Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Jobsheet Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Kelas XII (Studi Kasus: di SMA Negeri 1 Seririt) Ni Kadek Wulandari .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.7557

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan jobsheet pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi kelas XII di SMA Negeri 1 Seririt. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XII mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di SMA Negeri 1 Seririt terhadap pengembangan jobsheet mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di SMA Negeri 1 Seririt tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap jobsheet diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) implementasi jobsheet yang telah dikembangkan pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi untuk siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Seririt dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan rata-rata respon sebesar 60.53 dan rata-rata tersebut termasuk ke dalam kategori sangat positif.Kata Kunci : Jobsheet, TIK This research aims (1) To produce a project and implement the development of jobsheet for the technology information and communication in 12th grade students in SMA Negeri 1 Seririt. (2) To know the response of 12th grade students in SMA Negeri 1 Seririt towards the development of jobsheet in information and communication of technology. The study used in this research is Reserch and Development (R&D) by using ADDIE model. The subject of the study was 12th grade students of SMA Negeri 1 Seririt in academic year 2015/2016. The researcher used the questionnaire method to understand the students opinion about the Jobsheet. The result of this present showed that: 1) Implementation of jobsheet had been developed in information and communication of technology at SMA Negeri 1 Seririt that declared seccessfull applied based on tried out that had been done. 2) the result of data analysis of students response shows everage score is 60.53 and that score is very positive response criteria. keyword : Jobsheet, TIK
PENGEMBANGAN DESAIN INSTRUKSIONAL MATA PELAJARAN MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MULTIMEDIA DI SMK N 1 SAWAN Kadek Erna Kembar Ayu .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8208

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Pengembangan dan mengimplementasikan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengetahui efektifitas penggunaan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (3) Mengetahui respon siswa terhadap Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model Dick And Carey. Adapun tahapan pada model dick and carey diantaranya : Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum),Conduct Instructional Analysis (Melakukan Analisis Instruksional), Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikais visual untuk multimedia diperoleh dengan menggunakan angket penilaian. Adapun analisis data yang dihasilkan untuk uji ahli isi mendapatkan hasil presentase 84, 16%, ahli desain mendapatkan hasil presentase 83% , ahli media mendapatkan hasil presentase 85% sehingga modul berada pada kualifikasi baik dari keseluruhan uji ahli. Untuk respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 86% sehingga jika dikonversikan tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,69 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang. Kata Kunci : desain instruksional, modul ajar, kontrukstivisme, desain komunikasi visual This study aims to (1) The development and implementation of Instructional Design Subjects Apply Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (2) Knowing the effectiveness of using Instructional Design Subjects Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (3) Knowing the students' responses in subject Design instructional Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The kind of that used in this research is the Research and Development (Research and Development or R & D) with model Dick And Carey. As for the model of Dick and Carey are: Identify Instructional Goal (Identifying the dedication Objectives General), Conduct Instructional Analysis (Doing Analysing Instructional), Analyze Learners and Contens (Analysis of Students and Context), Write Performance Objective (Instructional purpose), the Development Assessment Instruments (Developing Instrument ), Develop Instructional Strategy (Developing Learning Strategies), Develop and Select Materials (Develop Module), Design and Conduct Formative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation Formative), Design and Conduct summative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation summative) , revise Instruction ( Doing Revise Learning Program). This research involved students of class X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data about student learning resources obtained using interviews. Validation teaching module applies the principles of graphic art in design for a multimedia visual komunikais obtained using a questionnaire assessment. The result of data analysis for test is 84, 16%, the design percentage is 83%, a media percentage is 85% that the modules got good qualification . For the student responses given provide an assessment with an average percentage of 86% so that the converted well in qualifying. The test results were analyzed using the effective yield gain score is 0.69 that the effectiveness of the module in the medium category. keyword : instructional design, teaching module, kontrukstivisme, visual communication design
FILM ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PENCEGAHAN PELECEHAN SEKSUAL TERHADAP ANAK I Putu Dharma Santosa .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8351

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual Terhadap Anak menceritakan mengenai kehidupan sehari-hari seorang anak perempuan yang menjadi korban pelecehan seksual oleh orang terdekatnya, pada akhirnya kedua orang tua dari anak tersebut menghubungi lembaga perlindungan anak P2TP2A Kota Denpasar. Tujuan dari pembuatan film ini adalah 1) Untuk mengatasi kekurangan yang terdapat pada film animasi 2D (komal) yang sebelumnya sudah dimiliki oleh lembaga P2TP2A Kota Denpasar, 2) Untuk mengimplementasikan rancangan Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual Terhadap Anak, 3) Untuk mengetahui kelayakan film berdasarkan respon dari pengguna (peserta sosialisasi) dan dari ahli (media, film, isi). Film animasi 3 dimensi sebagai media sosialisasi pencegahan pelecehan seksual terhadap anak menggunakan metode penelitian waterfall. Tahapan-tahapan pembuatan film tersebut terbagi menjadi 3 tahapan yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Latar, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Proses Penggabungan). Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini berupa DVD dan respon penonton terhadap Film Animasi 3 ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90,75%. Film animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media sosialisasi, informasi, maupun pembelajaran tentang bahaya tindakan pelecehan seksual Kata Kunci : Penelitian Pengembangan, Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual terhadap Anak, Film, Animasi 3 Dimensi 3-D Animation Film for Media Socialization Prevention of Sexual Abuse Against Children tell of the daily life of a girl who became victims of sexual abuse by someone close. In the end parents of the child's contacted the child protection agency P2TP2A Denpasar. The purpose of making this film is 1) To overcome the shortcomings inherent in the film 2D animation (komal) which had previously been owned by the agency P2TP2A Denpasar, 2) To implement the design of Film Animation 3 Dimensional as Media Socialization Prevention of Sexual Abuse Against Children, 3) to determine the feasibility of a movie based on the response from the user (participant socialization) and of specialist (media, film, content). 3-D animated film as a media of socializatio of child sexual abuse prevention using research methods waterfall. The steps of making the film is divided into three main steps, namely 1) Pre-Production (Idea Stories, Writing / Sipnosis, Design Character, design Background, and Making Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation , Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Merger process). The end result of this 3-dimensional animated film in the form of DVD and the audience's response to the animation film 3 is considered very positive with an average percentage of 90.75%. 3-dimensional animated film can be used as a media of socialization, information, and learning about the dangers of sexual abuse. keyword : Reseach and Development, Media Socialization Prevention of Child Sexual Abuse, Film, Animation 3 Dimension
Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ( Studi kasus : Satuan Penyelenggara Administrasi SIM Satuan Lalu Lintas Polres Buleleng ) I Dewa Gede Satya Mahardika .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8352

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM), agar masyarakat dapat mengetahui proses pembuatan surat izin mengemudi. Perancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) menggunakan tahap-tahapan pembuatan video dari awal sampai selesai. Tahap-tahapan pembuatan video tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, lip-sych Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Editing). Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang menceritakan tentang Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang berada di Satuan Penyelenggara Administrasi Polres Buleleng dan respon penonton terhadap Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90.2% Video animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi tentang proses pembuatan SIM. Kata Kunci : Proses Pembuatan SIM, Video, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to implement the design 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License, so that people will know the process of making a driver's license. Design Video 3D Animation as Media Socialization Process Driving License using step by step of making a video from start to finish. Step by step of making the video is divided into three (3) main stages: 1) Pre-Production (Idea Stories, Writing / Sipnosis, Design Character, Design of Image Support and Creation Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation, Lip-sync, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Editing process). The end result of this study is 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License tells about the process of making a driver's license, which is located in Buleleng Police Unit Operator Administration and the audience's response to the Video Animation 3D for Media Socialization Process Driving License is categories of very positive with an average percentage of 90.2%. Video 3-dimensional animation can be used as a medium of information about Driving License making process keyword : Process Driving License, video, 3D Animation
PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY “PAN BALANG TAMAK” Ketut Juniati .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 3 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8572

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat Bali khususnya cerita Pan Balang Tamak dalam bentuk 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang ingin mengetahui cerita Pan Balang Tamak. Pengembangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality tentang cerita Pan Balang Tamak yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” dengan presentase penilaian 83.47% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata Kunci : Cerita Rakyat, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The purpose of this study was to develop an application named Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan BalangTamak”. The development of this application aims to preserve one of particular Balinese folklore “Pan BalangTamak” in three-dimensional animation, so it would be more interesting. The object of this application users are people who want to know about the folklore of Pan BalangTamak. The development of this application use research and development methods which is used ADDIE model. ADDIE model is consist of five steps, there are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. This model gives opportunities to do the evaluations and revises continuously on every step that passed, so the product would be valid. The result of this project is augmented reality application about Pan BalangTamak folklore that can be installed on android smart phone. This application is able to display in three-dimensional animation with the narration in Bahasa and English. Testing result of the user response after using the application said, Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” application with a percentage vote 83.47% said it is very good. So, this application can be used as a media to introduce and preserve the culture at once. keyword : Balinese Story, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Vuforia
FILM SERI ANIMASI 3D BELAJAR BAHASA INDONESIA BERSAMA MADE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PENUTUR ASING DI UNDIKSHA I Putu Andika Subagya Putra .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9051

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha, agar mahasiswa asing yang tinggal atau berkunjung ke Indonesia dengan mudah dapat mempelajari Bahasa Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari peserta didik BIPA di Undiksha Singaraja terhadap Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha yang terkategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 91,44%. Berdasarkan analisis dari 12 peserta didik BIPA diketahui 3 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 9 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini.Kata Kunci : BIPA, film Animasi, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to develop a 3D Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha, so that foreign students who stay or visit to Indonesia can easily learn Indonesian language. The method used in this research is the Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. 3-D animated film is developed using software Blender with several stages of animation creation, are pre-production, production and post-production. The results of this study, three-dimensional animated film products such as DVD and the response of learners BIPA in Undiksha Singaraja to 3d Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha are categorized very positively with the mean average percentage of 91,44%. Based on an analysis of 12 learners BIPA note 3 students gave a very positive response and 9 students responded positively to this animated film.keyword : BIPA, Animation Film, 3D Animation
Film Dokumenter Tradisi Siat Sampian I Made Budiastama .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11627

Abstract

Eksistensi budaya dan tradisi menghadapi berbagai ancaman, diantaranya; arus urbanisasi yang tinggi, migrasi, perubahan lingkungan, dan kemajuan teknologi. Tradisi Siat Sampian yang telah kehilangan prosesi ngamuk baa dalam runtunannya sejak dulu tanpa ada yang mengetahui penyebabnya secara pasti juga menghadapi ancaman yang sama. Maka diperlukan adanya suatu catatan yang merekam jejak eksistensi suatu tradisi. Film dokumenter adalah cara yang tepat untuk merekam perjalanan suatu tradisi sekaligus menjadi salah satu sumber informasi bagi generasi mendatang. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter tradisi Siat Sampian adalah Research and Develompent dengan model cyclic strategy. Subjek penelitian adalah tradisi Siat Sampian yang digelar setahun sekali di pura Samuan Tiga, di desa Bedaulu, kecamatan Blahbatuh, kabupaten Gianyar. Hasil penelitian ini berupa film dokumenter yang diharapkan dapat menjadi alternatif sumber informasi mengenai tradisi Siat Sampian sekaligus menjadi kebanggan masyarakat di desa BedauluKata Kunci : Film Dokumenter, Tradisi Siat Sampian, Pura Samuan Tiga, Cyclic Strategy Both cultures and tradition faces various threat, such as; massive urbanization, migration, environmental changes, and advancing technology. Siat Sampian which has been losing ngamuk baa it once possess without any exact known cause, also faces the same threat. That is concluded a method is needed to records tradition existence. A documentary films is a great way to records the journeys of tradition and become an information sources for next generation. Cyclic strategy model of Research and Development is used in making of documentary films of Siat Sampian. The research subject is Siat Sampian tradition which held once in a year at Samuan Tiga temple, at Bedaulu village, sub-district Blahbatuh, Gianyar regency. The result of this research is a documentary films that is expected to become an alternative source of information of Siat Sampian tradition as well as locals pridekeyword : Documentary film, Siat Sampian Tradition, Samuan Tiga Temple, Cyclic Strategy
Pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori Dengan Metode Forward Chaining Dan Backward Chaining I Made Ditha Herdia Wiranata .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13503

Abstract

Silsilah kawitan dibentuk dengan tujuan untuk mempererat hubungan keluarga dengan tetap berada pada garis keturunannya. Namun pada dasarnya masih banyak masyarakat hindu yang tidak tahu dengan kawitanya. Hal ini karena kurangnya babad yang memuat dengan jelas terkait dengan silsilah kawitan maupun informasi yang lengkap. Dengan pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori dengan Metode Pencarian Forward Chaining dan Backward Chaining dapat mengatasi permasalahan terkait silsilah kawitan. Dengan menggunakan web ini, masyarakat akan dapat menemukan informasi yang berkaitan dengan silsilahnya dengan mudah, sehingga tidak ada lagi masyarakat yang bingung dengan kawitannya. Web ini dikembangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode waterfall menggambarkan pendekatan sistematis dan juga berurutan dalam pengembangan perangkat lunak. Mulai dari perencanaan, pemodelan, implementasi, pengujian, sampai pemeliharaan perangkat lunak. Pengujian dilakukan kepada keluarga kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. Hasil pengujian bahwa sistem informasi berbasis web bisa diterima di masyarakat dengan sangat baik. Kata Kunci : Silsilah, Web Semantik, Kawitan, AryaTegeh Kori, Forward Chaining, Backward Chaining The genealogy kawitan formed with the aim to strengthen family relationships by remaining in lineage. But basically there are still many Hindus who do not know their kawitan. This is because the lack of a chronicle that contains clearly related to the kawitan genealogy as well as complete information. By developing Semantic Web of the family tree of Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori used a Forward Chaining and Backward Chaining Search Methods can solve the problems related to geneology kawitan. By using this web, the community will be able to find information related to its genealogy easily, so no more people are confused with their kawitan. This web is developed by using the waterfall method. Waterfall method describes a systematic approach and also sequentially on software development. Starting from the planning, modeling, implementation, testing, until the software maintenance. The tests were conducted to the family of Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. The result of the test showed that the system is received in the community very well.keyword : Genealogy, Semantics Web, Kawitan, AryaTegeh Kori, Forward Chaining, Backward Chaining
Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality Robby Wijaya Khoerniawan .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13592

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan edukasi “Penjelajah” Pengenalan Benda-Benda Pra Sejarah Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan permainan ini adalah untuk membantu pelajar dan mahasiswa dalam mengenali dan mempelajari benda-benda prasejarah di Indonesia. Fitur utama dari permainan ini yaitu pemain dapat melihat bentuk, nama, dan juga deskripsi dari benda prasejarah yang ditemukan dan juga terdapat ruangan museum mini yang berisikan benda-benda prasejarah yang telah didapatkan selama permainan. Pengembangan permainan edukasi “Penjelajah” ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian untuk mengetahui respon masyarakat setelah menggunakan permainan edukasi “Penjelajah” ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 91.81% yang artinya aplikasi masuk kategori baik.Kata Kunci : Virtual Reality, Benda Pra Sejarah, 3D, HTC Vive, ADDIE The purpose of this research is to develop an education game named “Penjelajah” about the Introduction of Indonesian Prehistoric Artifacts Based on Virtual Reality. This game can help the student and colleger to learn prehistoric artifacts in Indonesia. The features are player can see the object, name, and description of prehistoric artifacts found and there’s a museum room containing prehistoric items that have been obtained. The development of this “Penjelajah” Education Game is using ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development of this model can produce a good product, because in every phase which passable can do evaluation and revision. Testing to determine the response of the public after using this “Penjelajah” Education Game, done with the questionnaire method and has a result with an average percentage of 91.81% which means the application is in a good category.keyword : Virtual Reality, Pre Historic Artifact, 3D, HTC Vive, ADDIE
Pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Sri Kresna Kepakisan Dengan Metode Pencarian Breadth First Search I Putu Agus Ariana .; I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13629

Abstract

Bali terkenal dengan adat-istiadatnya, salah satunya yang dapat dilihat pada masyarakat Bali sampai saat ini yaitu begitu taat untuk tetap ingat dengan asal muasal dari mana dirinya berasal atau yang sering disebut kawitan. Salah satunya kawitan yang ada di Bali adalah Sri Kresna Kepakisan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan sebuah sistem web semantik silsilah keluarga Sri Kresna Kepakisan dengan metode pencarian Breadth First Search. Dalam pengembangan sistem web semantik ini hanya sampai batas merepresentasikan data Resourch Description Framework. Model pengembangan web semantik ini menggunakan model waterfall yang didalamnya terdapat proses pengujian yang terdiri dari uji black box, white box, uji ahli serta uji respon terhadap pengguna sistem tersebut. Hasil akhir dari penelitian ini berupa sistem web semantik silsilah keluarga kawitan Sri Kresna Kepakisan dengan metode pencarian Breadth First Search yang menampilkan informasi terkait sejarah dan silsilah dari kawitan yang sudah sesuai dengan terjemahan prasasti yang ada Kata Kunci : Kata kunci—Kawitan, Sri Kresna Kepakisan, Web Semantik, RDF, BFS. Bali is famous by cultures, one of which can be seen the Balinese people until now is so obedient to keep inheritance, it’s called ‘Kawitan’. One of the Kawitan in Bali is Sri Kresna Kepakisan. The purpose of this research is to develop a semantic web system of family lineage Sri Krishna Kepakisan using Breadth First Search search methods. In the development of this semantic web system just represents the Resourch Description Framework (RDF) data. The making of RDF is done by referring to metadata standardization of CIDOC CRM in determining attributes that will exist in the databases. Semantic web development model uses a waterfall model in which there is a testing process consisting of black box testing, white box testing, expert testing and response testing to the user of the system. The results of research is the semantic web system of family lineage (Kawitan) Sri Kresna Kepakisan using Breadth First Search search methods which displays information based on inscription related to Kawitan’s histories keyword : Keywords—Kawitan,Sri Kresna kepakisan,Semantic Web, RDF, BFS
Co-Authors ., I Dewa Gede Satya Mahardika ., I Gede Adhi Narayana ., I Ketut Adhi Krisnayana ., I Kt Bento Suartawan ., I Made Budiastama ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwipayana ., I Nengah Eka Mertayasa ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Andika Subagya Putra ., I Putu Dharma Santosa ., Imam Julfaisal ., Kadek Erna Kembar Ayu ., Kadek Suci Julianti ., Ketut Juniati ., Made Widiatmika ., Ni Kadek Wulandari ., Robby Wijaya Khoerniawan Adityastika, Putu Angga Adnyana, Gede Supri Agus Aan Jiwa Permana Ahda Audia Antara, I Gede Edy Antara, Ketut Wisnu Ardiansyah, Hairi Arta Suyasa, P. Wayan Audia, Ahda ayu wandi septiari Darma, Nyoman Trisna Adi Defiana, Rita Dermawan, Kadek Teguh Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Dwi Sandyika Ella Silviasasmi Geda Saindra Santyadiputra Gede Aditra Pradnyana Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Hairi Ardiansyah Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Satya Mahardika . I Gede Adhi Narayana . I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna i Gede Ryan Shebastian I Kadek Evry Pranata I Ketut Adhi Krisnayana . I Ketut Purnamawan I Ketut Resika Arthana I Komang Priatna I Komang Sureadiputra Diwangkara . I Komang Sureadiputra Diwangkara ., I Komang Sureadiputra Diwangkara I Kt Bento Suartawan . I Made Ardwi Pradnyana I Made Budiastama . I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwipayana . I Made Gede Sunarya I Made Yoga Prasada I Nengah Eka Mertayasa . I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Andika Subagya Putra . I Putu Dharma Santosa . I Putu Sujana Atmaja I Wayan Adi Sparta I Wayan Karta Sasmita I Wayan Putu Adi Wiguna Imam Julfaisal . Kadek Dwi Yartahadi Kadek Dwi Yoga Adi Palguna . Kadek Dwi Yoga Adi Palguna ., Kadek Dwi Yoga Adi Palguna Kadek Erna Kembar Ayu . Kadek Suci Julianti . Kadek Teguh Dermawan Ketut Agustini Ketut Juniati . Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni Ketut Krisnayuni, Ketut Ketut Wisnu Antara Komang Adi Wirayasa Komang Agus Deny Sukma Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Ervan Aryantika Made Ervan Aryantika, Made Ervan Made Sariyati Made Susila Wati . Made Susila Wati ., Made Susila Wati Made Widiatmika . Made Windu Antara Kesiman Ni Kadek Dina Agustina Ni Kadek Dina Agustina, Ni Kadek Dina Ni Kadek Putri Juliantini Ni Kadek Putri Juliantini, Ni Kadek Putri Ni Kadek Wulandari . Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Ayu Wijayanti Nyoman Trisna Adi Darma P. WAYAN ARTA SUYASA Pranata, I Kadek Evry Prasada, I Made Yoga Priatna, I Komang Putu Angga Adityastika Ratna Artha Windari Rita Defiana Robby Wijaya Khoerniawan . Samgraha, Kadek Dwi Loka Sandyika, Dwi Santyadiputra, Geda Saindra Sariyati, Made septiari, ayu wandi Shebastian, i Gede Ryan Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Suartama, I Kadek Budi Sukma, Komang Agus Deny UNDIKSHA . Wayan Natta Maruta Wiguna, I Wayan Putu Adi Wijayanti, Ni Putu Ayu Wirayasa, Komang Adi Yartahadi, Kadek Dwi