Ngakan Putu Darma Yasa
INSTITUT BISNIS DAN TEKNOLOGI INDONESIA

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PERANCANGAN KARAKTER DAN DESAIN LATAR UNTUK ASET “GAME: PETUALANGAN IKAN BADUT” Ngakan Putu Darma Yasa; I Gede Adi Sudi Anggara
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 2 (2022): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i2.34709

Abstract

Saat ini banyak jenis game yang diciptakan dan dilengkapi dengan tampilan menarik terutama pada desain karakter dan desain latar. Tampilan desain karakter dan desain latar dapat menjadi daya tarik utama dalam memainkan game sekaligus menjadi elemen yang memperkuat daya jual game. Para pengembang game saat ini didukung oleh teknologi dalam menciptakan desain yang menarik mulai dari yang berbentuk 2 dimensi hingga 3 dimensi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan desain karakter ikan Badut dan desain latar belakang sebagai aset game yang berbentuk 2 dimensi. Metode yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan implementasi. Hasil dari penelitian ini adalah desain karakter ikan Badut dan desain latar belakang. Sketsa dasar desain hingga pewarnaan ikan Badut dan desain latar langsung dikerjakan pada software pengolah vektor yaitu Adobe Flash CS6.
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALAT MUSIK ANGKLUNG BERBASIS ANDROID I Gede Adi Sudi Anggara; I Kadek Ade Semara Putra; Ngakan Putu Darma Yasa
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.48702

Abstract

This research aims to produce learning media in the form of interactive multimedia. This interactive multimedia is filled with learning content needed by early childhood so that it can provide. The learning content that is filled is the introduction of angklung. Angklung is a traditional musical instrument originating from West Java and has been recognized by UNESCO. Various ways can be done to preserve angklung, one of which is by introducing it to young children. The stages that were passed in this research started from collecting data by observation, documentation and literature methods. The development of this media uses software construct 2 which is indeed for making Android-based applications. The resulting interactive multimedia is based on Android which can be played in the form of a mobile phone.
Implementasi permainan tradisional ke dalam bentuk game digital berbasis android untuk anak sekolah dasar I Wayan Adi Putra Yasa; Ngakan Putu Darma yasa
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i3.23444

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media belajar berupa game edukasi pengenalan permainan tradisional egrang/tajog. Dalam permainan ini, pemain akan berperan sebagai seorang anak yang bermain tajog. Permainan egrang atau di Bali sering disebut tajog merupakan permainan berjalan menggunakan alat bantu yang terbuat dari bambu. Nilai yang terkandung dalam permainan egrang/tajog adalah kerja keras, ketekunan, keseimbangan dan sportivitas. Tahapan yang dilalui dalam penelitian ini mulai dari mengumpulkan data-data dengan metode observasi, dokumentasi dan kepustakaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Dalam research penulisan memerlukan artikel-artikel penelitian terdahulu sebagai pembanding dengan media yang diciptakan sekarang. Dalam development, diciptakan media berbasis Android yaitu berupa game. Game Android yang diciptakan memiliki konsep petualangan. Pengembangan media ini menggunakan software Construct 2 yang memang untuk membuat aplikasi berbasis Android. Game edukasi yang dihasilkan berbasis Android yang bisa dimainkan melalui smartphone.
PELATIHAN DESAIN KARAKTER DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK-ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI PUSAT LAYANAN DISABILITAS Ngakan Putu Darma Yasa; I Wayan Adi Putra Yasa; I Nyoman Jayanegara; I Made Marthana Yusa; I Nyoman Agus Suarya Putra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 3 (2026): Inpress Vol. 7 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v7i3.56968

Abstract

Pusat Layanan Disabilitas adalah salah satu instansi pemerintah yang memiliki peran penting dalam meningkatkan kualitas kesejahteraan sosial perorangan, kelompok maupun masyarakat. Pusat Layanan Disabilitas Kota Denpasar merupakan perangkat daerah yang mempunyai tugas serta fungsi membantu pemerintah kota dalam penyelenggaraan pembangunan di bidang kesejahteraan sosial. Saat ini Pusat Layanan Disabilitas Kota Denpasar memerlukan sumber daya untuk memberikan pelatihan desain pada peserta berkebutuhan khusus. Tujuan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan dasar pada bidang desain grafis digital bagi anak-anak berkebutuhan khusus melalui pengenalan aplikasi canva. Program ini difokuskan pada pembuatan desain karakter sederhana sebagai sarana untuk menumbuhkan kreativitas, kemampuan ekspresi diri, serta kepercayaan diri peserta. Metode pelatihan menerapkan pendekatan partisipatif dan edukatif, dengan menyesuaikan materi serta media pembelajaran dengan karakteristik dan kebutuhan peserta. Materi yang diberikan meliputi pengenalan antarmuka canva, penggunaan elemen desain seperti warna, bentuk, teks, dan gambar, hingga praktek membuat karakter digital secara mandiri. Hasil dari kegiatan pelatihan ini menunjukkan bahwa peserta sangat antusias dan mampu mengikuti setiap arahan dari instruktur dalam menerapkan dasar-dasar aplikasi canva untuk membuat desain karakter. Kegiatan ini efektif sebagai langkah awal dalam pengembangan kompetensi digital, serta berpotensi untuk dilaksanakan dalam bentuk pelatihan yang lebih berkelanjutan.