Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Prototype Game Edukasi Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Android di SDN 241 Palembang Muhammad Ilham Putra Harti; Adi Sutrisman; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 2 (2025): Juni
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17906208

Abstract

Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran penting yang harus dikuasai siswa dalam menghadapi era globalisasi. Namun, metode pembelajaran konvensional yang masih dominan sering kali menyebabkan kurangnya keterlibatan siswa dan kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype game edukasi interaktif berbasis Android sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas IV di SDN 241 Palembang. Prototype ini dirancang dengan menggabungkan konsep game edukasi yang menyenangkan dan mudah dipahami, dilengkapi dengan storyboard dan flowchart sebagai acuan pengembangan. Fitur utama dalam game ini mencakup latihan (vocabulary, grammar, listening) dan evaluasi. Pengujian dilakukan terhadap 30 siswa menggunakan kuesioner skala Likert untuk menilai aspek desain visual, yang mencakup tipografi, palet warna, tata letak, konsistensi desain, dan estetika keseluruhan. Hasil menunjukkan bahwa desain visual memperoleh skor rata-rata keseluruhan 4,21 dalam kategori "sangat setuju", yang menunjukkan bahwa prototype ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Pelatihan Penggunaan Sistem Informasi Berbasis Website Pada Karyawan Agrowisata Tekno44 Di Desa Gelabak, Kecamatan Rambutan, Kabupaten Banyuasin Denny Alfian; Fithri Selva Jumeilah; Lucy Asri Purwasi
Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) Vol. 3 No. 3 (2022): Community Engagement & Emergence Journal (CEEJ)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/ceej.v3i3.1182

Abstract

Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk, yaitu 1) mensosialisasikan pentingnya dan kemudahan operasi aplikasi sistem informasi berbasis website pada karyawan agrowisata tekno44 karena tidak memiliki latar belakang pendidikan komputer atau sistem informasi telekomunikasi; 2) melatih dan mengkader karyawan untuk mampu menginputkan informasi, dan memperbaharui konten dalam website, serta mengembangkan fitur-fitur yang dibutuhkan dalam website; 3) melatih dan mengkader karyawan untuk mampu mendokumentasi informasi-informasi di desa menjadi informasi digital dan diseminasikan melalui media website. Peserta pelatihan diikuti oleh karyawan agrowisata tekno44 yang bertugas sebagai admin attau operator website berjumlah 3 orang. Adapun metode yang akan dilakukan dalam kegiatan ini, yaitu melalui sosialisasi dan pelatihan (metode ceramah, diskusi interaktif dan praktek langsung). Pelaksanaan kegiatan ini menunjukkan respon positif dan antusias peserta yang tinggi dengan ditandai dengan hasil kuisioner yang masing-masing menunjukkan dari indikator pengetahuan dan pengoperasian terkait website mencapai persentase 90% dengan kriteria sangat mengetahui dan indikator Ketertarikan dalam kegiatan pelatihan dan pelatihan lanjutan mengenai website menunjukkan persentase 100% dengan kriteria sangat tertarik. Sehingga dengan pembuatan maupun pelatihan sistem informasi berbasis website dapat dijadikan sebagai media promosi baik berikaitan mengenai informasi agrowisata tekno44 maupun potensi desa Gelebak Dalam Kecamatan Rambutan Kabupaten Banyuasin.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Jarimatika untuk Pembelajaran Berhitung pada umur 5-9 Tahun FAJAR ANDIKO; Azwardi Azwardi; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048849

Abstract

Matematika dimaksudkan untuk meningkatkan proses belajar mengajar dan meningkatkan kualitas pengajaran karena sifatnya yang konsisten, dan logis. Kemajuan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi telah secara signifikan mempengaruhi penggunaan alat bantu mengajar di sekolah . Bagaimana membangun dan membuat media pembelajaran interaktif jarimatika Tujuan dari penelitian ini, yaitu menghasilkan media pembelajaran interaktif menghitung penjumlahan dan pengurangan yang bisa digunakan secara mandiri untuk anak dengan metode jarimatika. Metode pengembangan sistem aplikasi ini adalah Teori model ADDIE. Adapun Teknik pengujian yangdigunakan pada aplikasi adalah blakcbox dan kuesioner.Dari hasil pengujian tersebut disimpulkan bahwa aplikasi memberikan peningkatan dalam pemahaman anak tentang jarimatika dan menunjukkan semua fungsi fitur berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sementara hasil pengujian kuesioner memperoleh hasil dengan index 80.33% kriteria validPenelitian berhasil merancang dan mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan judul “Jarimatika” yang memiliki beberapa fitur seperti materi yang berisi penjelasan mengenai jarimatika, latihan berisi ada penjumlahan dan pengurangan , kuis yang dimana bentuk soalnya itu digabung antara penjumlahan dan pengurangan. Penelitian ini memiliki hasil validitas yang sangat baik terbukti dari hasil validitas gabungan sebesar 80.33% yang termasuk kedalam kriteria yaitu ”Valid”
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPA Pada Materi Gaya dan Energi Kelas 4 SD Ahmad Rafli Syakbany; Yulian Mirza; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era kemajuan teknologi, pendidikan telah berubah secara signifikan dengan munculnya media pembelajaran interaktif, memberikan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, melibatkan siswa, dan meningkatkan pemahaman mereka terhadap berbagai mata pelajaran, termasuk ilmu pengetahuan alam. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa mengubah materi pembelajaran menjadi media interaktif dapat sangat membantu proses pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa. Media pembelajaran interaktif dapat menggabungkan animasi visual, teks, dan audio untuk memfasilitasi penyampaian materi dan meningkatkan pembelajaran mandiri. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media interaktif untuk mengajarkan materi Gaya dan Energi kepada siswa kelas IV di SD Negeri 165 Palembang, menggunakan Adobe Animate dan metode pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil pengujian media interaktif menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dan layak untuk disebarkan kepada peserta didik serta sebagai alat bantu bagi pendidik dalam proses pembelajaran.
Implementation of the ADDIE Method in Educational Games for Organic and Inorganic Waste Sorting Siska Elizah; Mirza Yulian; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208379

Abstract

In Indonesia, the increase in waste continues to occur every year, it is important to introduce waste sorting, especially to children. The purpose of this research is to develop learning media in the form of educational games using the ADDIE method that can help students understand the difference between organic and inorganic waste. The ADDIE method involves five stages including: First, the Analyze stage analyzes the needs of students for the learning media to be designed, Second, Design is the stage of designing concepts that have been made, Third, Development is making the designed concept real with unity software and then testing by material experts and media experts who get a score of 90.6% with a very valid category. Furthermore, the Implementation stage is carried out testing applications on students with blackbox testing as well as pretests and postests with the results of the n-gail count of 0.71 in the high category. Finally Evaluation is a stage for improving educational games that have been made. From the results obtained, it shows that the waste sorting educational game using the ADDIE method is effective in helping students distinguish between organic and inorganic waste. Thus, this waste sorting educational game can be an innovation in increasing student awareness of the environment and efforts to reduce the amount of waste to be well managed.
A Unity-Based Android Educational Game as an English Learning Media for SMPN 2 Palembang: Game Edukasi Android Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris SMPN 2 Palembang Niken Rulian Suci Niken Rulian Suci; Azwardi; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mastering English is crucial as it is an international language. In Indonesia, English lessons have been included in the curriculum from an early age. However, some teaching methods are not aligned with the learning media used, making certain concepts difficult for students to understand. This can hinder their comprehension and proficiency at the early stages, which may affect their ability to acquire more complex language skills in later learning stages. To address this issue, this study develops an educational game as a learning medium with supporting features. The game development follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which consists of six phases: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. Unity is used as the game engine. The research findings indicate that the educational game achieves an N-Gain of 67.98%, which falls under the "Moderately Effective" category. These results suggest that educational games can be a viable tool to enhance students' language learning experiences and comprehension.
Implementasi Motion Grapich Sebagai Media Pembelajaran Lapisan Atmosfer dan Pedosfer Kelas VII SMP Negeri 1 Prabumulih M Rosendo Mahawarin Thampati; Herlambang Saputra; Fithri Selva Jumeilah
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208450

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan motion grapich sebagai media pembelajaran untuk materi lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih. Metode pengembangan MDLC akan mampu membuat perancangan yang baik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap Konsep, Desain, Pengumpulan bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Dari hasil penilaian analisi terhadap motion grapich sebagai media pembelajaran lapisan atmosfer dan pedosfer pada siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Prabumulih yang telah di lakukan pada responden ahli media mendapatkan index dengan nilai 0,61% dan masuk dalam katagori keputusan “Tinggi” maka bisa dikatakan bahwa motion grapich yang dibuat “Layak” untuk di publishkan