Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengelolaan Digital Marketing Agrowisata Techno 44 Heri Setiawan; Fithri Selva Jumeilah; Fernando Africano; Alditia Detmuliati; Astika Ulfah Izzati
Jurnal Pengabdian Masyarakat - PIMAS Vol 2 No 2 (2023): Mei
Publisher : LPPM Universitas Harapan Bangsa Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35960/pimas.v2i2.1025

Abstract

Pengelolaan pemasaran perlu untuk dilakukan oleh semua bidang usaha, tak terkecuali pada bidang usaha pariwisata. Salah satu obyek wisata baru yang ada di Provinsi Sumatera Selatan adalah Agrowisata Tekno 44 yang terletak di Desa Gelebak Dalam Kecamatan Rambutan. Obyek wisata ini tergolong obyek wisata baru sehingga perlu pengelolaan pemasaran agar meningkatkan minat masyarakat untuk berkunjung ke obyek wisata ini. Permasalahan yang ditemukan pada obyek wisata ini adalah belum banyaknya masyarakat yang tahu akan adanya obyek wisata ini. Hal ini dikarenakan minimnya pengetahuan pengelola obyek wisata untuk mengelola pemasaran. Dikarenakan saat ini merupakan era digital dimana informasi akan menyebar luas di media digital, oleh sebab itu dibuatkan kegiatan sosialisasi mengenai pemanfaatan digitalisasi dalam melakukan pemasaran. Dalam hal ini disosialisasikan penggunaan media sosial Instagram untuk menyebarkan informasi dan meningkatkan awareness masyarakat akan keberadaan Agrowisata Tekno 44.
Pengelolaan Digital Marketing Agrowisata Techno 44 Heri Setiawan; Fithri Selva Jumeilah; Fernando Africano; Alditia Detmuliati; Astika Ulfah Izzati
Jurnal Pengabdian Masyarakat - PIMAS Vol. 2 No. 2 (2023): Mei
Publisher : LPPM Universitas Harapan Bangsa Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35960/pimas.v2i2.1025

Abstract

Pengelolaan pemasaran perlu untuk dilakukan oleh semua bidang usaha, tak terkecuali pada bidang usaha pariwisata. Salah satu obyek wisata baru yang ada di Provinsi Sumatera Selatan adalah Agrowisata Tekno 44 yang terletak di Desa Gelebak Dalam Kecamatan Rambutan. Obyek wisata ini tergolong obyek wisata baru sehingga perlu pengelolaan pemasaran agar meningkatkan minat masyarakat untuk berkunjung ke obyek wisata ini. Permasalahan yang ditemukan pada obyek wisata ini adalah belum banyaknya masyarakat yang tahu akan adanya obyek wisata ini. Hal ini dikarenakan minimnya pengetahuan pengelola obyek wisata untuk mengelola pemasaran. Dikarenakan saat ini merupakan era digital dimana informasi akan menyebar luas di media digital, oleh sebab itu dibuatkan kegiatan sosialisasi mengenai pemanfaatan digitalisasi dalam melakukan pemasaran. Dalam hal ini disosialisasikan penggunaan media sosial Instagram untuk menyebarkan informasi dan meningkatkan awareness masyarakat akan keberadaan Agrowisata Tekno 44.
ANALYSIS OF TOURISM MARKETING STRATEGIES ON TOURIST VISITS TO PAGARALAM CITY Indri Ariyanti; Fithri Selva Jumeilah; Indriani Indah Astuti; Riana Mayasari
International Journal of Economics, Business and Accounting Research (IJEBAR) Vol 6, No 4 (2022): IJEBAR, Vol. 6 Issue 4, December 2022
Publisher : LPPM ITB AAS INDONESIA (d.h STIE AAS Surakarta)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijebar.v6i4.7000

Abstract

Technological development has changed the social order in society. Several countries are starting to lead to the 5.0 industrial revolution. Technological transformation brings society to digital civilization in almost all aspects of life. This study aimed to analyze the influence of Content Marketing and e-WOM on Revisit Intention. Through a quantitative research approach, the population of this study was people who had visited tourist destinations in Pagar Alam City with a total of 120 respondents. Data were collected by distributing questionnaires to respondents. Based on the results, Content Marketing and e-WOM simultaneously had a significant influence on Revisit Intention. However, partially, the Content Marketing variable had no significant influence on revisit intention. Meanwhile, e-WOM turned out to have a significant influence on Revisit Intention partially. This is because there are other more influential variables than the two variables in this study.
Implementasi Motion Graphic 2D Sebagai Media Informasi Pencegahan Stunting di Kabupaten OKI Yuni Wulandari; Herlambang Saputra; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234640

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sudah maju dapat mempermudah dalam melakukan aktivitas dan menyampaikan informasi. Media informasi yang efektif digunakan dalam perkembangan teknologi informasi seperti saat ini adalah media yang berhubungan dengan teknologi khususnya yang dapat memberikan informasi dalam bentuk digital serta mampu menyampaikan informasi yang jelas dan efektif seperti informasi terkait permasalahan stunting di Kabupaten Ogan Komering Ilir. Salah satu cara efektif untuk menyampaikan informasi tersebut adalah melalui media video motion graphic. Motion Graphic merupakan salah satu cabang desain, dimana dalam motion graphic terdapat elemen-elemen desain seperti bentuk, ukuran, tekstur, yang ada di dalamnya, dengan secara sengaja digerakkan atau diberi pergerakan. Dalam penelitian ini, penulis menciptakan media informasi menggunakan teknik motion graphic mengenai pencegahan stunting di Kabupaten Ogan Komering Ilir. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan PPE (Planning, Production, Evaluation). Metode ini membantu dalam menyusun proses pengerjaan penelitian secara terstruktur dan rapi, sehingga iklan layanan masyatrakat berbentuk motion graphic 2D yang dihasilkan dapat menyampaikan informasi dengan jelas dan dengan tampilan visual yang menarik
Perancangan Media Interaktif sebagai saran belajar pada pelajaran IPA Getaran, Gelombang dan Bunyi Dhiya Atiffah Menaka; Adi Sutrisman; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14235033

Abstract

Dalam dunia Pendidikan Komponen utama yang perlu diperhatikan oleh pihak sekolah untuk meningkatkan kualitas proses belajar yaitu pengajar, materi pelajaran dan media pembelajaran Komponen utama yang harus diperhatikan oleh universitas agar dapat Media pembelajaran untuk menunjang proses belajar mengajar mata pelajaran IPA getaran, gelombang dan bunyi menggunakan teks, video, animasi dan game sebagai multimedia Pembelajaran interaktif. Proses pembelajaran khususnya pada mata pelajararn IPA di SMPN 3 Tebing Tinggi masih menggunakan cara konvensional sehinga siswa masih kesulitan memahami materi karena metode ceramah yang digunakan belum mampu menggambarkan peristiwa yang terjadi dalam materi, sehingga siswa belum mampu membayangkan secara visual. Tujuan dari penelitiai ini adalah untuk membuat media interaktif pada mata pelajaran IPA BAB Getaran, Gelombang dan bunyi. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode ini terdiri dari ada 6 (enam) tahapan yang harus dilakukan dalam proses pelaksanaannya.
Pengembangan Media Interaktif Pengenalan Organ Tubuh Manusia di SDN 16 Tanjung Batu Kabupaten Ogan Ilir Menggunakan Metode MDLC M. Wadjie Mutaz; Yulian Mirza; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 2 (2024): September
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14234899

Abstract

Jurnal ini membahas pengembangan media interaktif sebagai sarana pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. Fokus penelitian adalah mengadaptasi subtema mengenai Organ Tubuh Manusia dan Hewan dalam buku tematik. Metode yang digunakan dalam pengembangan media interaktif adalah MDLC (Model Development Life Cycle). Tujuan utama dari jurnal ini adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang struktur dan fungsi organ tubuh manusia secara visual dan interaktif
Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Informasi Pengenalan Wisata Pagaralam Muhammad Rizky Fandana; M Miftakul Amin; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dalam promosi pariwisata dapat menciptakan pengalaman yang lebih menarik dan informatif bagi wisatawan. Berdasarkan ide ini, penelitian ini mengembangkan aplikasi AR yang diberi nama AR Wisata Pagaralam, yang menyajikan objek wisata unggulan di Kota Pagaralam dalam bentuk 3D. Tujuan penelitian adalah untuk merancang dan mengembangkan aplikasi AR yang menyediakan informasi wisata 3D di Kota Pagaralam, Indonesia, termasuk objek wisata seperti Gunung Dempo, Rumah Baghi, Curup Napal Kuning, dan Danau Tebat Gheban. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahap: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini memiliki tingkat validitas yang sangat baik, dengan nilai gabungan dari dua ahli media mencapai 81%, yang masuk dalam kategori "Sangat Valid". Selain itu, aplikasi ini telah diuji dengan blackbox testing untuk memastikan tidak ada error atau bug. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan daya tarik Pagaralam sebagai destinasi wisata dan menyediakan informasi yang lebih interaktif bagi pengunjung. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan menambahkan lebih banyak objek wisata serta meningkatkan kualitas dan interaktivitas aplikasi.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Panca Indera Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality Agam Maulana; Indarto Indarto; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15574180

Abstract

Kemajuan teknologi yang semakin cepat di era globalisasi saat ini tidak dapat dihindari, termasuk dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran Alat Panca Indera Manusia bagi siswa kelas 4 di SDN 231 Palembang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan fitur materi dan alat peraga Pengenalan Alat Panca Indera Manusia menggunakan teknologi AR pada aplikasi tersebut.Dalam tahap perancangan sistem, peneliti menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai langkah pengembangan untuk membangun aplikasi AR. Dengan metode MDLC ini, peneliti dapat membangun aplikasi AR secara sistematis dan terstruktur, memastikan setiap tahap dilakukan dengan teliti untuk mencapai hasil yang optimal. Metode MDLC terdiri dari enam tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.Setelah tahap pembuatan aplikasi selesai dan pengujian telah dilakukan, peneliti siap mendistribusikan dan mengimplementasikan aplikasi tersebut sebagai media pembelajaran interaktif. Aplikasi ini dirancang untuk digunakan oleh siswa kelas IV di SD Negeri 231 Palembang, dengan tujuan agar dapat dimanfaatkan secara optimal oleh para guru dan siswa di sana.Berdasarkan hasil pengujian blackbox testing pada aplikasi augmented reality “Mengenal Panca Indera”, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini menunjukkan tingkat keberhasilan 100%.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII M. Aufa al ridho Aufa; Ema Laila; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17103591

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah bidang ilmu yang berfokus pada pemahaman fenomena alam. Pembelajaran IPA di tingkat sekolah dasar perlu dirancang agar menyenangkan, menarik, dan mampu menumbuhkan rasa ingin tahu siswa, serta mempertimbangkan perkembangan individu mereka. Namun, pembelajaran IPA menghadapi kendala karena keterbatasan media yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan materi dari buku teks, sehingga pemahaman siswa belum optimal. Penyampaian materi sering kali monoton, dengan metode guru menjelaskan secara lisan dan memberikan soal yang kemudian dinilai. Media pembelajaran interaktif dinilai mampu membantu penyampaian materi melalui animasi visual, teks bacaan, dan audio. Selain itu, media ini juga bisa menjadi alat bantu bagi guru dan memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri kapan saja dan di mana saja. Metode pengembangan yang digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metodologi MDLC terdiri dari enam tahap, yaitu: Konsep, Desain, Pengumpulan Materi, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Berdasarkan perancangan dan implementasi media pembelajaran interaktif IPA pada bab Klasifikasi Makhluk Hidup yang telah dilakukan, aplikasi yang dihasilkan dinilai "Sangat Baik" dengan persentase kelayakan sebesar 87% melalui pengujian alpha. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif ini layak digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.
Perancangan Game Survival Horror “Kepunan” Menggunakan Unity Game Engine M Jevon Lee; Meiyi Darlies; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15672036

Abstract

Gaming is a structured activity performed during leisure time, either alone or with others, with the primary aim of entertaining and challenging users. The horror game genre is particularly captivating as it evokes fear and expresses a chilling atmosphere. To date, there are no games set in historical locations in Palembang, specifically the Japanese Cave, which features dark corridors and profound mysteries. This research aims to design a horror game themed around the Japanese Cave, utilizing historical elements and a tense atmosphere as the game’s setting. The methods employed include creating a Game Design Document (GDD) covering Game Overview, User Interface Design, Level Design, World Design, Content Design, and System Design, as well as implementing pixel art style to create a nostalgic feel. Additionally, the finite state machine (FSM) method is applied to enhance gameplay dynamics and responsiveness. The game development also follows the Game Development Life Cycle (GDLC) method, encompassing phases of planning, design, development, testing, and launch to ensure the quality and effectiveness of the game. The result of this project is the development of a game titled "Kepunan,"