Edi Jatmiko
Jurusan S-1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Published : 17 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : FENOMEN

Perancangan Buku Taktil dengan Media Clay sebagai Media Pengenalan Hewan untuk Tunanetra Usia Anak-Anak Kristiana Melanie Setiawan; Terra Bajraghosa; Edi Jatmiko
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 1 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i1.8616

Abstract

Tunanetra merupakan kondisi seseorang yang memiliki keterbatasan dalam penglihatannya. Untuk dapat menyerap informasi, mereka menggunakan indera pendengaran dan peraba. Oleh karena itu, tunanetra membutuhkan sarana dan pra-sarana khusus seperti buku braille. Buku braille memberikan suatu kemudahan bagi mereka untuk membaca seperti orang-orang awas. Tetapi, buku braille sendiri masih memiliki kekurangan yakni belum mampu memberikan akses terhadap bentuk-bentuk yang mampu memvisualisasi braille tersebut, sulit diakses karena keterbatasan jumlah buku, proses produksi yang susah dan memakan banyak biaya. Lalu, media apa yang mampu memberikan semua yang tunanetra butuhkan dalam satu buku?Dengan menggunakan identifikasi 5W+1H, tedapat pertanyaan apa, siapa, kenapa, kapan, dimana, dan bagaimana perancangan itu dibuat. Dari situ ditemukanlah media utama buku taktil yang mampu memberikan informasi melalui bentuk, tekstur, dan ukuran mengenai hewan-hewan yang ada di sekitar lingkungan kehidupan berupa ayam, kucing, burung, tikus, kambing, dan bintang laut dengan clay sebagai bahan utama dalam merancang bentuk-bentuk visual hewan secara semi 3D. Pengambilan data dilakukan dengan cara wawancara, pengamatan, dan uji media langsung. Perancangan buku taktil ini diharapkan mampu membantu tunanetra khususnya usia anak-anak dalam menyerap dan memahami informasi secara keseluruhan dalam satu genggaman mereka, melatih kemampuan motorik dan sensorik serta menjadikan proses pembelajaran lebih menyenangkan.Kata Kunci : Buku taktil, Pengenalan hewan, Braille, Clay, Tunanetra usia anak-anak TACTILE BOOK DESIGN USING CLAY AS A MEDIUM FOR ANIMAL RECOGNITION FOR YOUNG CHILDREN WITH BLINDNESSBlind is a condition of someone who has limitations in their vision. To be able to absorb information, they use their sense of hearing and touch. Therefore, the blind need special facilities and infrastructure such as braille books. Braille books make it easy for them to read like people with normal vision. However, braille books themselves still have drawbacks, namely not being able to provide access to forms that able to visualizing braille, difficult to access because of the limited number of books, the production process is difficult and costs a lot. Then, what media can provide everything that the blind need in one book?By using the 5W + 1H identification, there are questions of what, who, why, when, where, and how the design was made. From there it was found that the main medium of tactile books was able to provide information through shape, texture and size about animals that exist around the environment in the form of chicken, cat, bird, mouse, goat and starfish with clay as the main material in designing semi 3d animal visual shape forms. Data collection was carried out by means of interviews, observations, and direct media tests. The design of this tactile book is expected to be able to help the visually impaired, especially children, in absorbing and understanding overall information in one hand, training motor and sensory abilities and making the learning process more enjoyable.Keywords : Tactile book, Introduction to animals, Braille, Clay, Children’s blind age
Perancangan Komik Strip Digital mengenai Game Genre Tabletop Role Play Game (TRPG) untuk Pemula Ismayudha, Tasya Dwi; Bajraghosa, Terra; Jatmiko, Edi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10730

Abstract

Permainan anak di Era milenial di Indonesia bahkan dunia dipengaruhi internet teknologi dan digital, hal ini mempengaruhi berbagai aspek kehidupan termasuk cara anak-anak bermain, dalam Era milinial ini, anak-anak tidak lagi terbatas pada permainan tradisional seperti berlari-lari, petak umpet atau bermain sepak bola. Sebaliknanya permainan anak-anak diera milinial berorientasi pada perkembangan teknologi dan digital. Persebaran informasi permain menggunakan media komik digital 4 panel diunggah ke platform sosial media Instagram, cara menyampaikan informasi dasar mengenai game DnD nanti nya akan dibuat melalui alur cerita tentang pemain DnD. Sinopsis dari cerita komik perancangan ini yaitu sekelompok pemain DnD berpindah dunia ke dunia permainan DnD dan para pemain ini berusaha membantu dan menjelaskan ke kekawan nya yang baru saja mempelajari tentang permainan ini. keunikan dari cerita dan isi komik perancangan ini sendiri yaitu berasalkan dari cerita pengalaman dan cerita permaianan dari beberapa pemain. Game TRPG atau table-top role play game, dikenal juga sebagai turn base role-playing game atau tactical roleplaying game, adalah sebuah permainan yang memerlukan pemain untuk menyusun strategi. banyak pemula yang merasa kewalahan mencerna informasi dari permainan dungeon and dragon dan membutuhkan media informasi lain yang memiliki visual unik dan mudah untuk dibaca. untuk mempelajari permainan DnD Dengan elemen visual dan penyampaian informasi dalam komik, komik strip ini dapat diakses dengan mudah karena dipublikasikan dalam media social intagram, metode 5W+1H metode analisis data dalam penyusunan perancangan ini Designing digital comic strip about TRPG game genre for beginnerChildren's play in the millennial era in Indonesia and even the world is influenced by technological and digital internet, this affects various aspects of life including the way children play, in this millennial era, children are no longer limited to traditional games such as running, hide and seek or playing football. On the contrary, children's games in the millennial era are oriented towards technological and digital developments. The distribution of game information using 4-panel digital comic media is uploaded to the Instagram social media platform, How to convey basic information about the DnD game will later be made through a storyline about DnD players. The synopsis of this comic story is that a group of DnD players move the world to the DnD game world and these players try to help and explain to their friends who have just learned about this game. The uniqueness of the story and content of this design comic itself is provided that it is from the experience stories and game stories of several players. A TRPG or table-top role play game, also known as a turn base role playing game or tactical roleplaying game, is a game that requires players to strategize. Many beginners feel overwhelmed digesting information from the Dungeon and Dragon game and need another information medium that has unique visuals and is easy to read. to learn DnD games with visual elements and information delivery in comics, this comic strip can be accessed easily because it is published in social media intagram, the 5W+1H method of data analysis in the preparation of this design.
Perancangan Gim Visual Novel Arok Dedes untuk Meningkatkan Kesadaran Literasi Sejarah bagi Remaja Ardilla, Rikhana Widya; Jatmiko, Edi; Rochman, Mochamad Faizal
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10723

Abstract

Salah satu kisah sejarah yang masih relevan dan diangkat dalam media populer remaja adalah pendirian Kerajaan Singasari. Contoh novel roman histori berlatar Singasari adalah Arok Dedes karya Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes memberikan kesempatan generasi muda untuk berkenalan dengan kisah Singasari dengan lebih kompleks dan kritis. Tujuan perancangan ini adalah untuk memberikan bentuk wahana baru bagi novel Arok Dedes dalam bentuk media audio visual interaktif yaitu gim visual novel sehingga menjadi jembatan bagi generasi muda untuk mengenal dan menikmati Arok Dedes, sejarah berdirinya Singasari serta meningkatkan literasi sejarah melalui jenis—jenis media baru seperti gim yang dekat dengan generasi muda.Kata Kunci: Literasi Sejarah, Ken Arok, Ken Dedes, Remaja Akhir, Visual NovelOne of the most relevant and familiar historical tales of Indonesia that is often adapted in popular teen medias is the founding of Singasari. One example is the historical romance Arok Dedes by Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes provides the younger generation an opportunity to acquaint themselves with the tale of Singasari in a more complex and critical manner. The purpose of this design is to provide a new vehicle for Arok Dedes in the form of an interactive audio visual media of the visual novel which can serve as a bridge to the younger generation to familiarize themselves with and enjoy Arok Dedes, the history of Singasari’s founding, and to increase historical literacy through new forms of media more familiar with the younger generation such as video games.Keywords: Historical Literacy, Ken Arok, Ken Dedes, Late Adolescent, Visual Novel