Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning(PjBL) Mata Pelajaran Visual Effect Kelas XI Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja I Ketut Adhi Krisnayana .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15278

Abstract

Pendidikan merupakan sebuah proses yang di dalamnya terdapat sebuah kegiatan yang disebut dengan belajar. Proses belajar terjadi karena interaksi antara individu dengan lingkungan sekitarnya. SMK TI Bali Global Singaraja memiliki tiga (3) kompetensi keahlian, salah satunya adalah kompetensi keahlian Multimedia. Dalam kompetensi keahlian Multimedia terdapat mata pelajaran khusus atau yang biasa disebut dengan mata pelajaran produktif. Salah satu mata pelajaran produktif yang terdapat pada kompetensi keahlian Multimedia adalah Visual Effect. Setelah dilakukan observasi, wawancara, dan penyebaran angket di kelas XI Multimedia pada mata pelajaran Visual Effect, diperoleh informasi bahwa media pembelajaran yang digunakan belum sesuai dengan tuntutan kemajuan arus informasi yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sistem informasi pendidikan. Salah satu media yang memenuhi kriteri sebagai media pembelajaran mandiri adalah modul elektronik (e-modul). Modul Elektronik merupakan sebuah media pembelajaran untuk menyampaikan materi kepada siswa. Dalam proses pembelajaran Visual Effect kelas XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (project based learning). Model pembelajaran berbasis proyek sendiri didefinisikan sebagai model pembelajaran yang melibatkan suatu proyek/kegiatan sebagai media dalam proses pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah Model ADDIE yang terdiri dari Analyze (analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Kata Kunci : E-Modul, Model Pembelajaran Berbasis Proyek, Project Based Learning, Visual Effect, Model ADDIE Education is a process in which there is an activity called learning. The learning process occurs because of the interaction between the individual and the surrounding environment. SMK TI Bali Global Singaraja has three (3) competence skill, one of them is Multimedia skill competence. In the competence of Multimedia expertise there are special subjects or commonly referred to as productive subjects. One of the productive subjects in Multimedia expertise is Visual Effect. After observation, interview and questionnaire in class XI Multimedia in Visual Effect subjects, it was found that the learning media used was not in accordance with the demand of the progress of information flow that utilizes information and communication technology as education information system. One media that meets criteria as an independent learning media is electronic module (e-module). Electronic module is a medium of learning to convey material to students. In the learning process Visual Effect class XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja using project-based learning model (project based learning). The project-based learning model itself is defined as a learning model that involves a project / activity as a medium in the learning process. The development model used in this research is ADDIE Model which consists of Analyze (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation). keyword : E-Module, Project Based Learning Model, Project Based Learning, Visual Effect, Model ADDIE
Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Desain Grafis Vektor Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja I Kt Bento Suartawan .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15282

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Vektor Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Vektor Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Multimedia di SMK Ti Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul desain grafis vektor diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran Desain Grafis Vektor Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia di Smk Ti Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 47%, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 69,38%, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif.Kata Kunci : E-Modul, Desain grafis vektor, Project Based Learning Berbasis Proyek, Model ADDIE. This study aims (1) to produce design and implement the development design’s results of E-Module assisted by CAI media on Design Grafis Vector Subject based on Project Based Learning at grade X Multimedi in SMK TI Bali Global Singaraja (2) to study the teacher’s and the students’ response towards the development of E-Module that assisted by CAI media on Design Grafis Vector Subject based on Project Based Learning at grade X Multimedi in SMK TI Bali Global Singaraja. The type of this research is Research and Development (RnD) combainded by ADDIE development model. The subject of this research was the Multimedia students at grade X in SMK TI Bali Global Singaraja in the academic year 2017/2018. In this study was using questionnaire to determine the teachr’s and students' response toward the e-modules of Design Grafis Vector. The results of this study show that (1) the results of design and implementation of E-Module assisted by CAI media which has been developed on Design Grafis Vector Subject based on Project Based Learning at grade X Multimedi in SMK TI Bali Global Singaraja is successfully applied by some of the tests conducted. (2) The result of analyze data of teacher’s response show that, it obtained an average score of responses was 47, if it converted into the classification table, the response counted in the positive category. While, for the students' response toward the development of e-modules obtained the average score of responses was 69.38, then it is counted as positive category if converted into the table classification students’ responses.keyword : ADDIE, E-Module, Design Grafis Vektor, Project Based Learning.
Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja I Made Dwipayana .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15284

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Multimedia di SMK Ti Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul desain grafis bitmap diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran Desain Grafis Bittmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 39, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 69,38, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif. Kata Kunci : Kata Kunci: ADDIE, E-Modul, Desain Grafis Bitmap, Project Based Learning The purpose of this research (1) To produce the design and implement the design result of CAI media-assisted e-module development in the subject of Graphic Design Bitmap Based Project Based Learning Class X Multimedia In Smk Ti Bali Global Singaraja, (2) To know teacher and student response to the development of CAI media-aided e-module on the subject of Graphic Design Bitmap Based Project Based Learning Class X Multimedia At Smk Ti Bali Global Singaraja. The learning model applied in the development of this electronic module is a model of learning based learning. The type of research used in this study is research and development (Research and Development) with the model of ADDIE development. The subjects of this study are students of class X Multimedia at SMK Ti Bali Global Singaraja academic year 2017/2018. To find out teach and student response to e-module of bitmap graphic design obtained by using questionnaire method. The results showed that: (1) Results of design and implementation of CAI media-aided e-modules developed in the subject of Graphic Design Bitmap Based Project Based Learning Class X Multimedia At Smk Ti Bali Global Singaraja declared successfully applied based on several tests conducted. (2) The result of data analysis teacher response showed that got the average score of response equal to 39, if converted into table classification of response then included in positives category. As for the student response to the development of e-module obtained average response score of 69.38, if converted into the table classification of student responses included in the positive category. keyword : Keywords—ADDIE, E-Module Grafic Bimap desigm, Project Based Learning.
Pengaruh media Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa Kadek Suci Julianti .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.16074

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh hasil belajar dalam penggunaan media kartu interaktif dengan Augmented Reality tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakan pada mata pelajaran Bahasa Jepang siswa kelas X jurusan Ilmu Budaya dan Bahasa (IBB), (2) Mengetahui respon siswa setelah menggunakan media kartu interaktif interaktif tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakana berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain penelitian adalah Post Test Only Group. Populasi penelitian ini mencakup semua kelas X Jurusan Bahasa di SMA Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2017/2018. Penentuan sampel yang digunakan Simple Random Sampling dengan hasil yaitu kels X IBB 1 sebagi kelas kontrol dengan jumlah siswa 35 orang dan X IBB 3 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa 32 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes untuk mengukur hasil belajar kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas dan uji homogenitas dilanjutkan dengan menghitung uji hipotesis. Penggunaan metode kuesioner untuk mencari respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) pada mata pelajaran bahasa jepang siswa kelas X jursan Bahasa SMA Negeri 1 Sawan. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,829 dan ttabel sebesar 1,6686 untuk dk sebesar 65 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung> ttabel, ini berarti H1 diterima artinya terdapat pengaruh hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media kartu interaktif belajar tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) dibandingkan dengan media pembelajaran secara konvesional. (2) respon siswa dari penerapan Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) adalah sangat positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 85,19.Kata Kunci : Media kartu interaktif, Augmented Reality, respon siswa. This study aimed to investigate (1) whether there was significant difference on the use of interactive card with augmented reality on the steps of writing Hiragana and Katakana on students’ learning achievement on Japanese subject at tenth grade language and culture students (IBB), (2) to know students’ response on the use of interactive card of the steps of writing Hiragana and Katakana with augmented reality base on Japanese subject.This study was quasi experimental with post-test only control group design. The population of this study was tenth grade languagestudents of SMA Negeri 1 Sawan on academic year 2017/2018. The sampling technique of this study was simple random sampling technique with X IBB 1 was the control group with 35 students, and X IBB 3 was the experimental group with 32 students. The method of data collection was test to measure the students’ learning achievement, then normality, homogeneity, and hypothesis test was conducted. Questionnaire was also conducted to know students’ response toward the use of the interactive card. The result of the study showed that (1) there was significant difference on students’ learning achievement between students who were taught by using augmented reality media of the steps of writing Hiragana and Katakanaon Japanese subject of the tenth grade language students of SMA Negeri 1 Sawan. The result of t-test analysis was 6.829 and t-table was 1.6686 with dk 65 on the significant of 5%. Based on the testing criteria, it was found that t-count > t-table. It means that H1 accepted means that there is a higher influence of learning outcomes between students who learn to use interactive card media to learn Japanese letter writing procedures (Hiragana and Katakana) with conventional learning media (2) the students’ response with the use of augmented reality of the steps of writing Hiragana and Katakanawas positive based on the average score of the questionnaire with 85.19.keyword : interactive card media, augmented reality, students’ response
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA CARA WUDHU DAN SHALAT BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI Imam Julfaisal .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.16076

Abstract

Siswa merasa kurang termotivasi untuk mempelajari pembelajaran agama islam khususnya tata cara wudhu dan shalat, oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran agama islam dalam kelas, khususnya untuk taman kana-kanak dan sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D, Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari tata cara wudhu dan shalat. Pengembangan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat, yang di antaranya ialah uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji efektifitas dengan hasil 64,80% yang berarti media ini cukup efektif, uji guru dengan hasil 46 dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 89,07% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Tata cara wudhu, tata cara shalat. Students feel less motivated to learn Islamic learning especially for ablution and prayer procedures, therefore researchers feel it is necessary to develop a learning medium that can help the learning process of Islamic religion in the classroom, especially for children and elementary schools The purpose of this study was to develop an instructional medium for the introduction of ablution and prayer procedures based on 3D animation. The purpose of developing this application was to help students in learning the procedures for ablution and prayer. The development of learning media on the introduction of ablution procedures and prayer based on 3D animation uses the ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model namely Analysis (Analyze), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation), Product development with this model can produce good products, because in each phase that is passed evaluation can be done. Several tests were conducted to determine the effectiveness level of instructional media on the introduction of ablution and prayer procedures, which included testing experts with 100% results accordingly, testing media experts with 100% representation in accordance with the effectiveness test with 64.80% results which means this media quite effective, the teacher test with 46 results with a very positive category and the user response test with a result of 89.07% which indicates that this media is in the very positive category.keyword : Introduction of procedure Wudhu, Introduction of procedure Shalat.
Film Dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali I Gede Adhi Narayana .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16980

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, ”Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter Tradisi Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali”. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter Mebuug-buugan, “Tradisi Desa Adat Kedonganan yang Telah Kembali” adalah dengan metode cyclic strategy. Tradisi Mebuug-buugan yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah Mebuug-buugan yang ada pada Desa Adat Kedonganan, Kecamatan Kuta, Kabupaten Badung. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter Mebuug-buugan dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 91,20% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter Mebuug-buugan sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi Mebuug-buugan. Kata Kunci : Desa Adat Kedonganan, Film Dokumenter, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy This study aims: (1) to produce a design and implement the results of the documentary design of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan", (2) to investigate the community response to the final results of the Mebuug-buugan tradition, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan". The research method used in the Mebuug-buugan documentary film, "The Return of Traditional Village Traditions of Kedonganan" was the cyclic strategy method. The Mebuug-buugan tradition chosen as the subject of this study was Mebuug-buugan in Kedonganan Traditional Village, Kuta District, Badung Regency. The results of the study showed that the Mebuug-buugan documentary film was in very good criteria. The results gained from the content expert test and the media expert test were all appropriate. Meanwhile the audience response test was distributed to 30 respondents. According to the respondents' test data that had been conducted, the average percentage was 91,20% with a "very good" achievement level. To conclude, the Mebuug-buugan documentary film was very good and could be used as a preservation media and promotion of Mebuug-buugan. keyword : Kedonganan Traditional Village, Documentary Film, Mebuug-buugan, Cyclic Strategy
PENGEMBANGAN FILM SERI ANIMASI 3D “CERITA MADE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIPA DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Made Widiatmika .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16982

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha. (2) Untuk mengetahui respon guru dan peserta didik BIPA terhadap Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha. Pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data yang dikumpulkan yaitu data respon peserta didik BIPA UNDIKSHA terhadap pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah Film Animasi 3D berupa DVD yang menggunakan Bahasa Indonesia dengan subtitle dalam Bahasa Inggris. Film yang dihasilkan sudah sesuai dengan materi yang tertera pada modul pembelajaran BIPA Pemula serta silabus yang digunakan oleh BIPA UNDIKSHA. Respon peserta didik BIPA terhadap Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha masuk dalam rentangan sangat baik. Kata Kunci : Film Animasi, ADDIE, BIPA, Blender, Animasi 3D. The purpose of this study is: (1) to design and implement the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the Ganesha University of Education. (2) To find out the response of teachers and students of BIPA to the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the Ganesha University of Education. Development of the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as a BIPA Learning Media at Ganesha University of Education using the ADDIE model. ADDIE model stands for Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collected is the response data of BIPA UNDIKSHA students to the development of the 3D Animation Series " Cerita Made " Film as BIPA Learning Media at the Education University of Ganesha using a questionnaire. The results of this study are 3D Animation Film in the form of DVDs that use Indonesian with subtitles in English. The film produced is in accordance with the material stated in the Beginner's BIPA learning module and the syllabus used by BIPA UNDIKSHA. The response of BIPA students to the 3D Animation Series "Cerita Made" Film as BIPA Learning Media at the University of Education Ganesha categorized a very good range. keyword : Film, ADDIE, Indonesian for Foreign, Blender, 3D Animation.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA CARA WUDHU DAN SHOLAT BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI TERHADAP HASIL BELAJAR FIQIH KELAS 1 MADRASAH IBTIDAIYAH NEGERI 1 KARANGASEM Ahda Audia; Nyoman Sugihartini; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18285

Abstract

This study aims to determine (1) differences in learning outcomes between students using learning media introduction to procedures for ablution and prayer based on 3-dimensional animation and students using lecture methods (2) knowing student responses after using learning media introduction to procedures for ablution and prayer based 3-dimensional animation. This type of research is a quasi-experimental (quasi-experimental) design with Post Test Only Control Group Design. Learning outcomes data were analyzed by conducting normality tests, homogeneity tests and t-tests. The results showed that the average results of the analysis of learning (experimental> control) with cognitive values (81.46> 70), psychomotor values (95> 89.23), affective values (79.2> 70.83) and student responses from the application of learning media in Fiqh subjects is very positive, namely 21 out of 25 students.  Keywords : Learning Media, Fiqh Learning Results, Student Response
Pengembangan Game Tradisional Megala-gala Berbasis Android I Gede Edy Antara; I Made Putrama; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18343

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game tradisional megala-gala berbasis android dan mengetahui bagaimana hasil dari respon pengguna dalam implementasinya. Pengembangan game tradisional megala-gala menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-production, production, testing, beta dan relesase dengan berlandaskan atas lenses theory agar hasil game yang dibuat menjadi baik. Hasil penelitian ini menunjukkan respon yaitu untuk uji kasus 1 : penggunaan aplikasi pada perangkat android yang berbeda mendapatkan rata-rata hasil 86%, dimana terdapat ketidaksesuaikan tampilan pada perangkat yang memiliki ratio layar 18:9 dan 19:9. Uji kasus 2 : kebenaran proses aplikasi mendapatkan rata-rata hasil 100%, artinya aplikasi sudah berjalan dengan sangat baik sesuai fungsinya. Uji kasus 3 : tampilan, kualitas teknis dan leveling mendapatkan rata-rata hasil 90% yang artinya aplikasi sudah kategori sangat baik. Uji kasus 4 : kelayakan aplikasi sebagai game tradisional, mendapatkan hasil rata-rata nilai 100% yang artinya game ini layak sebagai media pengenalan dan pelestari permainan tradisional megala-gala. Kata Kunci :       Permainan Tradisional, Megala-gala, GDLC, Game Development Life Cycle, Lenses Theory.
Pengembangan Video Pembelajaran PPKn Untuk Pengenalan Suku Dan Budaya Indonesia (Studi Kasus : Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Singaraja) Hairi Ardiansyah; I Gede Partha Sindu; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18386

Abstract

Abstrak— siswa merasa kurang termotivasi untuk mempelajari pembelajaran PPKn pengenalan suku dan budaya indonesia. oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran pengenalan suku budaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan suku budaya indonesia berbasis video pembelajaran, Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari keberagaman dan suku budaya indonesia. Pengembangan media pembelajaran pengenalan suku budaya ini menggunakan model ADDIE. Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi.  Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran pengenalan suku budaya indonesia yang di antaranya ialah uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji efektifitas dengan hasil 64,80% yang  berarti media ini cukup efektif, uji guru dengan hasil 46 dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 89,07% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif.  Kata Kunci : pembelajaran PPKn, ADDIE, media pembelajaranAbstract— students feel less motivated to learn about PPKn learning about the introduction of Indonesian tribes and cultures. therefore researchers feel it is very necessary to develop a learning media that can help the process of learning ethnic cultural introduction. The purpose of this research is to develop a learning media for Indonesian culture of tribal recognition based on learning videos. The purpose of developing this application is to help students learn about diversity and ethnic Indonesian culture. The development of learning media for introducing ethnic culture uses the ADDIE model. Product development with this model can produce good products, because each phase can be evaluated. Some tests were carried out to determine the effectiveness of Indonesian culture of tribal recognition learning media, which included the content expert test with 100% appropriate results, expert media testing with 100% appropriate representation, effectiveness test with a result of 64.80% which means that the media is quite effective. test the teacher with the results of 46 with a very positive category and test the response of the user with a result of 89.07% which indicates that this media is in a very positive category. Keywords: PPKn learning, ADDIE, learning media
Co-Authors ., I Dewa Gede Satya Mahardika ., I Gede Adhi Narayana ., I Ketut Adhi Krisnayana ., I Kt Bento Suartawan ., I Made Budiastama ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwipayana ., I Nengah Eka Mertayasa ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Andika Subagya Putra ., I Putu Dharma Santosa ., Imam Julfaisal ., Kadek Erna Kembar Ayu ., Kadek Suci Julianti ., Ketut Juniati ., Made Widiatmika ., Ni Kadek Wulandari ., Robby Wijaya Khoerniawan Adityastika, Putu Angga Adnyana, Gede Supri Agus Aan Jiwa Permana Ahda Audia Antara, I Gede Edy Antara, Ketut Wisnu Ardiansyah, Hairi Arta Suyasa, P. Wayan Audia, Ahda ayu wandi septiari Darma, Nyoman Trisna Adi Defiana, Rita Dermawan, Kadek Teguh Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Dwi Sandyika Ella Silviasasmi Geda Saindra Santyadiputra Gede Aditra Pradnyana Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hairi Ardiansyah Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Satya Mahardika . I Gede Adhi Narayana . I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna i Gede Ryan Shebastian I Kadek Evry Pranata I Ketut Adhi Krisnayana . I Ketut Purnamawan I Ketut Resika Arthana I Komang Priatna I Komang Sureadiputra Diwangkara . I Komang Sureadiputra Diwangkara ., I Komang Sureadiputra Diwangkara I Kt Bento Suartawan . I Made Ardwi Pradnyana I Made Budiastama . I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwipayana . I Made Gede Sunarya I Made Yoga Prasada I Nengah Eka Mertayasa . I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Andika Subagya Putra . I Putu Dharma Santosa . I Putu Sujana Atmaja I Wayan Adi Sparta I Wayan Karta Sasmita I Wayan Putu Adi Wiguna Imam Julfaisal . Kadek Dwi Yartahadi Kadek Dwi Yoga Adi Palguna . Kadek Dwi Yoga Adi Palguna ., Kadek Dwi Yoga Adi Palguna Kadek Erna Kembar Ayu . Kadek Suci Julianti . Kadek Teguh Dermawan Ketut Agustini Ketut Juniati . Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni, Ketut Ketut Wisnu Antara Komang Adi Wirayasa Komang Agus Deny Sukma Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Ervan Aryantika Made Ervan Aryantika, Made Ervan Made Sariyati Made Susila Wati . Made Susila Wati ., Made Susila Wati Made Widiatmika . Made Windu Antara Kesiman Ni Kadek Dina Agustina Ni Kadek Dina Agustina, Ni Kadek Dina Ni Kadek Putri Juliantini Ni Kadek Putri Juliantini, Ni Kadek Putri Ni Kadek Wulandari . Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Ayu Wijayanti Nyoman Trisna Adi Darma P. WAYAN ARTA SUYASA Pranata, I Kadek Evry Prasada, I Made Yoga Priatna, I Komang Putu Angga Adityastika Ratna Artha Windari Rita Defiana Robby Wijaya Khoerniawan . Samgraha, Kadek Dwi Loka Sandyika, Dwi Santyadiputra, Geda Saindra Sariyati, Made septiari, ayu wandi Shebastian, i Gede Ryan Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Suartama, I Kadek Budi Sukma, Komang Agus Deny UNDIKSHA . Wayan Natta Maruta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijayanti, Ni Putu Ayu Wirayasa, Komang Adi Yartahadi, Kadek Dwi