Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search
Journal : Jurnal Repositor

Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Informasi Dan Navigasi Pada Taman Rekreasi Sengkaling Tirto Adhi Triambodo; Ali Sofyan Kholimi; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 5 (2020): Mei 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i5.517

Abstract

Taman Rekreasi Sengkaling memiliki luas keseluruhan 9 hektar yang terdiri dari 6 hektar diantaranya ada taman dan pepohonan hijau. Mengingat luasnya Taman Rekreasi Sengkaling, disana tidak ada peta dan tempat lokasi pusat informasi wahana berada di pintu masuk yang tentu akan membuat pengunjung bingung ketika sudah berada didalam Taman Rekreasi Sengkaling ingin mengetahui informasi wahana dan membutuhkan waktu lama dalam mencapai tujuan wahana yang diinginkan. Berdasarkan dari permasalahan yang ada, maka dibutuhkan suatu aplikasi yang bisa memberikan informasi dan navigasi sehingga pengunjung dapat dengan mudah mengetahui informasi wahana dan navigasi menuju lokasi wahana. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi. Teknologi Augmented Reality ini digunakan untuk pembuatan aplikasi untuk informasi dan navigasi pada Taman Rekreasi Sengkaling. Pada pengujian sistem berdasarkan hasil kuesioner dengan 5 pertanyaan kepada 30 responden untuk memakai aplikasi AR Taman Rekreasi Sengkaling. Dari pengujian sistem aplikasi AR kepada user yang memilih setuju dengan presentase 91%. Maka hasil yang didapatkan, penggunaan aplikasi Augmented Reality direspon baik oleh pengunjung Taman Rekreasi Sengkaling.
Island Generator pada Game Open world Menggunakan Algoritma Perlin noise Naufal Azzmi; Lailatul Husniah; Ali Sofyan Kholimi
Jurnal Repositor Vol 2 No 7 (2020): Juli 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i7.601

Abstract

Perkembangan game pada saat ini berkembang dengan sangat cepat, dalam perkermbangan game topik AI adalah topik yang paling banyak diteliti oleh beberapa peneliti khususnya pada pembuatan suatu konten game menggunakan metode PCG (procedural content generation). Pada pembuatan sebuah game world menggunakan metode PCG sudah banyak developer game yang sukses dengan mengimplementasikan metode ini, metode ini banyak digunkan pada geme dengan genre RPG, Rouglikes, Platformer, SandBox, Simulation dan lain sebagainya, Pada penelitian ini berfokus pada pengembangan sebuah game world generator untuk game berjenis open world yang berupa sebuah kepulauan dengan metode PCG dengan menggunakan algoritma perlin noise sebagai algoritma pembentuk textur utama pulau yang dimana pada penelitian ini memanfaatkan beberapa variable noise seperti octave, presistance dan lacunarity guna untuk menambah kontrol dari hasil textur yang dihasilkan serta algoritma penempatan pulau untuk membuat sebuah game world yang menyerupai sebuah kepulauan. Dari hasil uji generator terkait degan pengujian playability dan performa dapat disimpulkan bahwa generator yang dikembangkan playable serta performa yang dianaliasa menggunakan notasi Big O menunjukkan (linear).
Pengukuran Pengaruh Tantangan Pada Gim Bergenre Puzzle Dengan Metode PLS-SEM Terhadap Pembelajaran Anak Hazmi Rizky; Hardianto Wibowo; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.775

Abstract

Penelitian ini akan menjelaskan tentang pengaruh dari Gim terhadap pembelajaran, poin-poin gim yang akan dinilai pengaruhnya antara lain adalah Engagement, Immersion, Challenge, dan Skill. Data yang digunakan adalah hasil kuesioner serta nilai Try Out-UN siswa-siswi kelas 12 SMK 3 Malang. Menggunakan permainan Angry Bird, responden nantinya akan bermain selama kurang lebih 30 menit sebelum melakukan kegiatan belajar seperti biasanya. Hal ini dilakukan dalam waktu kurang lebih sekitar satu bulan. Setelah itu responden akan diminta untuk mengisi kuesioner yang nantinya akan diolah dengan metode SEM-PLS. Hasil dari pengolahan data kuesioner tersebut adalah seberapa besar pengaruh gim terhadap pembelajaran berdasarkan poin-poin yang sudah disebutkan di atas. Sedangkan nilai dari Try Out dan UN digunakan untuk mengetahui besar pengaruh gim terhadap pelajaran secara keseluruhan, menggunakan metode paired t-test. Setelah melalui pengujian, hasil yang didapatkan adalah bahwa stimulus gim terhadap pembelajaran berpengaruh secara positif. Dan Engagement menjadi poin paling berpengaruh dalam penilaian prosentase yaitu 32%, disusul dengan Immersion 9.34%, Skill 6.86%, dan Challenge 2.25%.
Animasi Beladiri Judo Low Polygon Menggunakan Kinect Rizqi Nidzar Achmadi; Eko Budi Cahyono; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.1052

Abstract

Animasi merupakan sebuah proses yang dilakukan untuk menghiupkan sebuah benda mati melalui proses ilusi gerakan dari gambar statis yang dilakukan sedikit demi sedikit hingga memiliki kesan benda mati tersebut hidup. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menganimasikan gerakan bantingan beladiri Judo dengan menggunakan model 3D Low Polygon. Proses animasi menggunakan 2 kamera Kinect v1 yang diposisikan dengan sudut 60-90° dan posisi kamera 180° terhadap aktor. Gerakan animasi motion capture memiliki ketidakakuratan pada posisi kamera 60-90° terhadap aktor. Hasil gerakan animasi motion capture dengan posisi kamera 180° terhadap aktor dapat diterapkan pada model 3D dengan hasil yang baik. Dengan penelitian ini diharapkan bisa menjadi acuan untuk perbaikan teknik motion capture gerakan bantingan beladiri Judo secara lebih baik.