Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

AN EXPERIMENT USING AN LSTM MODEL FOR CLASSIFYING PUBLIC SENTIMENT TOWARDS THE ASTRAZENECA VACCINE Hardian Oktavianto; Henny Wahyu Sulistyo; Taufiq Timur Warisaji; Guruh Wijaya
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 20 No 1 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/1d669j50

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap vaksin AstraZeneca menggunakan metode Long Short-Term Memory. Data penelitian diperoleh dari media sosial X dengan rentang waktu 1 Februari 2024 hingga 15 Mei 2024, menghasilkan 251 data tweet yang telah melalui proses pembersihan, normalisasi, stopword removal, stemming, tokenisasi, dan padding. Model dibangun menggunakan arsitektur Sequential API TensorFlow Keras dengan lapisan Embedding, SpatialDropout1D, LSTM, dan Dense beraktivasi sigmoid. Evaluasi dilakukan pada tiga jenis distribusi data: original, oversampled, dan SMOTE. Hasil menunjukkan bahwa akurasi model pada ketiga kondisi data relatif sama, yaitu sebesar 65%, dengan nilai loss berkisar antara 64% hingga 67%. Hal ini mengindikasikan bahwa teknik penyeimbangan data seperti oversampling dan SMOTE tidak memberikan peningkatan performa signifikan dan bahkan dapat menimbulkan overfitting. Secara keseluruhan, penelitian ini membuktikan bahwa model LSTM mampu menangani ketidakseimbangan data dengan baik serta memberikan gambaran kuantitatif terhadap persepsi publik mengenai vaksin AstraZeneca.
Digitalizing Village Office Administration: The Role of Google Workspace in Improving Work Effectiveness Zainul Arifin; Guruh Wijaya; Nur Qodariyah Fitriyah; Henny Wahyu Sulistyo; Dudi Irawan
Journal Of Humanities Community Empowerment Vol. 4 No. 1 (2026): Journal of Humanities Community Empowerment
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/jhce.v4i1.5573

Abstract

Digital transformation in public administration has become an essential requirement to improve work effectiveness and the quality of public services, including at the village government level. One practical approach to support this transformation is the utilization of cloud-based collaboration platforms such as Google Workspace. However, the implementation of such technology in village offices still faces several challenges, particularly limited digital literacy among village officials and the suboptimal use of digital productivity tools for administrative tasks. Therefore, this community service activity aims to enhance the knowledge and skills of village officials in utilizing Google Workspace as a supporting tool for administrative management and public services. This community service program was conducted over two days at the village office and involved 13 village officials as participants. The service team consisted of five lecturers from the fields of Informatics Engineering and Information Systems. The implementation method included preparation, training, hands-on assistance, and evaluation stages. The training materials covered an introduction to cloud computing concepts, the use of Google Drive for document management, the utilization of Google Docs and Google Sheets for preparing official documents and data processing, as well as the use of Google Forms to support village administrative services. The results of the activity indicate a significant improvement in participants’ understanding and skills in using Google Workspace. Village officials were able to manage documents in a centralized cloud-based system, collaborate online in real time, and begin adopting more efficient and integrated digital administrative practices. This activity contributes positively to encouraging the digitalization of village administration and demonstrates the potential of technology-based community service programs to support sustainable improvements in local government performance.
Implementasi IoT Untuk Pintu Otomatis Di SMA Muhammadiyah 2 Wuluhan Ginanjar Abdurrahman; Ari Eko Wardoyo; Henny Wahyu Sulistyo
ABDIMASTEK Vol. 5 No. 1 (2026): Juli
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/abdimastek.v5i1.5259

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini dilatarbelakangi oleh urgensi kebutuhan peningkatan keamanan fasilitas di SMA Muhammadiyah 2 Wuluhan yang hingga kini masih menggunakan kunci konvensional. Sistem pengamanan manual memiliki berbagai kelemahan, seperti risiko kehilangan dan duplikasi kunci, ketiadaan pencatatan aktivitas akses, serta minimnya efisiensi dalam pengelolaan kunci antar pengguna. Kondisi ini berpotensi mengganggu kelancaran proses pendidikan dan menimbulkan risiko keamanan pada ruang-ruang penting seperti laboratorium, ruang server, dan ruang arsip. Di sisi lain, sekolah juga belum menerapkan teknologi digital modern seperti Internet of Things (IoT), sehingga terdapat kesenjangan antara pembelajaran kejuruan yang diajarkan dengan praktik teknologi nyata di lapangan. Tujuan utama kegiatan ini adalah mengimplementasikan sistem keamanan pintu otomatis berbasis IoT dan RFID sebagai solusi modern, aman, dan efisien untuk meningkatkan keamanan ruangan, mempermudah akses pengguna, serta memperkuat literasi digital bagi guru dan siswa. Kegiatan ini juga mendukung Renstra Pengabdian Unmuh Jember pada bidang Smart Village, khususnya aspek smart education dan penerapan IPTEKS di masyarakat. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan teknis, edukatif, dan partisipatif, melalui lima tahapan yaitu: analisis kebutuhan dan survei lokasi; perancangan serta pengembangan sistem; implementasi perangkat di sekolah mitra; pelatihan dan pendampingan bagi guru serta siswa; dan evaluasi serta tindak lanjut. Prototipe sistem dikembangkan menggunakan NodeMCU/ESP32, modul RFID RC522, servo motor kunci, dashboard web, serta integrasi Wi-Fi untuk pemantauan real-time. Luaran kegiatan mencakup luaran wajib pengabdian dan luaran kegiatan pengabdian. Luaran wajib yakni jurnal terakreditasi minimal sinta 6 dan publikasi media massa berupa artikel berita online. Adapun luaran kegiatan pengabdian, yakni: (1) terpasangnya sistem pintu otomatis IoT–RFID yang berfungsi penuh; (2) dashboard digital untuk manajemen akses; (3) peningkatan kompetensi digital guru dan siswa; (4) dokumentasi pelaksanaan PkM; serta (5) model sistem keamanan berbasis IoT yang dapat direplikasi sebagai bagian dari implementasi smart school dan smart village.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality(Ar) Sebagai Media Interaktif Pada Anak Usia Dini Berbasis Bahasa Inggris Imam Alwi Bagas Suwa; Henny Wahyu Sulistyo; Hardian Oktavianto
Jurnal DutaCom Vol. 19 No. 2
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/t9ts7h21

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan mendorong terciptanya media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik, khususnya bagi anak usia dini. Proses pembelajaran di TK Baiturrohim Jenggawah masih menggunakan metode konvensional berupa media gambar dua dimensi dan ceramah, sehingga anak mudah merasa bosan dan kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif berbasis bahasa Inggris untuk anak usia dini, menguji kelayakan aplikasi, serta mengetahui hasil penggunaannya dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan concept, design, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Engine dengan menampilkan objek hewan tiga dimensi, nama hewan dalam bahasa Inggris, serta audio pelafalan dan suara hewan. Subjek penelitian adalah anak usia 4–6 tahun di TK Baiturrohim Jenggawah. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Pengujian sistem menggunakan metode black box dan usability testing dengan System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dikembangkan dan seluruh fitur dapat berjalan dengan baik berdasarkan pengujian black box. Hasil usability testing memperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 83,87 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Penggunaan aplikasi AR mampu meningkatkan minat belajar anak, membantu pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris, serta menciptakan suasana belajar yang lebih aktif dan menyenangkan. Dengan demikian, aplikasi Augmented Reality dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif yang efektif untuk mendukung proses pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini.