Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN FILM PEMBELAJARAN IPS UNTUK PENGUASAAN KOMPETENSI MENDESKRIPSIKAN KEGIATAN POKOK EKONOMI (STUDI KASUS: SMP NEGERI 2 SAWAN) Putu Angga Adityastika; I Made Putrama; I Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18388

Abstract

Pengembangan Film Pembelajaran IPS ini merupakan sebuah media pembelajaran berupa film yang meceritakan kehidupan sehari-hari sesuai dengan materi film yaitu Kegiatan pokok ekonomi. Film ini mengambil studi kasus di SMP Negeri 2 Sawan dan melibatkan siswa kelas VII sebagai responden. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan film pembelajaran IPS untuk penguasaan kompetensi mendiskripsikan kegiatan pokok ekonomi (2) mengetahui respon siswa terhadap Film pembelajaran IPS untuk penguasaan kompetensi mendiskripsikan kegiatan pokok ekonomi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan desain pengembangan menggunakan model ADDIE. Film ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CS6 dalam proses video editing, Adobe Audition untuk edit audio, Adobe Encore untuk membuat menu DVD dan Adobe Photoshop CS6 untuk pembuatan desain keperluan film.Adapun hasil setelah dilakukan Uji ahli isi didapatkan hasil 88.66 % dari keuda ahli isi. Hasil uji ahli media dari kedua ahli didapatkan hasil 84.66 % dan hasil uji respon 91.59 % sehingga dapat disimpulkan film ini memiliki kriteria sangat positif. Kata Kunci: Film Pembelajaran, Kegiatan Pokok Ekonomi, ADDIEIPS Learning Film Development is a learning media in the form of films that tell everyday life in accordance with film material, namely the main economic activity. The film took a case study at Sawan Middle School 2 and involved VII grade students as respondents. This study aims to (1) implement the results of the design of the development of social studies learning films for mastery of competency in describing the main activities of the economy (2) to find out the students' responses to social studies learning films for mastering the competence of describing the main economic activities. The type of research used in this study is research and development with development design using the ADDIE model. This film is implemented using the Adobe Premiere CS6 application in the process of video editing, Adobe Audition to edit audio, Adobe Encore to create DVD menus and Adobe Photoshop CS6 for making film design needs. The results after the content expert test were 88.66% of all content experts. The results of the media expert test from the two experts were 84.66% and the response test results were 91.59% so it can be concluded that this film has very positive criteria.Keywords: Learning Film, Main Economic Activities, ADDIE 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN” PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN METODE GAMEFIKASI UNTUK SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SDN 2 BATUR) i Gede Ryan Shebastian; I Made Putrama; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.23270

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sudah masuk kesemua sector  kehidupan, di sector pendidikan perkembangan tenologi memberikan dampak yang besar dalam proses belajar mengajar, dengan bantuan teknologi mulai berkambang metode atau konsep – konsep baru yang bertujuan untuk membantu dalam guru dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang masih sedikit yang di akibatkan oleh kurangnya sarana dan prasaran disekolah serta keterbatasan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak khususnya dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahaun alam dengan konsep gamification. Dengan konsep tersebut akan memberikan pengalaman baru pada siswa saat proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan serta mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahaun alam untuk siswa sekolah dasar (Studi Kasus: Siswa Kelas 2 SD Negeri 2 Batur). Perancangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Implementasi dari media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dilakukan melalui alpha testing dan beta testing. alpha testing terdiri uji ahli isi dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai, sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan beta testing terdiri dari uji respon siswa dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas 2 di SD Negeri 2 Batur. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification yaitu 90%. Pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk siswa kelas 2 di SD Negeri 2 Batur mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada siswa serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik.Kata Kunci : Perkembangan Teknologi, Siswa Sekolah Dasar, Mata Pelajaran Ilmu pengetahaun alam, , Gamification, Media Pembelajaran Interaktif, Sarana dan Prasarana.
PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER BIOGRAFI I NYOMAN DURPA “PENDIRI PADEPOKAN SENI DWI MEKAR Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya; I Made Putrama; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.24285

Abstract

Film Dokumenter Biografi I Nyoman Durpa “Pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar” Merupakan sebuah film dokumenter tentang perjalan hidup I Nyoman Durpa yang merupakan pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar. Tujuan dari film ini yaitu untuk memberikan motivasi kepada masyarakyat untuk melestarikan kesenian tari-tarian bebondresan dan karena tidak adanya dokumentasi baik berupa buku, koran atau video yang menampilkan tentang perjalanan sosok almarhum I Nyoman Durpa. Metodologi penelitian yang digunakan untuk pembuatan Pengembangan Film Dokumenter Biografi I Nyoman Durpa “Pendiri Padepokan Seni Dwi Mekar” adalah model Cyclic Strategy.Hasil yang didapatkan dalam pengujian film ini dari uji ahli isi yaitu sangat memuaskan dengan persentase 100% kemudian dari uji ahli media mendapatkan persentase 100%  dan uji respon penonton mendapatkan persentase 91,82% yang dapat disimpulkan secara keseluruhan bahwa film ini siap untuk didistirbusikan.
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN ayu wandi septiari; Dessy Seri Wahyuni; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.26000

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media e-learning serta untuk mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap Pengembangan Media E-Learning dengan Model Blended Learning pada Mata Pelajaran Administrasi Infastruktur Jaringan. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 16 orang dan seorang guru yang mengajar mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan di SMK TI Bali Global Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R & D) dengan model pengembangan ADDIE. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan instrumen angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: implementasi media e-learning yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kualitas media pembelajaran berdasarkan dari kevalidan (validity) diperoleh dari hasil uji ahli dengan rata-rata penilain sebesar 1.00 termasuk pada kriteria “Sangat Valid”, keefektifan (effectiveness) diperoleh dari hasil pengujian efektivitas dengan perhitungan N-Gain memperoleh koefesien nilai sebesar 0.84 termasuk pada kriteria “Efektif”, dan kepraktisan (practically) diperoleh dari hasil analisis data respon guru dengan nilai sebesar 43 termasuk pada kriteria “Sangat Praktis”, dan untuk respon peserta didik memperoleh penilaian rata-rata sebesar 62.69 termasuk pada kriteria“Sangat Praktis”.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI STOP MOTION BERBASIS ADOBE FLASH DALAM MATA PELAJARAN IPA MATERI GAYA Dwi Sandyika; I Made Putrama; Dewa Gede Hendra Divayana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26931

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis video yang dikemas menjadi sebuah aplikasi yang didalam terdapat beberapa video pembelajaran. Adapun tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran terkait dengan materi gaya yang ada pada mata pelajaran IPA. Pengembangan media  ini menggunakan model 4-D (Four-D), model ini terdiri dari 4 tahap yaitu: Define, Design, Develop, dan Disseminate. Terdapat 2 pengujian dalam penelitian ini yakni Uji Lapangan Terbatas dan Uji Lapangan Operasional. Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran melalui Uji Lapangan Terbatas dan Uji Lapangan Operasional. Dari Hasil Uji Lapangan Terbatas yang dilakukan didapatkan hasil yang sangat memuaskan dengan persentase 87.89 %, kemudia Hasil Uji Lapangan Operasional mendapatkan hasil sangat memuaskan dengan persentase 83.71%.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI PERANG PUPUTAN BAYU BANYUWANGI Rita Defiana; I Gede Partha Sindu; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29189

Abstract

Abstrak--- Sejarah merupakan sesuatu yang terjadi dimasa lalu, yang didalamnya menceritakan dan menggambarkan  suatu peristiwa. Setiap daerah memiliki sejarahnya masing-masing termasuk di Banyuwangi. Perang Puputan Bayu 1771-1772 termasuk sejarah yang melatar belakangi terbentuknya Banyuwangi. Perang ini merupakan bentuk kedaulatan rakyat dalam mempertahankan  Blambangan dari penjajah Belanda. Perang Puputan Bayu Banyuwangi dipimpin oleh Pangeran Jagapati (Rempeg) yang memiliki semangat perjuangan yang tinggi untuk mempertahankan Blambangan. Berdsarkan hasil observasi yang telah dilakukan di Museum Blambangan, bukti informasi tentang Perang Puputan Bayu Banyuwangi sangat minim serta kurangnya minat membaca dan media yang kurang menarik berakibat pada tidak mengetahuinya cerita sejarah Perang Puputan Bayu, padahal Perang Puputan Bayu merupakan cikal bakal terbentuknya Banyuwangi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan sebuah rancangan Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi yang dapat menambah wawasan terkait Perang Puputan Bayu Banyuwangi serta melestarikan bahasa daerah Banyuwangi khususnya bagi anak usia 6 sampai 12 tahun. Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan 3 instrument pengujian yaitu uji ahli isi untuk mengukur aspek sinopsis, karakter dan audio, uji ahli media untuk mengukur aspek visual dan audio dan uji respon pengguna untuk mengukur aspek tujuan film, pemahaman alur cerita serta manfaat film. Hasil pengujian  ahli isi mendapat hasil 93% dengan kategori bagus sekali, pengujian ahli media mendapat hasil 81% dengan kategori bagus dan pengujian respon pengguna sebanyak 100 responden mendapatkan hasil 97% dengan kategori sangat baik.Kata Kunci : Sejarah, Perang Puputan Bayu Banyuwangi, film animasi 2 dimensi
Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Taman bali dan Gianyar I Putu Sujana Atmaja; I Made Putrama; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.37564

Abstract

Pengembangan film animasi 2 Dimensi sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar menceritakan terjadinya Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar serta penyebab terjadinya peperangan tersebut. Kurangnya media informasi, dan kurangnya sumber buku mengenai Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar mejadi alasan kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar. Cerita sejarah ini penting untuk dilestarikan agar generasi muda dapat memahami dan menghargai perjuangan tokoh - tokoh sejarah. Maka dari itu peneliti mencoba membuatkan sebuah film 2 Dimensi mengenai cerita Sejarah Perang Kerajaan Bangli, Tamanbali dan Gianyar. Di dalam pengerjaan film ini peneliti menggunakan metode research and development (R&D) dengan mengadaptasi model penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu tahap konsep (Concept), Perancangan (Desain), Pengumpulan bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan tahap Distribusi (Distribution).Kata kunci : Cerita sejarah, Perang, Kerajaan Bangli, Kerajaaan Tamanbali dan Kerajaan Gianyar
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI MANDALA 2 DI PURA BESAKIH I Wayan Karta Sasmita; I Made Putrama; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39449

Abstract

Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Mandala 2 di Pura Besakih merupakan suatu pemanfaatan teknologi untuk konservasi warisan budaya. Bencana alam yang tidak bisa diprediksi dan renovasi yang dilakukan di kompleks Pura Besakih menyebabkan perubahan yang mengancam keutuhan arsitektur pura serta peraturan yang membatasi wisatawan untuk tidak memasuki area larangan sehingga wisatawan tidak bisa sepenuhnya menjelajahi/memasuki area utama pura khususnya bagian Mandala 2 sehingga diperlukan upaya untuk melakukan konservasi berbasis digital dengan menggunakan teknologi virtual reality yang memungkinkan pengguna untuk melakukan interaksi dan eksplorasi melalui lingkungan virtual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan virtual reality sebagai media informasi sekaligus media konservasi warisan budaya berupa arsitektur bangunan pura. Penelitian ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Ada enam tahap dalam model MDLC yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian pada penelitian ini menggunakan 5 pengujian: (1) Uji white box dengan penerapan disetiap prosesnya sudah sesuai, (2) Uji black box menunjukan hasil tidak terdapat kesalahan, (3) Uji ahli isi mendapat hasil rata-rata persentase 87 % termasuk sangat baik, (4) Uji ahli media mendapat hasil rata-rata persentase 93% termasuk sangat baik, (5) Uji pengalaman pengguna (UEQ) dari 20 responden dengan hasil positif.
CONTENT VISUALIZATION OF ITE LAW FOR LEARNING PROCESS Ketut Agustini; I Made Putrama; Ratna Artha Windari; Wayan Natta Maruta
Jurnal Sosioteknologi Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2020.19.1.13

Abstract

The Information and Electronic Transaction laws (ITE Law) in Indonesia is still in the form of text and has not been effective in its dissemination, hence it is less attractive to the public, especially young Internet citizens. For this reason, there needs to be a medium as a learning tool to understand the ITE Law. This study aims to visualize the contents of the ITE Law into an interesting learning media. The development model used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC). The subjects of this study were students of Ganesha University of Education who were interested in studying the ITE Law. From the experts' point of view, the content of this study is deemed valid, the media practical; the normality test obtained N-Gain value of 0.71, which is a high category. This study tested 20 respondents, resulting in 40% or very high responses and 60% high responses. These results indicate that the content visualization of the ITE Law is valid, practical and effective for learning. This application is expected to be able to increase the understanding of Undiksha students of the IET Law so that they can behave wisely and smartly on social media.
Pengembangan Digital Story Book “Satua Bali” Berbasis Mobile I Made Yoga Prasada; I Made Putrama; Gede Aditra Pradnyana
SINTECH (Science and Information Technology) Journal Vol. 1 No. 1 (2018): SINTECH Journal Edition April 2018
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/sintechjournal.v1i1.209

Abstract

This research aimed to produce a media in the form of Digital Story Book "Satua Bali" Based Mobile that could be a container to provide a collection of Satua Bali, so it could be utilized to help maintaining the existence of Satua Bali among the community, especially children. Digital Story Book "Satua Bali" Based Mobile has some additional features, such as user can add new satua, share to the social medias, give comment, like, add as favorite, etc. This research was a type of research and development with research model of ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The testing process was conducted in six stages, namely test: whitebox and blackbox which obtain good result, content expert which obtains result of 96,2% (very appropriate), media expert that obtains result of 92,5% (very appropriate), users responses with UEQ method obtain good result, and compatibility is successfully implemented to 10 different devices. The final result of this research is the application of Digital Story Book "Satua Bali" which can be run on smartphone with android operating system.
Co-Authors ., I Dewa Gede Satya Mahardika ., I Gede Adhi Narayana ., I Ketut Adhi Krisnayana ., I Kt Bento Suartawan ., I Made Budiastama ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwipayana ., I Nengah Eka Mertayasa ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Andika Subagya Putra ., I Putu Dharma Santosa ., Imam Julfaisal ., Kadek Erna Kembar Ayu ., Kadek Suci Julianti ., Ketut Juniati ., Made Widiatmika ., Ni Kadek Wulandari ., Robby Wijaya Khoerniawan Adityastika, Putu Angga Adnyana, Gede Supri Agus Aan Jiwa Permana Ahda Audia Antara, I Gede Edy Antara, Ketut Wisnu Ardiansyah, Hairi Arta Suyasa, P. Wayan Audia, Ahda ayu wandi septiari Darma, Nyoman Trisna Adi Defiana, Rita Dermawan, Kadek Teguh Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Dwi Sandyika Ella Silviasasmi Geda Saindra Santyadiputra Gede Aditra Pradnyana Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hairi Ardiansyah Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Satya Mahardika . I Gede Adhi Narayana . I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna i Gede Ryan Shebastian I Kadek Evry Pranata I Ketut Adhi Krisnayana . I Ketut Purnamawan I Ketut Resika Arthana I Komang Priatna I Komang Sureadiputra Diwangkara . I Komang Sureadiputra Diwangkara ., I Komang Sureadiputra Diwangkara I Kt Bento Suartawan . I Made Ardwi Pradnyana I Made Budiastama . I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwipayana . I Made Gede Sunarya I Made Yoga Prasada I Nengah Eka Mertayasa . I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Andika Subagya Putra . I Putu Dharma Santosa . I Putu Sujana Atmaja I Wayan Adi Sparta I Wayan Karta Sasmita I Wayan Putu Adi Wiguna Imam Julfaisal . Kadek Dwi Yartahadi Kadek Dwi Yoga Adi Palguna . Kadek Dwi Yoga Adi Palguna ., Kadek Dwi Yoga Adi Palguna Kadek Erna Kembar Ayu . Kadek Suci Julianti . Kadek Teguh Dermawan Ketut Agustini Ketut Juniati . Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni, Ketut Ketut Wisnu Antara Komang Adi Wirayasa Komang Agus Deny Sukma Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Ervan Aryantika Made Ervan Aryantika, Made Ervan Made Sariyati Made Susila Wati . Made Susila Wati ., Made Susila Wati Made Widiatmika . Made Windu Antara Kesiman Ni Kadek Dina Agustina Ni Kadek Dina Agustina, Ni Kadek Dina Ni Kadek Putri Juliantini Ni Kadek Putri Juliantini, Ni Kadek Putri Ni Kadek Wulandari . Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Ayu Wijayanti Nyoman Trisna Adi Darma P. WAYAN ARTA SUYASA Pranata, I Kadek Evry Prasada, I Made Yoga Priatna, I Komang Putu Angga Adityastika Ratna Artha Windari Rita Defiana Robby Wijaya Khoerniawan . Samgraha, Kadek Dwi Loka Sandyika, Dwi Santyadiputra, Geda Saindra Sariyati, Made septiari, ayu wandi Shebastian, i Gede Ryan Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Suartama, I Kadek Budi Sukma, Komang Agus Deny UNDIKSHA . Wayan Natta Maruta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijayanti, Ni Putu Ayu Wirayasa, Komang Adi Yartahadi, Kadek Dwi