Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Urgensi Penilaian Pembelajaran PAI sebagai Peningkatan Mutu Pendidikan Nasional Firman Mansir; Muh. Alamin
Journal on Teacher Education Vol. 4 No. 1 (2022): Journal on Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.493 KB) | DOI: 10.31004/jote.v4i1.5665

Abstract

Artikel ini bertujuan menjelaskan pentingnya penilaian pembelajaran dalam rangka peningkatan kualitas pendidikan. Di Indonesia pendidikan sebagai hak yang diberikan negara kepada masyarakatnya dengan tujuan secara umum untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat dalam menghadapi tuntutan zaman. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa salah satu cara untuk menjaga keberlangsungan pendidikan dengan baik ialah dengan adanya penilaian atau evaluasi pembelajaran. Dimana penilaian ini dimaksudkan untuk mengukur capaian pendidikan dari waktu ke waktu, serta hasilnya akan dijadikan sebagai informasi yang bermanfaat dalam memutuskan kebijakan pendidikan yang baru. Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah pendekatan kualitatif dengan metode kajian literatur yang mengambil sumber dari hasil penelitian yang sesuai dengan pembahasan artikel ini. Dengan demikian, penilaian sangat penting dalam kegiatan pendidikan dan pengajaran, sehingga terdapat dua jenis penilaian, yaitu penilaian formatif adalah penilaian yang dilakukan selama berjalannya proses pengajaran dan penilaian sumatif yaitu penilaian yang dilakukan pasca pembelajaran.
Aplikasi Multiboot PC Laboratorium Komputer FKIP Unismuh Makassar (Case in: ISO Komputer dan Perawatan) Muhammad Al Amin
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 1 (2021): Maret 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.1.2021.2

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui proses pengembangan aplikasi multiboot untuk instalasi sistem operasi dan perawatan PC pada FKIP Unismuh Makassar, dan (2) Menghasilkan aplikasi multiboot untuk instalasi sistem operasi dan perwatan PC pada FKIP Unismuh Makassar yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Penelitian ini dilaksanakan di laboratorium komputer FKIP Unismuh Makassar. Tahapan pengembangan mengacu pada model pengembangan SDLC (sistem Development Life Cycle) yang menggunakan Waterfall model sebagai model penelitian dengan 5 tahapan utama terdiri dari: (a) analisis kebutuhan perangkat lunak, (b) desain aplikasi, (c) pengkodean, (d) uji coba aplikasi, dan (e) pemeliharaan (maintenance). Tahap uji coba pada penelitian ini dilakukan dengan cara uji coba lapangan diperluas. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang dikemas dalam USB flash disk dengan menyertakan buku panduan penggunaan. Aplikasi ini telah memenuhi syarat valid, praktis dan efektif. Valid diperoleh dari hasil validasi ahli media dan ahli materi, praktis diperoleh dari hasil lembar pengamatan kualitas pengguna, dampak bagi pengguna, aspek kepuasan pemakai dan dampak bagi pengelola laboratorium, sedangkan efektif diperoleh dari perbandingan waktu pada saat proses instalasi sistem operasi menggunakan cd/dvd dan multiboot. Disimpulkan bahwa aplikasi multiboot yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TATA CARA WUDHU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR Al amin, Muh; Ikhsan, Muhammad; Salman, Muhammad
EDUCANDUM Vol 8 No 2 (2022): Educandum Jurnal Ilmiah Pendidikan
Publisher : Balai Penelitian dan Pengembangan Agama Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan teknologi dalam pembelajaran abad 21 menjadi hal yang harus dilakukan oleh guru sehingga pembelajaran harus dilakukan secara interaktif, kreatif dan inovatif untuk mewujudkan pembelajaran yang tidak membosankan dan menjadi menarik. Guru harus mempunyai konsep pembelajaran dengan media yang selaras dengan pembelajaran abad 21, android merupakan salah satu alternatif konsep aplikasi untuk penerapan dalam media pembelajaran. Menguji, mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran yang didesain untuk berjalan di sistem operasi android dengan bahan ajar tata cara wudhu merupakan tujuan dilaksanakannya penelitian ini. observasi dan studi pustaka merupakan proses pengumpulan data pada penelitian ini , waterfall dipilih menjadi metologi serta pemodelan Unified Modeling Language (UML) dalam tahap proses perancangan. Perancangan media pembelajaran tersebut menggunakan Smart Apps Creator. Dengan aplikasi tersebut diharapkan proses pembuatan media pembelajaran dengan aplikasi android lebih praktis, meskipun tidak menggunakan kode program dan mengurangi biaya pembuatan. Setelah dilakukan pembuatan aplikasi, seluruh fungsi yang telah dibuat diuji menggunakan Black Box. Setelah melakukan pengembangan menggunakan aplikasi Smart Apps, penelitian ini menyajikan hasil yaitu sebuah aplikasi media pembelajarn interaktif android yang mudah digunakan, dengan sumber daya multimedia seperti gambar, video, audio, menyajikan tampilan antarmuka yang menarik, serta memberikan informasi dan konten yang familiar dengan pengguna yang mengakses aplikasi, sehingga siswa siswa mampu mengenal proses dan tata cara berwudhu dengan mudah dan mampu menyerap materi secara maksimal.
PENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI ZAKAT DI UPTD SD NEGERI 65 BARRU Malewa, Emi Saelan; Al Amin, Muh.
EDUCANDUM Vol 9 No 1 (2023): Educandum Jurnal Ilmiah Pendidikan
Publisher : Balai Penelitian dan Pengembangan Agama Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31969/educandum.v9i1.1050

Abstract

Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan minat belajar peserta didik kelas VI di UPTD SD NEGERI 65 Barru dengan menggunakan aplikasi Wordwall. PTK ini terdiri atas 2 siklus dengan empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan; a) Pada siklus I, pemanfaatan aplikasi Wordwall, peserta didik belum terkategorikan dalam standar ketuntasan dalam pembelajaran. Rata rata nilai dari hasil pembelajaran adalah 70% dan ketuntasan klasikal 60%, setelah menggunakan aplikasi Wordwall, dan b) Siklus 2 terjadi peningkatan terhadap aktivitas peserta didik, dimana 18 orang dengan kategori aktif dalam proses pembelajaran dengan perolehan skor ratarata 90% dengan klasikal baik sekali, dan 20 orang peserta didik dengan ratarata skor 85% dan 90%. Adapun peserta didik dalam menjawab pertanyaan dengan kategori keaktifannya berada pada klasikal baik dengan rata-rata skor 75% atau 15 orang peserta didik. Sehingga implementasi dari aplikasi Wordwall mampu memberikan peningkatan pada minat belajar khususnya materi zakat di UPTD SD Negeri 65 Barru.
IMPLEMENTASI METODE PROJECT BASED LEARNING BERBASIS TEKS MULTIMODAL DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS Syahriani, Irma; Al- Amin, Muh
EDUCANDUM Vol 9 No 2 (2023): Jurnal Educandum
Publisher : Balai Penelitian dan Pengembangan Agama Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31969/educandum.v9i2.1233

Abstract

Penerapan metode pembelajaran project based leraning diharapkan siswabekerja sama untuk memecahkan suatu tantangan masalah atau pertanyaandengan memberikan mereka sebuah proyek. Tujuan dari penelitian ini adalahuntuk mengeksplorasi dan mengungkapkan perkembangan bahasa inggrissiswa dalam implementasi metode project based learning berbasis multimodaldi Pesantren Babul Khaer Bulukumba. Metode yang digunakan adalahdeskriptif kualitatif. Data dalam penelitian ini adalah hasil rekaman interaksisiswa pada saat menampilkan proyek mereka, hasil proyek siswa, instrumentpenelitian dan hasil evaluasi. Ada beberapa tahap yang dilakukan dalampenggunaan project based learning didalam kelas diantaranya menemukan ide,merancang dan menyesuaikan proyek, mengerjakan proyek, menampilkanproyek dan evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaanmetode project based learning berbasis multimodal membuat siswa lebih aktifberkomunikasi dan berinteraksi satu sama lain menggunakan bahasa inggris.Siswa menjadi lebih berpikir kritis, kreatif dan inovatif dalam pembelajaran.Siswa juga banyak menguasai kosa kata baru. Dengan penggunaan projectbased learning berbasis multimodal dan melibatkan teknologi sebagai proyekmembuat siswa tidak hanya diam mendengarkan materi saja tetapi merekalangsung praktek menggunakan bahasa inggris sehingga perkembangan bahasainggris mereka sangat baik dan semakin berkembang.
Pemanfaatan Google Form Untuk Meningkatan Literasi Digital Di Kalangan Guru Sd Negeri Taipale'leng Kabupaten Gowa Iryani, Juniarti; Syam , Nurwahid; Al Amin , Muh
Celebes Journal of Community Services Vol. 3 No. 2 (2024): Juni - November
Publisher : STIE Amkop Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37531/celeb.v3i2.1696

Abstract

Literasi digital merupakan pengetahuan dan kemampuan seseorang dalam menggunakan teknologi untuk mendukung aktivitas sehari-hari. Tingkat literasi digital yang tinggi menjadi kebutuhan dasar bagi setiap guru agar dapat beradaptasi dengan perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan. Oleh karena itu, memiliki literasi digital yang baik sangat penting untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan efisiensi kerja. Edukasi digital dijadikan sebagai alat untuk mengatasi rendahnya tingkat literasi digital, yang membutuhkan proses panjang dan mendorong individu untuk terus belajar dan berkembang. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan dan pengetahuan para guru di SD Negeri Taipale'leng dalam pemanfaatan teknologi digital, khususnya Google Forms dan aplikasi ChatGPT. Kegiatan ini juga bertujuan untuk memberikan pemahaman praktis tentang penggunaan platform digital yang sederhana dan efektif. Dengan adanya pendampingan ini, diharapkan para guru dapat membuat soal dan jawaban dengan lebih efisien, meningkatkan kualitas pembelajaran, serta meningkatkan daya saing dalam dunia pendidikan. Program ini melibatkan pelatihan langsung, konsultasi, dan pendampingan secara berkelanjutan.
Effectiveness of Wordwall as a Gamification-Based Learning Medium in Enhancing Student Motivation and Learning Activities Muh. Al Amin; Juniarti Iryani; Syam, Nurwahid
Jurnal Pendidikan Fisika Vol. 14 No. 1 (2026): PENDIDIKAN FISIKA
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/bw3a7f07

Abstract

Low learning motivation and limited student engagement remain persistent challenges in elementary science education, particularly in abstract topics such as light and sound. Conventional instructional approaches often fail to involve students, resulting in suboptimal learning experiences. In response to this issue, gamification-based digital learning media have emerged as a promising alternative to enhance student motivation and learning activities. This study aims to examine the effectiveness of Wordwall, a gamification-based learning medium, in increasing motivation and engagement in science learning among elementary school students. A mixed-methods approach with a sequential explanatory design was employed. Quantitatively, a true-experimental pretest–posttest control-group design was used with two Grade V classes at an elementary school in South Sulawesi, Indonesia, involving 50 students, equally divided into experimental and control groups. The experimental group received instruction using Wordwall, while the control group was taught using conventional methods. Data were collected using a learning motivation questionnaire and an observation sheet for learning activities. Qualitatively, phenomenological interviews were conducted with teachers and students to explore their learning experiences. The quantitative results showed that students in the experimental group experienced a significantly higher increase in learning motivation (21.37%) and learning activities (22.19%) compared to the control group (8.49% and 11.81%, respectively), with statistically significant differences confirmed by t-tests and ANOVA (p < 0.05). Qualitative findings supported these results, indicating that Wordwall created a more interactive, enjoyable, and engaging learning environment that encouraged active participation and sustained attention. The novelty of this study lies in integrating a true-experimental design with a qualitative phenomenological analysis to comprehensively examine the motivational and behavioral aspects of learning in elementary science education. In conclusion, Wordwall is an effective gamification-based learning medium for enhancing students’ motivation and engagement in science learning, and this study provides empirical evidence for the development of gamification-based instructional models in physics education at the elementary level.
Analisis Penggunaan Sistem PPDB Berbasis Website Di SMK Negri 1 Bulukumba Nurfahmita Nurfahmita; Muh.Al Amin; Sri Asfirawati Halik
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.8499

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh efisiensi dan kemudahan penggunaan terhadap kepuasan pengguna pada sistem informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) berbasis website di SMK Negeri 1 Kabupaten Bulukumba. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode WebQual untuk mengukur kualitas website berdasarkan persepsi pengguna, dengan pendekatan kuantitatif. Analisis data dilakukan menggunakan Structural Equation Modeling berbasis Partial Least Squares (SEM-PLS) dengan bantuan aplikasi SmartPLS 4. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 82 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel efisiensi tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna, dengan nilai P-Value sebesar 0,410 (> 0,05) dan T-Statistic sebesar 0,825 (< 1,96). Sementara itu, variabel kemudahan penggunaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengguna, dengan nilai P-Value sebesar 0,000 (< 0,05) dan T-Statistic sebesar 3,730 (> 1,96), serta menjadi variabel yang paling dominan. Nilai R-Square sebesar 0,813 menunjukkan bahwa 81,3% kepuasan pengguna dipengaruhi oleh efisiensi dan kemudahan penggunaan, sedangkan sisanya sebesar 18,7% dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Selain itu, hasil kuesioner menunjukkan bahwa masih terdapat kendala yang dialami pengguna, terutama dalam memahami alur sistem, pengisian data, dan proses pengunggahan dokumen, khususnya bagi pengguna baru. Secara keseluruhan, sistem PPDB berbasis website dinilai telah memberikan pengalaman penggunaan yang baik dan mampu mendukung proses pendaftaran secara efektif, dengan kemudahan penggunaan sebagai faktor yang paling dominan dalam meningkatkan kepuasan pengguna.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Wisata Kabupaten Bulukumba Berbasis Website Nur Adira; Muh. Al Amin; Perawati Perawati
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.8500

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sistem pengelolaan informasi wisata yang diterapkan di Kabupaten Bulukumba, khususnya pada tiga destinasi wisata unggulan yaitu Pantai Bira, Tebing Apparallang, dan Kawasan Adat Ammatoa Kajang; merancang dan mengimplementasikan Sistem Informasi Wisata Kabupaten Bulukumba berbasis website; serta mengetahui respon pengguna terhadap sistem yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan sistem Waterfall yang terdiri dari tahapan Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Implementation (Implementasi), Testing (Pengujian), dan Maintenance (Pemeliharaan).Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pengelolaan informasi wisata yang berjalan saat ini masih belum terintegrasi dan sebagian masih dilakukan secara manual hingga semi-digital, sehingga pengelolaan data dan penyajian informasi belum optimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sistem informasi wisata berbasis website dengan pemodelan UML serta implementasi menggunakan framework Laravel dan basis data MySQL. Sistem yang dibangun mampu mengintegrasikan data wisata, mempermudah proses pengelolaan, serta meningkatkan efisiensi dalam penyampaian informasi kepada masyarakat dan wisatawan.Berdasarkan hasil pengujian, seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, hasil evaluasi respon pengguna menunjukkan tingkat kepuasan sebesar 91,07% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian, sistem yang dikembangkan dinyatakan layak, efektif, dan dapat digunakan untuk mendukung pengelolaan serta penyebaran informasi wisata di Kabupaten Bulukumba secara lebih optimal.
Sistem Absensi Siswa dengan Validasi Visual Terintegrasi Website Berbasis RFID dan ESP32-CAM pada SDN 29 Bontomacinna Akhmad Adz Zikra; Husni Sulaiman; Muh. Al Amin
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.9318

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan, serta menganalisis respon pengguna terhadap sistem absensi siswa berbasis Radio Frequency Identification (RFID) dan ESP32-CAM dengan validasi visual yang terintegrasi platform website pada SDN 29 Bontomacinna. Metode penelitian yang diterapkan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan rekayasa teknologi yang meliputi tahapan potensi dan masalah, pengumpulan data, perancangan sistem, validasi ahli, perbaikan desain, pengujian komponen, serta uji coba pemakaian nyata di lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi perangkat keras berupa sensor RFID-RC522 dan modul kamera ESP32-CAM dengan perangkat lunak website berbasis pangkalan data MongoDB berjalan secara sinkron dan dinamis. Sistem ini mampu mengotomatisasi pencatatan kehadiran secara waktu nyata sekaligus mendokumentasikan foto wajah siswa sebagai bukti fisik kehadiran yang transparan guna meminimalisir manipulasi data atau penitipan kartu absensi. Evaluasi kelayakan produk melalui penilaian dua validator ahli menggunakan matriks Gregory menghasilkan nilai validitas isi mutlak sebesar 1,00 yang termasuk dalam kategori validitas sangat tinggi. Sementara itu, berdasarkan uji coba pemakaian langsung oleh sepuluh responden yang terdiri dari kepala sekolah, guru kelas, dan staf administrasi dengan instrumen kuesioner skala Likert, diperoleh persentase kelayakan respons pengguna mencapai angka 95,4% yang masuk ke dalam interpretasi kategori sangat baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sistem absensi dengan validasi visual ini sangat layak, efektif, dan siap diimplementasikan secara luas untuk mengoptimalkan rekapitulasi data kehadiran siswa serta meningkatkan efisiensi tata kelola administrasi lembaga pendidikan dasar.