場合、彼女の個性の大半を占める。そして、Super EgoがEgoを押さえつける。天吾に会いたいと思っているとき、青豆の個性はIdが優位になる。また、その時Egoが強く働き、青豆は1Q84の世界で天吾に出会い、そこから二人で抜け出すことができる。keyword : 青豆の性格、小説『1Q84』、文学的心理学
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS HIRAGANA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS X ILMU BAHASA DAN BUDAYA 2 SMA NEGERI 3 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2014/2015 ., Made Diah Arawinda Sari; ., I Wayan Sadyana, S.S.,M.Si; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5330

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengetahui apakah model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dapat meningkatkan kemampuan menulis hiragana pada siswa kelas X Ilmu Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. (2) Untuk mengetahui bagaimana respon siswa kelas X Ilmu Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 3 Singaraja terhadap pelaksanaan pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dalam pembelajaran bahasa Jepang khususnya menulis hiragana. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Ilmu Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 3 Singaraja yang berjumlah 36 orang. Instrumen yang digunakan adalah tes, observasi, angket, dan wawancara. Data dari penelitian ini dianalisis dengan menggunakan analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) pada siklus 1 hasil tes menunjukkan bahwa persentase ketuntasan siswa yaitu 61,11% dan meningkat pada siklus II menjadi 88,89% (2) respon siswa pada siklus I dan siklus II yaitu lebih dari 75% siswa memberikan respon positif. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dapat meningkatkan kemampuan menulis hiragana siswa.Kata Kunci : Menulis, Hiragana, Teams Games Tournament この研究の目的は、(1)2015年度シンガラジャ国立第三高等学校言語文化コース10年生2組の『チームスゲームストーナメント』グルプ学習法を使用によって向上しているか。(2)この学習法を使用した際の学習者の反応を知っていることである。この研究は教室実践活動調査である。研究対象は2015年度シンガラジャ国立第三高等学校言語文化コース10年生2組36名である。データはテスト、授業観察、アンケート、インタビュー より収集し、分析法は定性分析法と定量分析法を用いた。この調査の結果は以下の通りである。第一周期終了時の標準を越えた割合は61,11%であった。第二周期終了時の標準を越えた割合は向上させる、88,89%になった。この学習法に対する学習者の反応は75%以上が良好であると答えていた。このデータから、『チームスゲームストーナメント』グルプ学習法は学習者のひらがな表記能力向上させるために有効であるといえる。 keyword : 表記、ひらがな、チームスゲームストーナメント
PROFIL PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR DI SMA NEGERI 1 NEGARA ., Ni Kadek Hadiningsih; ., I Wayan Sadyana, S.S.,M.Si; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5346

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mendeskripsikan variasi pembelajaran bahasa Jepang dasar di SMA Negeri 1 Negara, (2) Mendeskripsikan faktor-faktor yang mendasari penggunaan strategi dalam pembelajaran bahasa Jepang dasar dan (3) Mendeskripsikan apa yang menjadi kendala dalam pembelajaran bahasa Jepang dasar di SMA Negeri 1 Negara. Data ini dianalisis secara deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah guru bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Negara. Data dikumpulkan dengan wawancara, dokumentasi dan observasi. Hasil penelitian menyatakan bahwa (1) guru bahasa Jepang SMA Negeri 1 Negara menggunakan variasi pembelajaran dounyuu atau pengenalan dengan menggunakan bahasa Indonesia, pada (latihan dasar/Kihon renshuu) terutama dalam melatih kosakata guru menggunakan latihan Hanpuku renshuu/pengulangan, pada saat melatih kosakata dalam sebuah kalimat menggunakan latihan Dainyuu renshuu/penggantian, pada latihan tanya jawab menggunakan latihan Outou renshuu, dan pada latihan Ouyou renshuu/penerapan guru menggunakan teknik wawancara ( information gap ) dan role play (2) guru bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Negara menggunakan strategi pembelajaran berdasarkan karakteristik siswa, kondisi di kelas, dan materi yang diajarkan.(3) Kendala yang ada dalam pembelajaran bahasa Jepang dasar di SMA Negeri 1 Negara adalah pada saat ( Dounyuu/pengenalan) guru jarang menggunakan bahasa Jepang dengan siswa, pada latihan(Kihonrenshuu/Latihan dasar) guru jarang menggunakan latihan ( Henkan renshuu/latihan pengubahan), pengetahuan siswa memahami huruf jepang masih kurang, media pembelajaran dan strategi pembelajaran yang terbatasKata Kunci : profil, pembelajaran, bahasa Jepang dasar 要旨 この研究の目的は、(1)ヌガラ国立第一高等学校の基礎日本語学習の学習法の種類、(2)同校の基礎日本語学習の学習法で使用される基 本要素、(3)同校で基礎日本語学習の中にある問題点を明示することである。データは、インタビュー、ドキュメント映像、授業観察により収集し、それを定性的記述法により分析した。研究の対象は、ヌガラ国立第一高等学校日本語科教師である。研究の結果は以下の通りである。(1)ヌガラ国立第一高等学校の日本語教師は、導入および語彙の基本練習、反復練習においてインドネシア語を使用し、文章に語句を当てはめる練習では代入練習、質疑応答では応答練習、応用練習ではインフォメーションギャップ、ロールプレイを使用している。(2)同校の日本語指導者は、教室内での学習者の特性や条件に基づいて学習法 および学習内容を選択する。(3)同校日本語指導者が直面する問題点は、学習者と日本語で 接することがほとんどない。基本練習の なかで 変換練習がほとんどなく、学習者の日本語文字の理解も不足している。また、教材の不足教授法にもまだ 問題があると思われる。keyword : 紹介、学習、基礎日本語学習
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG PADA SISWA KELAS X6 DI SMA NEGERI 1 SAWAN TAHUN AJARAN 2015/2016 ., Ni Luh Suparmi; ., Putu Dewi Merlyna Yuda Pramesti, S.S.,; ., Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v2i2.7850

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui peningkatan penguasaan kosakata melalui penggunaan teknik permainan bingo dan (2) untuk mengetahui respon siswa kelas X6 SMA Negeri 1 Sawan terhadap penggunaan teknik permainan bingo. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dengan dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X6 SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, sebanyak 25 orang. Pengumpulan data dari penelitian ini dilakukan dengan metode (1) observasi, (2) tes, (3) kuesioner, dan (4) wawancara. Data dianalisis dengan teknik deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pada tes penguasaan kosakata bahasa Jepang dalam penggunaan teknik permainan bingo menunjukkan bahwa (1) terjadi peningkatan persentase ketuntasan kelas sebesar 44% pada siklus I menjadi 100% pada siklus II. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknik permainan bingo dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X6 SMA Negeri 1 Sawan, (2) siswa merasakan manfaat dari teknik permainan bingo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang yaitu pembelajaran jadi menyenangkan dan penguasaan kosakata menjadi lebih baik. Kata Kunci : permainan Bingo, penguasaan kosakata, bahasa Jepang この研究の目的は、(1)サワン国立第一高等学校10年6組のビンゴゲームによる日本語語彙力の向上を知ること、(2) 同上学習者がこのゲームを授業内で使用した場合の反応を知ることである。この研究は、二周期に渡る授業実践活動調査である。調査対象者は、2015年度サワン国立第一高等学校10年生6組の25名である。データは 授業観察、テスト、アンケートおよびインタビューにより収集し、それを定性的定量的記述法により分析した。分析の結果、(1)テストにおいては第一 周期終了時のテストでは標準値を越えた学習者の割合が44%、第二周期終了時では同100%であった。この結果から、このビンゴゲームにより学習者の日本語語彙力を高められるということがわかる。(2)学習者は、この学習が日本語語彙力を増やすために効果があると感じている。それは日本語学習が興味あるものとなり、語彙力が増えていると感じていることからいえる。keyword : ビンゴゲーム、語彙力、日本語