Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Pelatihan Ms.Office (Word dan Excel) pada Siswa SMK PAB 8 Sampali Sophya Marpaung; Riche; Darwin
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Cv. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.537 KB)

Abstract

Perkembangan zaman menuntut pembinaan sumber daya manusia yang berkualitas. Daya saing Indonesia dalam menghadapi persaingan antar negara maupun perdagangan bebas sangat ditentukan oleh outcome dari pembinaan SDM-nya. Salah satu sekolah kejuruan yang sampai saat ini senantiasa membina siswa/i agar siap kerja juga siap melanjut ke jenjang yang lebih tinggi adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)PAB 8 Sampali. Sekolah ini sudah berdiri sejak tahun 2008. Sekolah menyambut baik pelatihan Ini karena dilatarbelakangi dari kebutuhan institusi yang setiap tahunnya harus mengirimkan siswa-siswinya untuk mengikuti program wajib Praktek Kerja Lapangan (PKL) atau yang saat ini disebut dengan Prakerin selama 6 bulan ke dunia usaha/dunia industri (DUDI). PKL/Prakerin sendiri diselenggarakan dalam rangka memberikan gambaran dunia kerja yang sesungguhnya kepada para praktikan. Sekolah memahami betul bahwa selama berjalannya program PKL/Prakerin sering ditemukan kendala dari sisi siswa/i peserta PKL/Prakerin juga dari DUDI tempat siswa/i melaksanakan PKL/Prakerin. Untuk membantu sekolah memberikan pembekalan kepada siswa/i, dilaksanakan pelatihan dengan interaksi secara langsung dengan seluruh siswa/i dengan bentuk ceramah, tanya jawab dan pengerjaan pre-test hingga post test kepada 31 orang siswa/i kelas XI SMK PAB 8 Sampali. Pengabdian berjalan lancar dan memberikan hasil sesuai dengan apa yang diinginkan oleh sekolah serta mendapatkan umpan balik sesuai dengan rencana tim Pengabdian Kepada Masyarakat.
Evaluasi Pengalaman Pengguna dengan Menggunakan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) Perpustakaan Digital Universitas Mikroskil Riche Suwandy; Sophya Hadini Marpaung; Caroline Caroline
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1315.076 KB)

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) untuk menilai pengalaman pengguna pada perpustakaan digital Universitas Mikroskil. Kegiatan penelitian akan dilaksanakan dengan tahapan mengevaluasi, penetapan rumusan masalah berupa tanggapan dari pengguna terhadap perpustakaan digital dari Universitas Mikroskil, mengobservasi website perpustakaan Universitas Mikroskil, melakukan studi literatur, merancang kuesioner, melakukan pengumpulan data, penilaian dan penarikan kesimpulan mengenai kepuasan pengguna perpustakaan digital Universitas Mikroskil. Metode Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) digunakan untuk menilai sebuah sistem atau mengetahui sejauh mana pengalaman pengguna agar mendapatkan kesan komprehensif atas pengalaman pengguna atau pemakai akhir sebuah sistem, Dan pada proses akhir akan dilakukan penarikan kesimpulan dan perbandingan terhadap pengukuran dengan metode PSSUQ dan UEQ terhadap perpustakaan digital yang ada di Universitas Mikroskil.
Pengukuran Usability Google Classroom dari Sisi Tenaga Pengajar SMA Wiyata Dharma Medan Sophya Hadini Marpaung; Riche Riche; Darwin Darwin
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.426 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v6i2.3953

Abstract

Secara umum, masalah yang ditemukan selama pembelajaran daring di SMA Wiyata Dharma adalah banyaknya keterbatasan dari sisi guru (tenaga pengajar), siswa hingga orang tua. Mulai dari banyaknya orang tua dan siswa yang tidak memahami perkembangan teknologi (gaptek), akses internet yang tidak baik, sulit memahami materi, rasa malas dan siswa/i yang sulit berkonsentrasi selama pelaksanaan pembelajaran daring. Namun hambatan-hambatan tersebut dapat diatasi jika menemukan media pembelajaran yang tepat, salah satunya adalah penggunaan Google Classroom yang diklaim dapat meningkatkan pengalaman belajar siswa. Namun, dengan berbagai kemampuan yang dimiliki Google Classroom tersebut, masih banyak tenaga pengajar (guru-guru) di SMA Wiyata Dharma yang merasakan kesulitan dalam penggunaannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat usability dari platform Google Classroom yang digunakan oleh SMA Swasta Wiyata Dharma selama dua tahun belakangan ini dengan metode System Usability Scale (SUS).
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN KONTEN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DI SMK SULTAN ISKANDAR MUDA Sophya Hadini Marpaung; Riche Riche; Darwin Darwin
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 7, No 3 (2023): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v7i3.16805

Abstract

ABSTRAKPerkembangan dunia pendidikan saat ini masuk pada konsep modern atau sering disebut dengan modern education, yang artinya melibatkan teknologi di dalam setiap implementasinya. Hal ini pun penting untuk diterapkan di sebuah sekolah unggulan seperti SMK Sultan Iskandar Muda yang menjadi mitra tim PkM kali ini. Sekolah menyadari bahwa siswa dirasa penting untuk dibekali dengan berbagai kemampuan baik seni dan desain lanjutan, karena kemampuan menggambar manual/digital, penguasaan software animasi, teknik animasi 2D dan 3D, spesial efek, fotografi, sinematografi, dan produksi film animasi juga menjadi bagian penting dari kompetensi di jurusan DKV sekolah ini, dan hal ini tidak cukup hanya didapatkan di bangku sekolah saja dan perlu adanya pertemuan/materi tambahan akan topik-topik tersebut diluar jam pelajaran sekolah. Hal-hal tersebutlah yang melatarbelakangi mengapa Pengabdian kepada Masyarakat ini dilakukan. Diikuti oleh 13 orang siswa dari 2 angkatan yang berbeda yaitu kelas X dan XI di jurusan DKV/multimedia dan dilaksanakan selama 2 hari di SMK Sultan Iskandar Muda dengan kegiatan berupa pemberian pretest, tanya jawab, posttest, pengisian feedback hingga praktik yang membantu para siswa/i untuk memahami konsep dasar penggunaan Adobe Flash untuk menghasilkan konten-konten interaktif yang tentunya bermanfaat bagi studi mereka. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat berhasil dilakukan dan mendapatkan respon positif dari pihak sekolah. Kata kunci: adobe flash; animasi; pelatihan; pengabdian masyarakat; sekolah menengah kejuruan ABSTRACTThe development of the world of education is currently entering the modern concept or often referred to as modern education, which means involving technology in every implementation. This is also important to implement in a superior school such as Sultan Iskandar Muda Vocational School, which is the partner of the PkM team this time. The school realizes that it is important for students to be equipped with various skills, both advanced art and design, because manual/digital drawing skills, mastery of animation software, 2D and 3D animation techniques, special effects, photography, cinematography, and animated film production are also an important part of competence in the DKV department of this school, and this is not enough to be obtained only at school and there needs to be additional meetings/materials on these topics outside of school hours. These things are the background why this Community Service is carried out. It was attended by 13 students from 2 different batches, namely grades X and XI in the DKV/multimedia department and carried out for 2 days at Sultan Iskandar Muda Vocational School with activities in the form of giving pretests, question and answer, posttests, filling in feedback to practice which helps students to understand the basic concepts of using Adobe Flash to produce interactive content which is certainly beneficial for their studies. Community Service activities were successfully carried out and received a positive response from the school. Keywords: adobe flash; animation; community services; training; vocational high school
Evaluasi User Engagement dan User Experience pada Aplikasi Satu Sehat Fandi Halim; Riche Suwandy
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 5 No 1 (2023): Oktober 2023
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v5i1.4346

Abstract

Various efforts to prevent and trace the wider spread of the Covid-19 Virus have been carried out by the government. One of them is done with through technology by providing the application namely SatuSehat application which has variety of features aimed on helping the society. However, along with the imminent evolution of this application into SatuSehat application, these various features that exist, are still rarely known by the public. In addition, from previous studies, there are user experience evaluation has been carried out which shows that low evaluation results. Even though this application has been widely downloaded by the public. This study is aimed at re-measuring the user experience of SatuSehat application and is accompanied by user engagement evaluation to SatuSehat application and its relationship with the user experience. User experience evaluation will utilize the UEQ-S method while the user engagement evaluation will utilize the UEQ-SF method. The results showed that SatuSehat application has a positive overall user experience evaluation result which is supported by quite good user engagement evaluation results. The results of the study even show that there is a strong correlation between user engagement and user experience from the SatuSehat application.
Evaluasi Pengalaman Pengguna Twitch dengan Metode User Experience Questionnaire Desi Arisandy; Riche Riche; Rudi Rudi; Sukaryo Sukaryo; Vincent Noris Tandean
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Volume 9 Nomor 1 Januari 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v9i1.14317

Abstract

Twitch merupakan platform live streaming yang dirancang untuk menampilkan berbagai konten game yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan streamer dan pemain lain melalui obrolan. Twitch menyediakan platform website dan aplikasi bagi pemain. Berdasarkan data statistik dari Semrush tahun 2023, sebanyak 66,44% pemain bermain dengan website sedangkan 33,56% bermain dengan aplikasi. Dari data ini terdapat kesenjangan yang besar antara pengguna website dengan aplikasi sehingga menarik untuk diteliti. Metode User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan metode evaluasi yang memungkinkan pengguna untuk memberikan penilaian cepat dan komprehensif tentang pengalaman pengguna. Dengan bantuan UEQ Compare Products dapat dilakukan perbandingan hasil kedua produk dan menguji tingkat signifikan kedua produk. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan terhadap 68 responden, hasil pengujian UEQ pada aplikasi menunjukkan evaluasi yang positif pada semua skala dengan nilai mean >0,8. Hasil benchmark juga menunjukkan bahwa skala Kebaruan mendapatkan hasil dengan kategori “good”, skala Daya Tarik mendapatkan hasil dengan kategori “below average”, serta 4 skala lain yaitu Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, dan Stimulasi mendapatkan hasil dengan kategori “above average”. Untuk pengujian pada website, hasil pengujian juga menunjukkan evaluasi yang positif pada semua skala dengan nilai mean >0,8. Hasil benchmark pada skala Kebaruan mendapatkan hasil dengan kategori “good”, skala Daya Tarik dan Kejelasan mendapatkan hasil dengan kategori “below average”, sedangkan skala Efesiensi, Ketepatan, dan Stimulasi mendapatkan hasil dengan kategori “above average”. Hasil uji simple T-Test dengan tingkat alpha 0,05 menyajikan rata-rata skala Daya Tarik sebesar 0,39, Kejelasan sebesar 0,71, Efesiensi sebesar 0,57, Ketepatan sebesar 0,75, Stimulasi sebesar 0,99, dan Kebaruan sebesar 1,00. Hasil uji menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan pada semua skala. Berdasarkan hasil pengujian, tidak ada perbedaan yang signifikan pada kedua produk.
Evaluasi Keberhasilan Aplikasi CapCut dalam Pembuatan Video Promosi Produk: Pendekatan DeLone and McLean Riche Riche; Jepronel Saragih; Wenripin Chandra; Suminar Ariwibowo; Segar Napitupulu
SATESI: Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2025): April 2025
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian ALGERO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/satesi.v5i1.4181

Abstract

CapCut is a popular video editing application among young people due to its diverse features and ease of use. This application is widely used for creating product promotional videos; however, several limitations affect user experience. Some common issues include video compression when uploaded from a PC, features experiencing bugs, and restrictions on using music outside the application. Therefore, this study aims to analyze the functionality of the CapCut application in supporting promotional video creation using the DeLone and McLean model.  Data collection was conducted online using the purposive sampling method, focusing on online business owners in North Sumatra. The total number of eligible respondents analyzed was 156, based on the Slovin formula. The collected data were analyzed using Structural Equation Modeling - Partial Least Squares (SEM-PLS) with the assistance of SmartPLS software.  The results indicate that system quality and the level of application usage have a positive and significant impact on user satisfaction. Furthermore, user satisfaction significantly contributes to the net benefits gained from using the application. However, the analysis also reveals that direct application usage does not significantly contribute to net benefits perceived by users.  These findings suggest that improving system quality and user experience are key factors in enhancing the benefits of CapCut for users in creating promotional videos. 
Perancangan Visual Dan Evaluasi Usability Pada Sistem Visualisasi Interaktif Untuk Akses Informasi Publik Irwansyah; Leonardo Tanuwijaya; Kristian Heri Natal Lumban Batu; Mirza Ilhami; Culita; Riche; Khairani Puspita
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Jaringan Vol 7 No 1 (2026): Maret
Publisher : CV. ADMITECH SOLUTIONS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63703/sisfotekjar.v7i1.198

Abstract

Penyajian informasi publik melalui kanal digital sering menghadapi persoalan kepadatan data, hierarki informasi yang lemah, dan variasi literasi digital pengguna. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe dashboard visual interaktif dan melakukan evaluasi usabilitas awal untuk mengidentifikasi kualitas navigasi, kejelasan visual, pemahaman informasi, dan kepuasan pengguna. Perancangan menggunakan pendekatan user-centered design melalui identifikasi konteks, analisis kebutuhan, pengembangan konsep komunikasi visual, implementasi prototipe, dan evaluasi formatif. Pengujian melibatkan 30 calon pengguna dewasa yang direkrut secara purposif. Peserta menjalankan skenario pencarian indikator layanan, penggunaan filter data, serta interpretasi grafik, peta, dan tabel. Evaluasi menggunakan empat dimensi penilaian deskriptif pada skala 0–100 dan umpan balik kualitatif; instrumen tersebut tidak diposisikan sebagai System Usability Scale (SUS). Hasil menunjukkan skor kemudahan navigasi 82, kejelasan visual 85, pemahaman informasi 88, dan kepuasan pengguna 84, dengan rerata deskriptif 84,75 atau 84,8 setelah pembulatan. Navigasi menjadi dimensi terendah dan mengarahkan rekomendasi pada penguatan status filter, petunjuk interaksi, serta konsistensi kontrol. Temuan memberikan bukti awal bahwa integrasi prinsip desain komunikasi visual dan evaluasi berbasis pengguna dapat mendukung penyajian informasi publik yang lebih terstruktur. Kesimpulan dibatasi pada prototipe dan sampel penelitian ini tanpa klaim kausal maupun perbandingan dengan penyajian teks.
Model Data Mining untuk Penetapan Plafon Kredit dengan Algoritma C4.5 Frans Mikael Sinaga; Jefri Junifer Pangaribuan; Aulia Rizky Muhammad Hendrik Noor Asegaff; Wenripin Chandra; Riche Riche
INSOLOGI: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Yayasan Literasi Sains Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55123/insologi.v4i6.6656

Abstract

Manual credit limit determination in distributor companies is often subjective and inconsistent, increasing the risk of bad debts. This research aims to design an objective data mining model to support customer credit limit decisions at CV. XYZ. The method used is the Decision Tree with the C4.5 algorithm, applied to 66 historical records of customer payment data. Data analysis was performed by calculating Entropy and Information Gain values to build the decision tree, which was then validated using RapidMiner Studio software. The research successfully built a valid and consistent classification model. The "Piutang" (receivables/transaction volume per invoice) attribute was identified as the main determinant (root node), followed by the "Pembayaran" (payment history) attribute as a branch node. This model generates three interpretable decision rules, including the discovery of a risky pattern where high-volume customers with poor payment histories are associated with large credit limits. The proposed model can be implemented as a decision support tool to standardize credit policies, reduce subjectivity, and minimize the company's financial risk.
Digitalisasi Operasional UMKM Indekos: Implementasi Aplikasi Manajemen Penghuni, Pembayaran, dan Keluhan di Kota Medan Ali Akbar Lubis; Frans Mikael Sinaga; Riche Riche; Ade Sarah Huzaifah; Jefri Junifer Pangaribuan
ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 4 (2025): November 2025
Publisher : Yayasan Literasi Sains Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55123/abdikan.v4i4.6655

Abstract

MSME 'Indekos' (boarding houses) in Medan City are generally still managed manually, causing partners to face fundamental problems in service and administration. The billing process, reliant on face-to-face meetings, makes tracking payments difficult, while tenants are often late paying due to a lack of reminders. Furthermore, the absence of a documented complaint channel means owners often forget to follow up on issues. This community service (PKM) activity aimed to overcome these problems through operational digitalization. The priority problems addressed were (1) the digitalization of billing and payments to provide real-time arrears information, and (2) the provision of a documented complaint channel with status tracking. The PKM method involved Training and Mentoring for 3 'indekos' owners in Medan City. The science-and-technology (ipteks) solution, a web-based management application, was developed using the adaptive Extreme Programming (XP) methodology, allowing iterative improvements based on partner feedback. Implementation included business process mapping (Planning), application installation (Small Releases), and guided testing (Testing/Feedback). The result of this activity is a ready-to-use application (PHP/MySQL) delivered to partners, along with operational SOPs and training modules. The implementation successfully improved the owners' administrative efficiency and service transparency for tenants.