Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

PEMANFAATAN TEKNOLOGI TEPAT GUNA BAGI UKM REMPEYEK Jayanti, Ni Ketut Dewi Ari; Sastrawangsa, Gde
Ngayah: Majalah Aplikasi IPTEKS Vol 9 No 2 (2018): Ngayah: Majalah Aplikasi IPTEKS
Publisher : Forum Layanan IPTEKS Bagi Masyarakat (FLipMAS) Wilayah Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rempeyek is a confection made from flour with a mixture of nuts and cooked with fried. Rempeyek is usually easy to find in traditional markets and can be used as a side dish. Besides rempeyek can also be consumed directly as a snack. Rempeyek production is occupied by partners in this activity. The first partner is Ibu Ni Nengah Supartiniati who produces rempeyek of soybean. The second partner is Mr. I Ketut Darmawan who produces rempeyek of soybean and peanuts. Both partners are located at Br. Yeh Gangga, Sudimara Village, Tabanan Sub-district, Tabanan District, Bali Province. The current condition, there are some obstacles in the production of rempeyek, which is limited information about the market tastes to the varieties of rempeyek, the limitations of production aids, product packaging design, lack of management of SMEs and limitations in marketing. Based on the constraints faced, it will be a gradual activity ranging from surveys on market tastes to variants rempeyek, production, until product marketing. Until now the activities that have been done started with the socialization, the provision of equipment as production aids such as dough mixer machine, stove, wok and press packaging machine, packaging training and packaging design, website development and website usage training. Indicator of achievement is the increase of partner's income up to 100%, increase of production amount up to 100%, packaging of spray product become more interesting, partners have a marketing website and can use the website.. To increase the number of production and increase the revenue of the partner, the measurement evaluation is done 1 month setting the use of production equipment. This activity is planned to last for eight (8) months with budget of Rp. 40.000.000, -.
Game Tower Defense sebagai Media Pengenalan Mitologi Bali Berbasis Android Adiputra, I Komang Nopan; Sastrawangsa, Gde; Setiawan, Gede Herdian
Jurnal Eksplora Informatika Vol 12 No 1 (2022): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v12i1.978

Abstract

Game merupakan permainan berbasis multimedia pada alat elektronik yang memberikan hiburan kepada yang memainkannya. Seiring dengan perkembangan teknologi, fungsi game tidak hanya dijadikan sebagai sarana hiburan saja, namun game telah menjadi luas fungsinya. Misalnya, sebagai sarana pembelajaran atau pengenalan sebuah budaya tertentu yang dikemas secara unik dan menarik. Mitologi adalah ilmu mengenai bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci tentang kehidupan dewa dan makhluk halus dalam suatu kebudayaan. Di Indonesia khususnya di Bali sendiri cerita-cerita serta keberadaan makhluk-makhluk mitologi masih sangat dihormati di kalangan masyarakat. Salah satu cerita mitologi yang menarik adalah kisah Samudramanthana. Cerita Samudramanthana masih berbentuk teks saja namun dengan diadaptasi ke dalam bentuk multimedia yaitu game maka diharapkan cerita akan menjadi menarik dan lebih mudah dipahami terutama bagi generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game cerita mitologi tentang kisah Samudramanthana disertai dengan informasi mengenai tokoh-tokoh mitologi Bali yang dikemas dengan menarik. Penelitian ini mengunakan metode (MDLC), dijalankan pada android dengan menggunakan software Unity 3D, Berdasarkan rancang bangun yang sudah dilakukan, diperoleh kesimpulan yaitu hasil pengujian Heuristic Evaluation didapat bahwa seluruh tombol sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang pada Game Tower Defense Sebagai Media Pengenalan Berbasis Android
Perancangan Sistem Task Management Pada CV. Balinet Intermedia Menggunakan MVC (Model-View-Controller) Sulistyadewi, Ni Putu; Sastrawangsa, Gde; Wulandari, Riza
Technomedia Journal Vol 8 No 2 Oktober (2023): TMJ (Technomedia Journal)
Publisher : Pandawan Incorporation, Alphabet Incubator Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/tmj.v8i2.1979

Abstract

The use of innovation from a technical standpoint is a step toward starting a business. The task management process, including task recording, assignment, and reporting, has not been integrated at CV. Balinet Intermedia, making it difficult to monitor the performance of the many company divisions. The goal of this research is to develop a task management system design document for CV. Balinet Intermedia using Model-View-Controller (MVC) approach to define the three key components of a system that alter data, show information to users, and operate the system. Data gathering methodologies include observation, interviews, and literature reviews. The system design makes use of Use Case Diagrams, Context Diagrams, and Entity Relationship Diagrams (ERD), while the model make use of Class Diagram Models and controller designs make use of Data Flow Diagrams. Additionally, this task management system has tools for managing user information, clients, teams, tasks, notes, login logs, task submission, task verification, and task report printing. The average score obtained from the design suitability evaluation questionnaire with the user was 89 points. The study's conclusions serve as a documentation that is in line with user needs in order to act as a guide for system implementation in the future. Keywords: CV. Balinet Intermedia, Task Management, Model View Controller, MVC
Pemanfaatan Teknologi Informasi Untuk Mendukung Pelayanan Publik di Desa Petak Kabupaten Gianyar Sastrawangsa, Gde; Jayanti, Ni Ketut Dewi Ari; Putri, Ni Made Dewi Kansa; Sekarini, I Gusti Agung Ayu; Yulyantari, Luh Made; Hendrawan, I Nyoman Rudy
SWAGATI : Journal of Community Service Vol. 1 No. 2 (2023): July
Publisher : Universitas AMIKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/swagati.2023v1i2.1166

Abstract

Pelayanan publik di Desa Petak dapat ditingkatkan melalui penggunaan teknologi informasi (TI). Meskipun desa ini sudah memiliki website dan sistem informasi desa yang dikelola swasta, penggunaannya masih belum maksimal. Tiga tantangan utama yang dihadapi adalah pengetahuan dan pemahaman TI yang terbatas oleh perangkat desa, admin desa yang belum bisa sepenuhnya menggunakan sistem informasi, dan pemanfaatan TI dalam pelayanan publik yang belum maksimal. Tujuannya adalah membantu pemerintah Desa Petak menerapkan TI dalam pelayanan publiknya. Program ini menggunakan metode Participatory Action Research (PAR) yang melibatkan tim pelaksana untuk mendefinisikan dan menyelesaikan masalah. Penyuluhan TI dan pelatihan penggunaan sistem informasi diberikan kepada perangkat dan admin desa. Hasilnya, 75.6% perangkat desa dan 83% admin desa telah memahami penggunaan TI dan pengelolaan website untuk pelayanan publik, serta 84.3% perangkat desa memahami penggunaan sistem informasi.
Implementasi Teknologi Informasi dalam Peningkatan Kualitas Pendidikan di Sukawati Gianyar Jayanti, Ni Ketut Dewi Ari; Sastrawangsa, Gde; Putri, Ni Made Dewi Kansa; Yulyantari, Luh Made; Hendrawan, I Nyoman Rudy; Arsa, I Gusti Ngurah Wikranta
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 7 No. 3 (2025): Juli
Publisher : Direktorat Penelitian, Pengabdian Masyarakat, dan HKI Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v7i3.877

Abstract

Program Kemitraan Masyarakat yang dilaksanakan di SMKN 2 Sukawati bertujuan untuk meningkatkan efisiensi operasional dan kualitas pendidikan melalui implementasi sistem perpustakaan digital SLiMS dan pelatihan penggunaan AI untuk guru. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Participatory Action Research, yang memungkinkan partisipasi aktif dari semua pihak terkait dalam mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah. Pendekatan ini dipilih agar solusi yang ditawarkan benar-benar sesuai dengan kebutuhan di lapangan. Setiap tahap kegiatan dirancang secara kolaboratif bersama sekolah, mulai dari perencanaan hingga evaluasi akhir. Pelibatan aktif guru dan staf perpustakaan menjadi kunci keberhasilan program ini. Hasil dari program ini menunjukkan implementasi sukses dari SLiMS, dengan 100% buku perpustakaan tercatat dan petugas perpustakaan yang dapat menggunakan sistem ini secara lancar. Selain itu, ada peningkatan signifikan dalam pemahaman guru tentang pemanfaatan AI dalam pembelajaran, dengan 92.8% guru menunjukkan peningkatan pemahaman setelah pelatihan. Simpulan dari kegiatan ini menegaskan bahwa integrasi teknologi dalam proses pembelajaran dan manajemen perpustakaan meningkatkan efisiensi dan efektivitas pendidikan di SMKN 2 Sukawati.
Game Tower Defense sebagai Media Pengenalan Mitologi Bali Berbasis Android Adiputra, I Komang Nopan; Sastrawangsa, Gde; Setiawan, Gede Herdian
Eksplora Informatika Vol 12 No 1 (2022): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v12i1.978

Abstract

Game merupakan permainan berbasis multimedia pada alat elektronik yang memberikan hiburan kepada yang memainkannya. Seiring dengan perkembangan teknologi, fungsi game tidak hanya dijadikan sebagai sarana hiburan saja, namun game telah menjadi luas fungsinya. Misalnya, sebagai sarana pembelajaran atau pengenalan sebuah budaya tertentu yang dikemas secara unik dan menarik. Mitologi adalah ilmu mengenai bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci tentang kehidupan dewa dan makhluk halus dalam suatu kebudayaan. Di Indonesia khususnya di Bali sendiri cerita-cerita serta keberadaan makhluk-makhluk mitologi masih sangat dihormati di kalangan masyarakat. Salah satu cerita mitologi yang menarik adalah kisah Samudramanthana. Cerita Samudramanthana masih berbentuk teks saja namun dengan diadaptasi ke dalam bentuk multimedia yaitu game maka diharapkan cerita akan menjadi menarik dan lebih mudah dipahami terutama bagi generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game cerita mitologi tentang kisah Samudramanthana disertai dengan informasi mengenai tokoh-tokoh mitologi Bali yang dikemas dengan menarik. Penelitian ini mengunakan metode (MDLC), dijalankan pada android dengan menggunakan software Unity 3D, Berdasarkan rancang bangun yang sudah dilakukan, diperoleh kesimpulan yaitu hasil pengujian Heuristic Evaluation didapat bahwa seluruh tombol sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang pada Game Tower Defense Sebagai Media Pengenalan Berbasis Android