Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL PADA PEMBELAJARAN IPS SISWA SDN 02 KELAS III KAB. SAMBAS Salahuddin; Erifa Syahnaz; Vanie Wijaya; Sri Wahyuni
Journal of Scientech Research and Development Vol 2 No 2 (2020): JSRD, December 2020
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1175.022 KB) | DOI: 10.56670/jsrd.v2i2.15

Abstract

Kesulitan belajar merupakan hal yang lumrah dialami pesera didik, sering ditemukan adanya siswa mengalami kesulitan dalam menerima pelajaran di sekolah. Kondisi ini akan berdampak kurang bagus terhadap kemajuan belajar anak, oleh sebab itu perlu diupayakan pemecahan masalahnya. Gejala anak yang mengalami kesulitan belajar dapat diketahui dari sulit mengalami ketuntasan belajar, akibatnya siswa menunjukan prestasi belajar kurang memuaskan. Kesulitan belajar dapat disebabkan faktor internal yaitu rendahnya konsestrasi belajar. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk bahan ajar berupa komik digital dalam membatu menerapkan cara belajar yang asik. Metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Dalam pembuatan komik digital dikembangkan dari buku ajar mata pelajaran IPS kelas III SD karangan Sunarso dan Anis Kusuma yang dibuat ke dalam bentuk Komik Digital. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SDN 2 Kabupaten Sambas. Pembuatan media komik mengacu pada tahapan pengembangan Borg dan Gell terdiri dari tahapan studi pendahuluan, pengembangan, uji lapangan. Bentuk hasil akhir dari produk yang dibuat adalah komik digital. Kelayakan media komik digital untuk pembelajaran ditinjau berdasarkan validasi dari ahli ahli materi 1 dan ahli materi 2 adalah 4,20 dan 4,10 (kesesuaian kurikulum, kebenaran isi dan cara penyajian materi termasuk kriteria baik), Ahli media 1 dan ahli media 2 adalah 4,05 dan 4,45 (pertimbangan produksi, desain visual, dan kualitas teknis termasuk kriteria baik) dan penilaian siswa pada tahap uji lapangan 3,98 (termasuk kriteria baik),uji lapangan lebih luas 3,96 (termasuk kriteria sangat baik), dan uji operasional 3,87 (termasuk kriteria baik). Dengan demikian produk komik Digital layak digunakan karena berdasarkan ketetapan bahwa produk media dikatakan layak apabila hasil penilaian minimal pada kriteria baik.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGARSIPAN DIGITAL DOKUMEN AKREDITASI PROGRAM STUDI BERBASIS WEB BERDASARKAN KRITERIA DAN PROSEDUR AIPT 3.0 Heldi Hastriyandi; Sri Wahyuni; Erifa Syahnaz; Vanie Wijaya
Journal of Scientech Research and Development Vol 3 No 2 (2021): JSRD, December 2021
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v3i2.57

Abstract

Dengan sistem pengarsipan yang baik, maka pembuatan laporan dan pertanggungjawaban serta pengendalian menjadi semakin baik. Salah satu kegiatan yang memerlukan tingkat pengarsipan yang baik adalah pada saat akreditasi perguruan tinggi khususnya Akreditasi program studi. Politeknik Negeri Sambas dalam beberapa kesempatan telah melaksanakan akreditasi pada tingkat program studi. Dalam pelaksanaannya masih memerlukan dukungan sistem yang terencana dengan baik salah satunya melalui aplikasi pengarsipan. Data dokumen sangat diperlukan pada saat aksesmen dilapangan yang dilakukan oleh asesor dari BAN-PT. Selama ini dokumen tersebut masih tersaji dalam bentuk hardcopy dalam jumlah yang banyak sehingga pada saat pencarian dokumen yang diperlukan oleh asesor memerlukan waktu yang lama dan menjadi kurang efektif. Pada awalnya kriteria penilaian akreditasi hanya berdasarkan pada 7 kriteria, namun pada tahun 2019, BAN-PT melalui peraturan nomor 3 tahun 2019 telah mengeluarkan Instrumentasi Akreditasi Perguruan Tinggi versi 3.0, dimana kriteria penilaian dilakukan berdasarkan 9 kriteria. Dengan semakin bertambahnya kriteria tersebut, maka diperlukan dukungan pengarsipan yang baik melalui aplikasi Pengarsipan Dokumen Akreditasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Pengarsipan Digital Dokumen Akreditasi Program Studi Berbasis Web Berdasarkan Kriteria dan Prosedure AIPT 3.0 pada Politeknik Negeri Sambas. Penelitian ini dirancang menggunakan metode Waterfall, Tahapan pengujian (testing) hasil penelitian (aplikasi) menggunakan metode Black Box. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Pengarsipan Digital Dokumen Akreditasi Program Studi Berbasis Web. Nantinya sistem secara aktual telah lengkap dan memenuhi syarat melalui pengujian dan demonstrasi dalam lingkungan operasional/aplikasi sebenarnya dan memenuhi TKT 8.
Development Of Informatics Management Virtual Tour As Digital Information Media Using The Addie Method Noferianto Sitompul; Vanie Wijaya
INFOKUM Vol. 10 No. 5 (2022): December, Computer and Communication
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Every year, the Sambas State Polytechnic socializes the profiles of its 9 study programs to the public through internet media, video visualization, social media, and PowerPoint slides. The press is considered insufficient, and the community wants media that can interact directly with it, from the campus entrance to the rooms that support learning in each study program. The process of displaying this information is called a Virtual Tour. Because the virtual tour can interact in real-time with the human senses of sight, hearing, and touch, it is thought to be able to communicate information more efficiently. This virtual tour in this study focuses on the Information Management major. The Department at Sambas State Polytechnic has 3 study programs, namely: Informatics Management (D3), Multimedia Engineering (D4), and Corporate Financial Accounting (D4). Because these three study programs experience an increase in the number of new student admissions each year, a new digital information media is needed for these three study programs, which are based on virtual reality to be used when socializing and delivering digital information during study program accreditation. Making this Virtual Reality begins with direct data collection in the form of photos and is designed using the ADDIE development method. The evaluation stage in this method uses a questionnaire for media experts and students majoring in informatics management, calculated using a Likert scale. Material experts are 84.4%, and students, 85.25% of this virtual tour's evaluation results are suitable for digital information media use. It is intended that this virtual tour program may evolve into a virtual tour of the campus of Sambas State Polytechnic.
PERAN PERGURUAN TINGGI DALAM PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS SPARKOL VIDEOSCRIBE Noferianto Sitompul; Vanie Wijaya; Sri Wahyuni; U Heri Mulyanto
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (735.998 KB) | DOI: 10.31949/jb.v4i1.3966

Abstract

Media pembelajaran digital merupakan media yang bersifat kebaruan (novelty) dan saat ini digemari oleh peserta didik. Diperlukan suatu pembaharuan agar di dapat model penyampaian yang ditampilkan berbeda nantinya di kelas. Tim PKM melakukan observasi kemudian dilanjutkan dengan wawancara bersama pengawas sekolah dasar di lingkungan koordinator wilayah dinas Pendidikan dan kebudayaan sambas. Hasilnya beberapa guru di sekolah binaan masih perlu pengetahuan mengenai teknologi informasi yang berkembang saat ini, dikarenakan belum banyak pelatihan yang bisa di ikuti oleh guru mengenai aplikasi teknologi informasi yang banyak digunakan untuk pembuatan dan pengembangan media pembelajaran. Tujuan dari kegiatan ini adalah mengembangkan media pembelajaran digital melalui pelatihan pembuatan media ajar digital berbasis sparkol videoscribe dimana pada aplikasi ini nantinya, dapat meningkatkan pengetahuan guru sehingga mampu mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik berbasis multimedia, dengan penggabungan animasi, video dan audio di dalamnya. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah dengan metode ceramah, demonstrasi, praktik dan tanya jawab. Kegiatan ini menambah pengetahuan guru-guru dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi sparkol videoscribe. Dari hasil post-test peserta pelatihan dengan rata-rata nilai yang di dapat sekitar 74.69 dari nilai pretest di awal yaitu : 48.44 dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dari guru selama mengikuti pelatihan pembuatan media pembelajaran digital ini
Pelatihan Editing Video Menggunakan Aplikasi Smartphone CapCut Bagi Ibu-Ibu Gabungan Organisasi Wanita Sambas Vanie Wijaya; Noferianto Sitompul; U Heri Mulyanto; Sri Wahyuni
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Cv. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v4i2.980

Abstract

Media sosial seperti Facebook, Instagram, twitter, youtube sudah menampilkan video sebagai media untuk memberitahukan informasi hanya lewat genggaman menggunakan handphone. Kegiatan pembuatan video yang mempertontonkan aktivitas dari seorang youtuber disebut dengan vlog. Untuk membuat vlog dibutuhkan kemampuan untuk mengambil video dan mengolahnya menjadi sebuah video yang menarik memanfaatkan aplikasi yang banyak digunakan saat ini baik yang digunakan di komputer maupun aplikasi mengolah video yang ada di handphone android. Cara membuat video yang bisa dilakukan siapa saja baik anak-anak, dewasa bahkan orangtua sekalipun. Salah program kerja organisasi GOW Sambas mengadakan pelatihan teknologi informasi. Pelatihan yang dipilih adalah pengolahan video menggunakan aplikasi smartphone dimana, pengetahuan dalam mengedit video menjadi modal dasar ibu-ibu, untuk mengisi waktu luang dalam belajar, dan video yang dihasilkan nantinya dapat digunakan sebagai sarana dokumentasi keluarga ataupun sebagai sarana promosi untuk produk/jasa yang dimiliki. Hal ini dapat menjadi peluang untuk menambah penghasilan keluarga. Untuk itulah dibuat pelatihan edit video menggunakan aplikasi smartphone CapCut ini karena sangat membantu terkhusus kepada peningkatan pengetahuan ibu-ibu di GOW Sambas di bidang teknologi informasi. Dari hasil pelatihan pengeditan video dengan capcut didapat hasil dimana dari materi pelatihan yang disampaikan oleh naras umber sebanyak 61,5% dari peserta pelatihan mengatakan materi pelatihan sangat sesuai dengan harapan para peserta pelatihan. Hal ini menandakan kegiatan pelatihan edit video ini mampu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dasar ibu-ibu organisasi GOW sambas
PEMBUATAN VIDEO PROMOSI PELATIHAN DI BALAI LATIHAN KERJA SAMBAS MENGGUNAKAN METODE MDLC Uray Raka Amigraf Miletias; Noferianto Sitompul; Vanie Wijaya
PROGRESS Vol 15 No 2 (2023): September
Publisher : P3M STMIK Profesional Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56708/progres.v15i2.372

Abstract

The workforce is highly needed in the country's economic development, where qualified labor can drive more productive development. The Training Center Unit of Sambas District Work Training Center is a facility that accommodates training activities which function to provide, enhance, and develop skills, productivity, discipline, work attitude, and work ethic. To attract public attention to participate in the training, an introduction to each training available at the Sambas District Work Training Center through visual media is required, in the form of promotional videos. This promotional video creation utilizes the MDLC method, which is a combination of visual media, sound, video, animation, and others. The MDLC method consists of six stages: Concept, Design, Material Collection, Production, Testing, and Distribution. The result of this research is the completion of a 5-minute promotional video in H264 1080p format, namely Mp4."
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI “EKSPLORASI TRADISI ANTAR AJONG” DI KABUPATEN SAMBAS Winda Sari; Nia Safitri; Narti Prihartini; Vanie Wijaya
PROGRESS Vol 15 No 2 (2023): September
Publisher : P3M STMIK Profesional Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56708/progres.v15i2.373

Abstract

The Antar Ajong tradition is a Sambas community culture that is still preserved today. Antar Ajong is a series of traditional ceremonial rituals in the form of releasing a small lancang boat (Ajong) in the Coastal area in Paloh District and is carried out during the planting season, especially in planting rice. This research was conducted with the aim of introducing the Sambas culture of Antar Ajong tradition with 2-Dimensional Animation media. The survey results showed about 76.7% of Sambas local people and outsiders who did not know or did not know at all about the Antar Ajong tradition. This research uses the MDLC (Multimedia Development Life Cylce) Development method as a procedure or step in conducting research and stages of work consisting of 6 stages, concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The results of questionnaire testing to general public respondents received a score of 88.9%, which means that this animated film was successful in introducing and providing insight into the culture of the Antar Ajong Tradition through the media of 2-dimensional animated films to many people.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENDATAAN DAN PENGELOLAAN KARYA ILMIAH BERBASIS WEB PADA POLITEKNIK NEGERI SAMBAS Sri Wahyuni; Heldi Hastriyandi; Vanie Wijaya; Theresia Widji Astuti
Sehati Abdimas Vol 4 No 1 (2021): Prosiding Sehati Abdimas 2021
Publisher : PPPM POLTESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Nomor 50 Tahun 2018 tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Nomor 44 Tahun 2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi Bahwa untuk menghasilkan kuantitas dan kualitas publikasi karya ilmiah mahasiswa jenjang pendidikan program sarjana, program magister, dan program doktor pada skala nasional dan internasional sebagai upaya untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi serta peningkatan daya saing bangsa dalam pengelolaan dan penyelenggaraan perguruan tinggi. Pada peraturan tersebut perguruan tinggi perlu meningkatkan kualitas dan kuantitas karya ilmiah, oleh karena itu diperlukan pendataan dan pengelolaan yang baik guna mempercepat akses dan memberikan kemudahan dalam pencarian referensi, sehingga peningkatan hasil penelitian dan penerapan hasil penelitian dalam bentuk pengabdian kepada masyarakat menjadi lebih baik ke depannya. Mahasiswa pada jenjang pendidikan tinggi atau kuliah dalam menyelesaikan Pendidikannya wajib membuat suatu karya ilmiah baik itu berupa Skripsi pada jenjang Strata 1 atau sarjana terapan (D4) dan Tugas Akhir pada jenjang diploma III (D3). Berdasarkan hasil pengamatan dan observasi dilapangan, pendataan dan pengumpulan hasil karya ilmiah berupa skripsi, Tugas Akhir, buku dan monograf di politeknik negeri Sambas selama ini masih bersifat offline (manual). Sehingga akses informasi menjadi terbatas. Akses akan informasi ini menjadi sangat penting sebagai referensi bagi dosen dan mahasiswa lanjut dalam penulisan sebuah karya ilmiah maupun tugas perkuliahan dalam mendapatkan data yang akurat, dan untuk menghindari kesamaan maupun topik judul yang berulang-ulang. Oleh karena itu diperlukan upaya untuk meningkatkan layanan akses informasi tersebut salah satunya dalam bentuk Aplikasi pendataan karya ilmiah yang terintegrasi pada database di Politeknik Negeri Sambas. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pendataan karya ilmiah pada Politeknik Negeri Sambas Berbasis Web. Sistem secara aktual dapat memenuhi syarat melalui pengujian dan demonstrasi dalam lingkungan operasional/aplikasi sebenarnya dan memenuhi TKT 8.
Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Augmented Reality Kepada Guru-Guru SMP di Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Sambas Noferianto Sitompul; Vanie Wijaya; U Heri Mulyanto; Ijang Kurnia
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Cv. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i1.2932

Abstract

Teknologi Digital pada sebuah media pembelajaran merjadi media dengan teknologi canggih atau memiliki nilai kebaruan (novelty) dan mudah digunakan oleh siswa. Peserta didik masa sekarang berupa generasi yang sudah mampu menggunakan teknologi digital (digital native). Dari wawancara kepada pengawas sekolah, ada guru pada sekolah binaan pengawas SMP di dinas Pendidikan dan kebudayaan kabupaten sambas terutama guru SMP dalam pembelajaran masih relevan menggunakan media ajar seperti buku, slide ppt powerpoint. Media ajar tersebut masih sederhana dan perlu dilakukan pengembangan agar terlihat lebih baik dan menarik. Seperti contoh perlu penambahan video berbasis animasi atau menggunakan teknologi Augmented Reality yang mampu menambah tampilan menarik dari sebuah media pembelajaran. Pendampingan pembuatan media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality dimana aplikasi ini dapat menambah pengetahuan bagi guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang ada kini, menjadi media pembelajaran menarik dengan pemanfaatan teknologi dan multimedia, dimana animasi, video dan audio sudah bergabung di dalamnya. Media pembelajaran yang berbasis Augmented Reality dapat berfungsi memvisualisasikan teknik abstrak untuk pemahaman dan struktur model objek secara 3 dimensi.
PERAN PERGURUAN TINGGI DALAM PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS SPARKOL VIDEOSCRIBE Noferianto Sitompul; Vanie Wijaya; Sri Wahyuni; U Heri Mulyanto
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v4i1.3966

Abstract

Media pembelajaran digital merupakan media yang bersifat kebaruan (novelty) dan saat ini digemari oleh peserta didik. Diperlukan suatu pembaharuan agar di dapat model penyampaian yang ditampilkan berbeda nantinya di kelas. Tim PKM melakukan observasi kemudian dilanjutkan dengan wawancara bersama pengawas sekolah dasar di lingkungan koordinator wilayah dinas Pendidikan dan kebudayaan sambas. Hasilnya beberapa guru di sekolah binaan masih perlu pengetahuan mengenai teknologi informasi yang berkembang saat ini, dikarenakan belum banyak pelatihan yang bisa di ikuti oleh guru mengenai aplikasi teknologi informasi yang banyak digunakan untuk pembuatan dan pengembangan media pembelajaran. Tujuan dari kegiatan ini adalah mengembangkan media pembelajaran digital melalui pelatihan pembuatan media ajar digital berbasis sparkol videoscribe dimana pada aplikasi ini nantinya, dapat meningkatkan pengetahuan guru sehingga mampu mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik berbasis multimedia, dengan penggabungan animasi, video dan audio di dalamnya. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah dengan metode ceramah, demonstrasi, praktik dan tanya jawab. Kegiatan ini menambah pengetahuan guru-guru dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi sparkol videoscribe. Dari hasil post-test peserta pelatihan dengan rata-rata nilai yang di dapat sekitar 74.69 dari nilai pretest di awal yaitu : 48.44 dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dari guru selama mengikuti pelatihan pembuatan media pembelajaran digital ini