Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

E-ARSIP BAGI LEMBAGA PENDIDIKAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Nahdliy, Faiz Jabar; Fatkhurrochman, Fatkhurrochman; Kapti, Kapti; Muin, Muhammad Abdul; Wahyudiono, Sugeng; Handayani, Riska Dwi
TRANSFORMASI Vol 20, No 1 (2024): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v20i1.395

Abstract

Technology helps users do various things and activities that can produce the latest and innovative technology in various fields, including education. MTs Ma'arif Tembarak is a formal secondary level educational institution under the Ministry of Religion in Temanggung Regency. In carrying out archive management still using conventional methods and has not digitized archives, with 1,500 archive data recorded over 3 years. This causes uncertainty in archival documents and the history of follow-up to managed documents as well as difficulty in searching for data and documents. This research aims to design and build a web-based e-archive system for educational institutions to provide solutions to the problems faced. The method in this research uses the waterfall method with system visualization using DFD and ERD in the database management illustration used. The e-archive system was developed on a web basis with PHP and MySQL programming languages using the CodeIgniter framework and tested using the black box testing method with valid results. Next, a user evaluation was carried out on 5 respondents according to user level with the results of the feasibility percentage being 72%, based on the Likert scale, it was said that the impact or use value was good.
SISTEM INFORMASI AJUAN KREANOVA DI BAPPEDA DAN LITBANGDA KABUPATEN MAGELANG Santoso, Kartika Imam; Yusuf , Hikmaturridho; Wahyudiono, Sugeng
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 4 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan agar dapat merancang dan membangun Sistem Informasi Ajuan Kreanova Berbasis Web Di Bappeda Dan Litbangda Kabupaten Magelang.  Pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman PHP dan DBMS nya adalah MySQL. Sistem informasi ini sebagai media informasi dan pelayanan pengajuan inovasi (Kreanova) sehingga memudahkan proses pengajuan dan mengelola data Kreanova. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode pengembangan sistem Waterfall. Perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah pemodelan DFD (Data Flow Diagram). Hasil penelitian ini adalah berupa Sistem Informasi Ajuan Kreanova Berbasis Web di Bappeda Dan Litbangda Kabupaten Magelang untuk memudahkan proses pengajuan dan mengelola data data Kreanova.
PENERAPAN GAME EDUKASI DIGITAL PENGENALAN BUAH BERBASIS CONSTRUCT 2 PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Wahyudiono, Sugeng; Susilo, Gatot; YUSNANTO, TRI; Sutiyatno, Sukris; Suseno, Adnan Terry
TRANSFORMASI Vol 21, No 2 (2025): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v21i2.441

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pengenalan buah-buahan berbasis Construct 2 pada anak usia dini di TK Kartika serta mengevaluasi tingkat keberterimaan pengguna terhadap media tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur, sedangkan pengujian dilakukan menggunakan black box testing dan skala Likert untuk menilai kepuasan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata tingkat penerimaan pengguna dari 82,7% sebelum penggunaan menjadi 87,3% setelah penggunaan game edukasi. Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan mampu meningkatkan motivasi belajar serta pemahaman anak dalam mengenal buah-buahan. Penelitian ini memberikan kontribusi praktis sebagai alternatif media pembelajaran berbasis digital yang menyenangkan dan efektif untuk pendidikan anak usia dini.
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MEDIA PENYIMPANAN (HARDDISK) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 MAGELANG Ali Machmudi, Moch; Wahyu Arista, Diko; Wahyudiono, Sugeng
TRANSFORMASI Vol. 22 No. 1 (2026): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/0xjx7125

Abstract

The aim of this study is to design an interactive learning system that can be used to effectively and efficiently teach students, providing up-to-date information, facilitating learning and being user-friendly. The learning media was designed using Adobe Flash CS3.The research methodology used in this thesis is Research and Development (R&D), which is a method of developing new products or improving existing ones. The method used by the author for developing the system is ADDIE.The design of the learning media includes environmental analysis, interface design, creation of the learning media, testing with students and evaluation of the results.The results of this study show that the interactive learning media can help students to obtain materials more easily and in a more engaging way, thus improving their learning outcomes. Keywords: Interactive Learning Media, Research and Development (R&D), ADDIE, Adobe Flash CS3
ANALISIS DAN PERANCANGAN UI/UX APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS ANTICIPATORY DESIGN UNTUK OPTIMASI ALUR TRANSAKSI Setiya Putra, Yusuf Wahyu; Fitriana, Mira; Kanafi; Wahyudiono, Sugeng
TRANSFORMASI Vol. 22 No. 1 (2026): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/0ymt6d79

Abstract

Kompleksitas alur transaksi pada aplikasi e-commerce sering kali menjadi hambatan utama yang memicu decision fatiguedan tingginya angka pembatalan belanja (cart abandonment). Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) pada aplikasi e-commerce dengan menerapkan prinsip Anticipatory Design guna mengoptimalkan efisiensi alur transaksi. Metode penelitian yang digunakan adalah Design Thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Fokus utama rancangan ini adalah meminimalkan beban kognitif pengguna melalui fitur-fitur prediktif yang bekerja secara proaktif, seperti pengisian otomatis data pengiriman berdasarkan pola perilaku, rekomendasi metode pembayaran prioritas, serta penyederhanaan langkah checkout. Prototipe desain dibangun menggunakan alat bantu Figma dan diuji melalui metode Usability Testing dengan melibatkan responden pengguna aktif e-commerce. Instrumen evaluasi yang digunakan meliputi pengukuran Time on Task untuk aspek efisiensi dan System Usability Scale (SUS) untuk aspek kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Anticipatory Design mampu memangkas waktu transaksi secara signifikan dibandingkan dengan alur konvensional. Hasil skor SUS yang diperoleh berada pada kategori "Excellent", yang mengindikasikan bahwa pengurangan interaksi manual yang tidak perlu berhasil meningkatkan kenyamanan dan loyalitas pengguna. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan desain antisipatori merupakan solusi efektif dalam menciptakan pengalaman transaksi yang lebih intuitif dan cepat, sekaligus menjadi keunggulan kompetitif bagi platform digital di masa depan.