Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGARSIPAN DIGITAL DOKUMEN AKREDITASI PROGRAM STUDI BERBASIS WEB BERDASARKAN KRITERIA DAN PROSEDUR AIPT 3.0 Heldi Hastriyandi; Sri Wahyuni; Erifa Syahnaz; Vanie Wijaya
Journal of Scientech Research and Development Vol 3 No 2 (2021): JSRD, December 2021
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v3i2.57

Abstract

Dengan sistem pengarsipan yang baik, maka pembuatan laporan dan pertanggungjawaban serta pengendalian menjadi semakin baik. Salah satu kegiatan yang memerlukan tingkat pengarsipan yang baik adalah pada saat akreditasi perguruan tinggi khususnya Akreditasi program studi. Politeknik Negeri Sambas dalam beberapa kesempatan telah melaksanakan akreditasi pada tingkat program studi. Dalam pelaksanaannya masih memerlukan dukungan sistem yang terencana dengan baik salah satunya melalui aplikasi pengarsipan. Data dokumen sangat diperlukan pada saat aksesmen dilapangan yang dilakukan oleh asesor dari BAN-PT. Selama ini dokumen tersebut masih tersaji dalam bentuk hardcopy dalam jumlah yang banyak sehingga pada saat pencarian dokumen yang diperlukan oleh asesor memerlukan waktu yang lama dan menjadi kurang efektif. Pada awalnya kriteria penilaian akreditasi hanya berdasarkan pada 7 kriteria, namun pada tahun 2019, BAN-PT melalui peraturan nomor 3 tahun 2019 telah mengeluarkan Instrumentasi Akreditasi Perguruan Tinggi versi 3.0, dimana kriteria penilaian dilakukan berdasarkan 9 kriteria. Dengan semakin bertambahnya kriteria tersebut, maka diperlukan dukungan pengarsipan yang baik melalui aplikasi Pengarsipan Dokumen Akreditasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Pengarsipan Digital Dokumen Akreditasi Program Studi Berbasis Web Berdasarkan Kriteria dan Prosedure AIPT 3.0 pada Politeknik Negeri Sambas. Penelitian ini dirancang menggunakan metode Waterfall, Tahapan pengujian (testing) hasil penelitian (aplikasi) menggunakan metode Black Box. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Pengarsipan Digital Dokumen Akreditasi Program Studi Berbasis Web. Nantinya sistem secara aktual telah lengkap dan memenuhi syarat melalui pengujian dan demonstrasi dalam lingkungan operasional/aplikasi sebenarnya dan memenuhi TKT 8.
PERAN PERGURUAN TINGGI DALAM PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS SPARKOL VIDEOSCRIBE Noferianto Sitompul; Vanie Wijaya; Sri Wahyuni; U Heri Mulyanto
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (735.998 KB) | DOI: 10.31949/jb.v4i1.3966

Abstract

Media pembelajaran digital merupakan media yang bersifat kebaruan (novelty) dan saat ini digemari oleh peserta didik. Diperlukan suatu pembaharuan agar di dapat model penyampaian yang ditampilkan berbeda nantinya di kelas. Tim PKM melakukan observasi kemudian dilanjutkan dengan wawancara bersama pengawas sekolah dasar di lingkungan koordinator wilayah dinas Pendidikan dan kebudayaan sambas. Hasilnya beberapa guru di sekolah binaan masih perlu pengetahuan mengenai teknologi informasi yang berkembang saat ini, dikarenakan belum banyak pelatihan yang bisa di ikuti oleh guru mengenai aplikasi teknologi informasi yang banyak digunakan untuk pembuatan dan pengembangan media pembelajaran. Tujuan dari kegiatan ini adalah mengembangkan media pembelajaran digital melalui pelatihan pembuatan media ajar digital berbasis sparkol videoscribe dimana pada aplikasi ini nantinya, dapat meningkatkan pengetahuan guru sehingga mampu mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik berbasis multimedia, dengan penggabungan animasi, video dan audio di dalamnya. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah dengan metode ceramah, demonstrasi, praktik dan tanya jawab. Kegiatan ini menambah pengetahuan guru-guru dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi sparkol videoscribe. Dari hasil post-test peserta pelatihan dengan rata-rata nilai yang di dapat sekitar 74.69 dari nilai pretest di awal yaitu : 48.44 dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dari guru selama mengikuti pelatihan pembuatan media pembelajaran digital ini
Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Aplikasi Android pada Anak Usia Remaja Berbasis Visual Block Programing di SMP Negeri 5 Sambas Heldi Hastriyandi Heldi; Sri Wahyuni; Erifa Syahnaz
Sehati Abdimas Vol 5 No 1 (2022): Prosiding Sehati Abdimas 2022
Publisher : PPPM POLTESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang sangat cepat serta globalisasi yang dewasa ini terjadi berdampak positif dan negatif terhadap kehidupan masyarakat, baik kehidupan individu maupun sosial kemasyarakatan (Sa’ud:2010). Dampak positif dari perkembangan IPTEK dan globalisasi tersebut adalah terbukanya peluang pasar kerja sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan negara. Sedangkan dampak negatifnya adalah terjadinya perubahan nilai dan norma kehidupan yang seringkali kontradiksi dengan norma dan nilai kehidupan yang telah ada di masyarakat. Dampak lainya muncul ketika krisis mewabahnya virus Covid-19, yang mengharuskan siswa untuk belajar secara online. Dimana pada kondisi ini, siswa dituntut untuk belajar menggunakan perangkat gadget/smartphone agar dapat terhubung dengan guru kelas melalui aplikasi meeting room. Namun fenomena ini juga menimbulkan suatu dilema baik bagi pihak sekolah maupun orang tua siswa. Setelah melakukan pembelajaran secara online siswa memiliki kesempatan untuk bermain game online, yang tak jarang membuat siswa terlena bahkan tidak mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru secara online tersebut. Porsi waktu bermain game jauh lebih lama daripada porsi waktu mengerjakan tugas. Kecanduan bermain game online ini juga telah menyebabkan penurunan moral ahlak siswa, banyak waktu yang seharusnya digunakan untuk kegiatan posistif menjadi terabaikan seperti mengabaikan ibadah, perkataan yang cendrung kasar, melawan guru di sekolah bahkan orang tua dirumah. Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala sekolah di SMP Negeri 5 Sambas, didapatkan keluhan yang cukup meresahkan dimana kuota bantuan pendidikan yang semestinya digunakan untuk pembelajaran habis digunakan siswa untuk bermain game online, sehingga pada saat pembelajaran dilakukan siswa berdalih kuota sudah habis dan efeknya pembelajaran tidak dapat dilakukan secara optimal. Pada awal tahun 2022 ini, pemerintah telah memberikan kewenangan bagi pemerintah daerah untuk menentukan pertemuan tatap muka (PTM) secara bertahap, sesuai dengan level PPKM di setiap daerah. Pemerintah Daerah Sambas telah melaksanakan pertemuan PTM di sekolah mulai tingkat SD hingga SMA. Walaupun pembelajaran sudah tidak dilakukan secara online lagi, namun fenomena kecanduan bermain game sudah melekat pada siswa, hal ini perlu segera menjadi perhatian baik bagi pihak sekolah orang tua dan dinas terkait. Oleh karena itu perlu dilakukan suatu langkah yang kongkrit dalam menyelesaikan permasalahan kecanduan bermain game online bagi siswa bearlih ke suatu kegiatan yang lebih positif dan produktif. Siswa perlu dilatih dalam menuangkan ide – ide kreatif yang dapat mereka lakukan pada pengembang diri minat dan bakat. Salah satu cara dalam mengasah ide kreatif siswa adalah dengan memberikan pelatihan dan pemdampingan dalam pembuatan aplikasi android, hal ini diharapkan mampu perlahan mengurangi kecanduan siswa terhadap game online bahkan diharapakan siswa dapat menghasilkan suatu aplikasi yang dapat menyelesaikan permasalahan yang ada di lingkungannya baik di sekolah maupun masyarakat yang dilakukan secara mandiri atau dengan bimbingan guru nantinya. Melalui Kegiatan esktrakurikuler nantinya bisa dikelola atau difungsikan secara maksimal hingga menjadi ajang pembentukan dan pembangunan karakter siswa (Turnip:2017) khususnya di SMP Negeri 5 Sambas. Kata Kunci : SMPN 5 Sambas, Game Online, Android, Pelatihan dan pendampingan, Aplikasi.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENDATAAN DAN PENGELOLAAN KARYA ILMIAH BERBASIS WEB PADA POLITEKNIK NEGERI SAMBAS Sri Wahyuni; Heldi Hastriyandi; Vanie Wijaya; Theresia Widji Astuti
Sehati Abdimas Vol 4 No 1 (2021): Prosiding Sehati Abdimas 2021
Publisher : PPPM POLTESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Nomor 50 Tahun 2018 tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Nomor 44 Tahun 2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi Bahwa untuk menghasilkan kuantitas dan kualitas publikasi karya ilmiah mahasiswa jenjang pendidikan program sarjana, program magister, dan program doktor pada skala nasional dan internasional sebagai upaya untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi serta peningkatan daya saing bangsa dalam pengelolaan dan penyelenggaraan perguruan tinggi. Pada peraturan tersebut perguruan tinggi perlu meningkatkan kualitas dan kuantitas karya ilmiah, oleh karena itu diperlukan pendataan dan pengelolaan yang baik guna mempercepat akses dan memberikan kemudahan dalam pencarian referensi, sehingga peningkatan hasil penelitian dan penerapan hasil penelitian dalam bentuk pengabdian kepada masyarakat menjadi lebih baik ke depannya. Mahasiswa pada jenjang pendidikan tinggi atau kuliah dalam menyelesaikan Pendidikannya wajib membuat suatu karya ilmiah baik itu berupa Skripsi pada jenjang Strata 1 atau sarjana terapan (D4) dan Tugas Akhir pada jenjang diploma III (D3). Berdasarkan hasil pengamatan dan observasi dilapangan, pendataan dan pengumpulan hasil karya ilmiah berupa skripsi, Tugas Akhir, buku dan monograf di politeknik negeri Sambas selama ini masih bersifat offline (manual). Sehingga akses informasi menjadi terbatas. Akses akan informasi ini menjadi sangat penting sebagai referensi bagi dosen dan mahasiswa lanjut dalam penulisan sebuah karya ilmiah maupun tugas perkuliahan dalam mendapatkan data yang akurat, dan untuk menghindari kesamaan maupun topik judul yang berulang-ulang. Oleh karena itu diperlukan upaya untuk meningkatkan layanan akses informasi tersebut salah satunya dalam bentuk Aplikasi pendataan karya ilmiah yang terintegrasi pada database di Politeknik Negeri Sambas. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pendataan karya ilmiah pada Politeknik Negeri Sambas Berbasis Web. Sistem secara aktual dapat memenuhi syarat melalui pengujian dan demonstrasi dalam lingkungan operasional/aplikasi sebenarnya dan memenuhi TKT 8.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA KEUANGAN Sri Wahyuni, Vanie Wijaya
Sehati Abdimas Vol 5 No 1 (2022): Prosiding Sehati Abdimas 2022
Publisher : PPPM POLTESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tentang pembuatan aplikasi untuk pengelolaan data keuangan dengan modul yang dikembangkan adalah untuk rekapitulasi kehadiran pegawai dan perhitungan uang makan, pada aplikasi yang dibangun memiliki beberapa hak akses yang disediakan seperti untuk admin, untuk bagian kepegawaian yang merupakan bagian yang melaporkan jumlah kehadiran pegawai diPoliteknik Negeri Sambas, Bendahara yang sebelumnya menentukan jumlah uang makan dari eprhitungan jumlah kehdariran yang diberikan oleh bagian kepegawaian, Wakil Direktur Bidang Keuangan dan Kepegawaian yang setiap minggu atau bulannya yang selalu mendapatkan laporan dari bagian kepegawaia, serta Direktur yang akan mendapatkan laporan sama dari bagian kepegawaian dan bendahara yang mendapatkan persetujuan dari Wakil Direktur dan hasil ahir dari sistem yang dibangun adalah berupa laporan rekapitulasi kehadiran pegawai, laporan uang makan di setiap unit yang ada di Politeknik Negeri Sambas.
PERAN PERGURUAN TINGGI DALAM PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS SPARKOL VIDEOSCRIBE Noferianto Sitompul; Vanie Wijaya; Sri Wahyuni; U Heri Mulyanto
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v4i1.3966

Abstract

Media pembelajaran digital merupakan media yang bersifat kebaruan (novelty) dan saat ini digemari oleh peserta didik. Diperlukan suatu pembaharuan agar di dapat model penyampaian yang ditampilkan berbeda nantinya di kelas. Tim PKM melakukan observasi kemudian dilanjutkan dengan wawancara bersama pengawas sekolah dasar di lingkungan koordinator wilayah dinas Pendidikan dan kebudayaan sambas. Hasilnya beberapa guru di sekolah binaan masih perlu pengetahuan mengenai teknologi informasi yang berkembang saat ini, dikarenakan belum banyak pelatihan yang bisa di ikuti oleh guru mengenai aplikasi teknologi informasi yang banyak digunakan untuk pembuatan dan pengembangan media pembelajaran. Tujuan dari kegiatan ini adalah mengembangkan media pembelajaran digital melalui pelatihan pembuatan media ajar digital berbasis sparkol videoscribe dimana pada aplikasi ini nantinya, dapat meningkatkan pengetahuan guru sehingga mampu mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik berbasis multimedia, dengan penggabungan animasi, video dan audio di dalamnya. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah dengan metode ceramah, demonstrasi, praktik dan tanya jawab. Kegiatan ini menambah pengetahuan guru-guru dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi sparkol videoscribe. Dari hasil post-test peserta pelatihan dengan rata-rata nilai yang di dapat sekitar 74.69 dari nilai pretest di awal yaitu : 48.44 dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dari guru selama mengikuti pelatihan pembuatan media pembelajaran digital ini
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ASET BARANG DAN PEMINJAMAN PERALATAN PADA LABORATORIUM DAN BENGKEL POLITEKNIK NEGERI SAMBAS BERBASIS WEB Hastriyandi, Heldi; Sri Wahyuni; Erifa Syahnaz
JURNAL PATANI: Pengembangan Teknologi Informasi dan Pertanian Vol 6 No 1 (2023): PATANI VOL 6 NOMOR 1 : FERBUARI 2023
Publisher : PPPM POLTESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47767/patani.v6i1.419

Abstract

Berdasarkan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 27 Tahun 2014 tentang pengelolaan barang milik negara/daerah dinyatakan bahwa pengelolaan Barang Milik Negara/Daerah yang semakin berkembang dan kompleks perlu dikelola secara optimal. Permasalahan yang muncul saat ini adalah tidak adanya sinkronisasi data asset barang inventaris antara barang yang telah diserahkan oleh bagian BMN poltesa kepada pengelola laboratorium maupun bengkel, sehingga informasi mengenai asset barang inventaris tersebut dari tahun ke tahun menjadi tidak terdata dengan baik. Salah satu contohnya adalah mengenai kondisi barang, baik kondisi rusak ringan, sedang dan berat bahkan layak atau tidak layak untuk digunakan. Hal ini juga terjadi pada saat pendataan barang yang di kirim ke gudang penyimpan akhir masih dilakukan secara manual ,cara ini informasi data aset menjadi sangat terbatas dan memungkinkan terjadinya permasalahan data barang tidak sinkron maupun data ganda antara pengelola bmn dengan pengelola laboratorium maupun bengkel jurusan dimana pendataan barang rusak dan tidak layak ini biasanya dilakukan dalam jangka waktu yang cukup lama lima hingga sepuluh tahun. Fakta di lapangan juga menampilkan kelemahan sistem yang ada sekarang yaitu tidak efektif dan efisien karena pada proses peminjaman barang asset Laboratorium dan Bengkel Jurusan masih dilakukan secara manual, hal ini sering terjadi human error pada proses peminjaman dan pengembalian barang terutama pada penginputan identitas peminjam dan barang. Pengecekan barang dan pengembalian barang selama ini juga masih dilakukan secara manual dengan kondisi ini menyebabkan pengembalian barang terkadang tidak sesuai maupun barang tersebut tidak dikembalikan sesuai batas waktu yang telah ditentukan bahkan hilang tanpa kejelasan. Ketersedian informasi mengenai aset barang yang dikelola oleh laboratorium maupun bengkel belum banyak diketahui oleh Civitas Akademika, sehingga kemamfaatan barang tersebut menjadi tidak optimal, salah satunya pada kegiatan penelitian dosen maupun mahasiswa. Dengan semakin berkembang dan dukungan teknologi yang semakin canggih maka diperlukan sebuah sistem yang dapat mengelola barang aset milik negara dalam hal ini yang dikelola oleh Laboratorium dan Bengkel, peminjaman barang serta penyajian informasi ketersedian barang melalui sebuah sistem informasi berbasis web yang terintegrasi dengan database, sehingga sinkronisasi data, peminjaman dan pengembalian barang dapat dengan mudah dilakukan dan terdata dengan baik merujuk pada data yang terintegrasi dalam database serta akses informasi menjadi lebih mudah. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun Sistem Informasi Pengelolaan Aset dan Peminjaman Peralatan Laboratorium dan Bengkel pada Politeknik Negeri Sambas Berbasis Web. Penelitian ini dirancang menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari analisis data, perancangan database, UML dan interface. Tahapan pengujian menggunakan metode Black Box. Kata kunci: Aset, Peminjaman Barang, Pengelolaan, Politeknik Negeri Sambas, Web
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ADMINISTRASI JURUSAN PADA POLITEKNIK NEGERI SAMBAS BERBASIS WEB Heldi, Heldi Hastriyandi; Wahyuni, Sri; Syahnaz, Erifa
Sehati Abdimas Vol 6 No 1 (2023): Prosiding Sehati Abdimas 2023
Publisher : PPPM POLTESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47767/sehati_abdimas.v6i1.709

Abstract

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 49 Tahun 2014 mengatur tentang struktur organisasi, tata kerja, dan fungsi unit-unit di perguruan tinggi, termasuk di antaranya adalah pengelolaan administrasi akademik. Tujuan dari peraturan ini adalah untuk memastikan bahwa pengelolaan administrasi jurusan di perguruan tinggi dilakukan secara efektif, efisien, dan transparan, sehingga dapat meningkatkan kualitas layanan akademik yang diberikan oleh perguruan tinggi. Namun, saat ini masih terdapat beberapa permasalahan dalam pengelolaan administrasi jurusan di Politeknik Negeri Sambas, salah satunya adalah pengarsipan yang masih dilakukan secara manual dan tidak terintegrasi dengan sistem informasi. Pengarsipan manual dapat membuat data sulit ditemukan dan membutuhkan waktu yang lama untuk mencari informasi yang diperlukan. Selain itu, proses pengarsipan manual cenderung meningkatkan potensi terjadinya kesalahan, seperti kehilangan data atau kesalahan dalam pengisian data. Kesalahan tersebut dapat menyebabkan kerugian yang signifikan bagi institusi, seperti hilangnya data penting atau kesalahan dalam pengambilan keputusan bahkan bagi civitas akademika secara khusus. Contoh kasus diantaranya dalam hal pengurusan Penilaian Daftar Usul Penetapan Angka Kredit (DUPAK) Dosen, jika data yang diperlukan seperti SK mengajar, pembimbing, penguji, dan lainnya tersimpan secara manual dalam map gobi, maka dosen harus melakukan pencarian data secara manual bahkan melibatkan staf untuk mengirim file menggunakan aplikasi chat. Hal ini tentu saja memakan waktu yang cukup lama, bahkan hingga mencari data dari lima tahun kebelakang. Selain itu, data yang tersimpan secara manual dalam map gobi juga rentan hilang, rusak, atau tercecer, yang dapat menyebabkan kendala dalam proses pengurusan DUPAK. Kasus lainnya adalah pada saat proses asesmen lapangan akreditasi program studi, proses akreditasi juga dapat terhambat jika pengelolaan administrasi jurusan tidak optimal. Jika dokumen dan data yang diperlukan untuk proses akreditasi tidak tersedia atau tidak lengkap, maka proses akreditasi dapat terhambat. Pengelolaan administrasi jurusan menjadi bagian penting dalam tatakelola institusi terutama pada institusi pendidikan. Permasalahan yang muncul saat ini adalah tidak adanya integrasi data yang tersistem, pengarsipan masih dilakukan secara manual dalam map gobi dan disimpan di gudang. Dampak terbesar dari pengelolaan administrasi yang tidak optimal adalah dapat menyebabkan keterlambatan dalam penyelesaian tugas dan menghambat pengembangan institusi. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem informasi terintegrasi yang dapat memudahkan proses pengelolaan administrasi jurusan, sehingga informasi yang diperlukan dapat diakses dengan cepat dan akurat. Pengelolaan administrasi yang baik dapat membantu meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam pengelolaan administrasi jurusan serta dapat mempercepat penyelesaian tugas serta mendukung proses akreditasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun Sistem Informasi Pengelolaan Administrasi Jurusan pada Politeknik Negeri Sambas Berbasis Web. Penelitian ini dirancang menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari analisis data, perancangan database, UML dan interface. Tahapan pengujian menggunakan metode Black Box. Sistem secara aktual melalui pengujian dan demonstrasi dan memenuhi TKT 8. Kata Kunci : Pengelolaan Administrasi, Sistem Informasi, Web, Politeknik Negeri Sambas
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D CERITA RAKYAT SAMBAS ”PERISTIWA DI TANJUNG DATOK” DENGAN METODE MDLC Agung Damar Jati; Yuda; Noferianto Sitompul; Narti Prihartini; Naufal Aulia Fiermeiza; Vanie Wijaya; U Heri Mulyanto; Lang Jagat; Sri Wahyuni; Erifa Syahnaz
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 11 No 1 (2026): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v11i1.7088

Abstract

Temajuk Village, located in Paloh District, Sambas Regency, West Kalimantan, boasts a unique natural landscape, culture, and rich history. One important part of this village's cultural heritage is the folktale "The Events at Tanjung Datok," which contains moral values, local wisdom, and the philosophy of life of the local community. Unfortunately, this story is still limited to oral tradition and has not been visually documented. The lack of interest in literacy among some Sambas residents means that knowledge of this story remains limited to the community around Tanjung Datok. Until now, the story has not been transformed into a more effective medium to keep up with current developments so that it can reach a wider audience, one of which is through 2D Animation visualization. The development method used in making 2D animated films is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collection, production, testing, and distribution. This method was chosen because it is able to provide a systematic and structured approach to the animation production process. The creation of a 2D animated film of Sambas folklore entitled "Events in Tanjung Datok" aims to document and visualize the Sambas folklore located in Tanjung Datok in the form of a 2D animated film. This animated media is expected to be an educational resource that can increase public understanding of local history and culture. This research is expected to produce an interesting and informative 2D animation, so that the moral message and cultural values ​​of the story "Events in Tanjung Datok" can be conveyed effectively to the audience, while strengthening the local cultural identity of Temajuk Village. Based on the questionnaire test results using the Likert scale technique, conducted on two material experts and two media experts, with a total score of 81% and 97% respectively. In addition, the questionnaire was also tested on 30 members of the general public with a score of 93%. Based on the test results, it can be concluded that, in general, respondents gave a very good assessment, and this film is worthy of publication. It is hoped that it can later become an educational medium that can be used by the public, especially in the world of education.
PERANCANGAN ANIMASI 3D JALAN BYPASS SEDAU KE SEI RASAU MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) Agus Tulus; Noferianto Sitompul; U Heri Mulyanto; Vanie Wijaya; Naufal Aulia Fiermeiza; Lang Jagat; Sri Wahyuni; Erifa Syahnaz
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 11 No 2 (2026): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v11i2.8198

Abstract

The construction of the Singkawang Sedau to Sei Rasau Bypass Road is an important infrastructure project to reduce congestion and facilitate transportation flow. However, the delivery of information on this project is still limited to technical documents and two-dimensional images that are less capable of des the real conditions, making it difficult for the general public to understand. To answer this problem, a 3D animation design was carried out using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method, which consists of six stages: concept, design, material collection, creation, testing, and distribution. This study aims to design a 3D animation of the Singkawang bypass road (Sedau - Sei Rasau) using the MDLC method. It is expected to contribute to infrastructure development in the Singkawang area, as well as provide a positive impact on the community and regional development. The final result of this design is a 5:20-minute 3D animation of the Singkawang Bypass Road, which shows the condition of the road construction plan from Sedau to Sei Rasau and is considered effective in conveying information and facilitating public understanding of the development project. Questionnaire measured using a Likert scale by two subject matter experts and two media experts, yielded scores of 88% and 96%, respectively. A questionnaire was also administered to 30 members of the public, resulting in a score of 86%. The test results showed that all respondents gave it a very good rating, and this 3D animation is worthy of publication and presentation as an information and reference medium that can be used by the Singkawang Public Works and Public Housing Agency to continue the construction of the bypass road.