Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Implementasi Model Experiential Learning Pada Materi Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan Terbesar Kelas IV Iesyah Rodliyah; Sari Saraswati; Nihayatus Sa'adah
Jurnal Gantang Vol 3 No 2 (2018): September
Publisher : Universitas Maritim Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.462 KB) | DOI: 10.31629/jg.v3i2.601

Abstract

Artikel ini adalah bagian dari penelitian besar pada pengembangan perangkat pembelajaran dengan strategi experiential learning berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan strategi experiential learning pada materi KPK dan FPB di kelas IV. Model pembelajaran experiential learning ini dibuat dalam sebuah permainan yang dinamakan dengan Joyfull Clap Number untuk materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Magic Bag untuk materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan model 4D yang kepanjangan dari define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini fokus pada deskripsi hasil disseminate. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui lembar kerja siswa, observasi, rekaman video dan catatan lapangan. Teknis analisis data dilakukan dengan mengungkap data hasil rekaman video yang diperoleh selama penelitian selanjutnya dianalisa dan dikaitkan dengan teori yang digunakan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD di MI Makarimul Akhlaq dan MI Al Asy’ari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat membentuk konsep dasar KPK dan FPB melalui strategi experiential learning selama proses pembelajaran. Kata kunci: implementasi pembelajaran; experiential learning; KPK; FPB This article is part of a large development research with experiential learning using a game-based strategy. The aim of this research is to describe experiential learning on mathematics in LCM and GCD material for students of grade IV. Experiential learning was designed through a game which is called Joyfull Clap Number for Least Common Multiple (LCM) and Magic Bag for Greatest Common Divisor (GCD). The method was qualiative research using 4D model consisting of define, design, develop and disseminate. This research focused on the result of disseminate. Data were collected by spreading worksheet, conducting observation, video recording, and taking notes. Data were analized by expressing the video result during conducting experiential learning then analyzing and correlating the data with theory. Subject in this research were students in grade IV from MI Makarimul Akhlaq and MI Al Asy’ari. The result shows that students can construct the concept of LCM dan GCD. Keywords: learning implementation; experiential learning; LCM; GCD
Pengaruh Model Take and Give Berbantuan Media Flashcard Pada Pembelajaran IPAS Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Nihayatus Sa'adah; Eni Nurhayati; Mochammad Ludfy Hadis Maqfiro
Pedagogik : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 13 No. 2 (2025): PEDAGOGIK : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Publisher : Universitas Islam 45 Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33558/pedagogik.v13i2.11427

Abstract

This study aims to determine the effect of the Take and Give model assisted by flashcards on IPAS learning outcomes in third grade elementary school. This study is based on the need for interactive and effective teaching methods to improve student learning outcomes, especially in the IPAS teaching environment in the fundamental phase of education. This study applied a quantitative method with a quasi-experimental design, involving third-grade students at SDN Bluru Kidul 2. Data collection was obtained through observation of student activities, student learning outcomes, and student response questionnaires. The data were analyzed using simple regression tests, n-gain tests, and student response analysis. The results of the study showed a significant and positive effect of the Take and Give model with flashcard media on IPAS learning outcomes, with an increase in the experimental group with an average of 86.57%, which was higher and more effective than the control group with an average of 70.11%. Additionally, students demonstrated a positive response to this teaching model, as evidenced by an average student response rate of 80.4%. This indicates that the Take and Give model supported by flashcards can be an effective option for enhancing learning outcomes while motivating active student participation in learning activities.
Implementasi Wireless Sensor Network untuk Monitoring Kelembaban Tanah dalam Mendukung Produktivitas Sawah di Desa Sambit Karimatun Nisa; Niza Nurmalasari; Afifah Dwi Ramadhani; Faridatun Nadziroh; Nihayatus Sa'adah; Nailul Muna; Almabel Syahzia Abhista; Dony Saputra; Moch. Iqbal Ramadhan; M. Irfan Nazril Rifa'Ie
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 6 No. 4 (2025)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v6i4.2746

Abstract

Petani di Desa Sambit menghadapi permasalahan tingginya biaya penggunaan pompa irigasi berbahan bakar solar serta keterbatasan sarana untuk memantau kelembaban dan pH tanah. Kondisi ini menimbulkan inefisiensi penggunaan air, penurunan produktivitas sawah, dan risiko kerugian akibat salah kelola lahan. Untuk mengatasinya, tim melaksanakan program pengabdian masyarakat berbasis edukasi, transfer teknologi, dan penerapan Internet of Things (IoT). Teknologi yang dikembangkan berupa prototipe sistem monitoring kelembaban dan pH tanah menggunakan sensor soil moisture dan sensor pH yang terintegrasi dengan ESP32, serta pengembangan awal irigasi otomatis berbasis energi surya sebagai alternatif pompa diesel. Kegiatan meliputi observasi, diskusi dengan GAPOKTAN Subur Jaya, perancangan, uji coba laboratorium, serta pelatihan bagi petani. Hasil uji coba menunjukkan akurasi data real-time melalui aplikasi monitoring. Sosialisasi meningkatkan pemahaman petani tentang smart farming, efisiensi air, energi terbarukan, serta strategi pemasaran digital. Dampak awal terlihat pada meningkatnya literasi teknologi dan peluang keberlanjutan pertanian.
ANALISIS VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN KARTU U-FRAC UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Nurlailiya, Triana; Nihayatus Sa'adah
Cartesian: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 1 (2023): Cartesian Vol. 3 No. 1 November 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika FIP UNHASY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/cartesian.v3i1.5205

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang mampunya siswa dalam melakukan operasi hitung pecahan. Proses belajar yang menyenangkan dalam materi konsep pecahan bisa membantu meningkatkan pemahaman siswa. Salah satu cara untuk menciptakan proses belajar yang menyenangkan adalah dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran seperti U-Frac (Uno Fraction). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, dengan prosedur yang ditempuh menggunakan model 4-D. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil kevalidan media U-Frac. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi. Berdasarkan hasil penilaian validator didapat data: (1) aspek materi dengan persentase skor sebesar 93,3%, termasuk dalam kriteria sangat valid, (2) aspek kualitas dan tampilan media dengan persentase skor sebesar 70,0%, termasuk dalam kriteria kurang valid, dan (3) aspek bahasa dengan persentase skor 70,0%, termasuk dalam kriteria kurang valid. Secara keseluruhan validator menilai media ini valid dengan persentase skor 77,7% sehingga media U-Frac dapat digunakan dalam proses pembelajaran.