Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Analisa Pengaruh Pelatihan Online Pemanfaatan Google Classroom bagi Tenaga Pendidik di SMPN 3 Tampaksiring Ayu Manik Dirgayusari; I Kadek Dwi Gandika Supartha; Aniek Suryanti Kusuma; Welda; Desak Made Dwi Utami Putra
Jurnal Abdi Nusa Vol. 2 No. 3 (2022): Oktober 2022
Publisher : LPPM Universitas Nusa Putra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/abdinusa.v2i3.91

Abstract

SMP Negeri 3 Tampaksiring is one of the State Junior High Schools in Gianyar Regency that wants to prepare its educators to be ready to learn online due to the current pandemic conditions. Not all educators at SMPN 3 Tampaksiring can use and operate Google Classroom due to age and unfamiliarity. The purpose of this community service is so that every educator can share subject materials, assignments and exams in one application that can accommodate all of that. Through this community service activity, SMPN 3 Tampaksiring in collaboration with the Indonesian Institute of Business and Technology (INSTIKI) held online training on the use of Google Classroom for educators. This training is conducted online using the Zoom Meeting application. So, it is hoped that all educators at SMPN 3 Tampaksiring can participate and gain an understanding of the use of Google Classroom. Seeing the enthusiasm of the educators, it is possible that similar activities will be continued with other trainings to support teaching and learning activities at the school.
PELATIHAN PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGAJARAN DAN PENGUASAAN TEKNOLOGI GURU BERSERTA STAFF SD NEGERI 7 KESIMAN-DENPASAR I Kadek Dwi Gandika Supartha; I Dewa Ayu Agung Tantri Pramawati; Adi Panca Saputra Iskandar; I Gede Andika; Kadek Ayu Ariningsih
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 4 (2022): Desember : Jurnal Pengabmas Nusantara
Publisher : Universitas Muhammadiyah Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57214/pengabmas.v4i4.171

Abstract

Peningkatan kualitas pendidikan guru di bidang IT memegang peranan yang sangat penting, kemampuan guru sangat dituntut untuk mampu memberikan pelajaran disaat pandemi Covid-19 di Indonesia. Menyadari tugas dan tanggung jawab guru sebagai pendidik dalam menentukan keberhasilan proses belajar siswa, agar dalam menyampaikan pelajaran lebih efektif dan efisien dalam kondisi pandemi Covid-19 maka dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini, melakukan observasi untuk mengetahui kondisi penggunaan teknologi dalam pembelajaran daring pada mitra SDN 7 Kesiman Denpasar Timur. Selanjutnya pada akhir kegiatan pelatihan tim menyebarkan angket untuk mengukur dari 2 indikator yaitu pada indikator 1 penguasaan, penggunaan, dan Google Classroom sebagai media alternatif pembelajaran memperoleh hasil jawaban bisa sebesar 83% dan tidak bisa sebesar 17%. Dan indikator 2 video sebagai media alternatif pembelajaran memperoleh hasil jawaban bisa sebesar 87% dan tidak bisa sebesar 13%. Hasil tersebut menyatakan bahwa pelatihan yang dilakukan memperoleh respon yang baik dari para Guru di SD Negeri 7 Kesiman.
Sentiment Analysis of Student Comments on Facilities and Infrastructure at Instiki Using Retrieval Augmented Generation Ni Putu Juliana Dewi; I Kadek Dwi Gandika Supartha; I Putu Yoga Indrawan; Ketut Jaya Atmaja
Indonesian Journal of Data and Science Vol. 6 No. 3 (2025): Indonesian Journal of Data and Science
Publisher : yocto brain

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56705/ijodas.v6i3.377

Abstract

This research was conducted to analyze the sentiment of student comments on infrastructure facilities at the Indonesian Institute of Business and Technology (INSTIKI) to overcome the problem of comment analysis that was previously done manually. The data used is in the form of student comments in 2024. The method used in this study is Retrieval Augmented Generation (RAG) with data labeling using Lexicon-Based. The test was carried out on three Large Language Models (LLMs), namely indobenchmark/indobert-base-p1, TinyLlama/TinyLlama-1.1B-Chat-v1.0, and w11wo/indonesian-roberta-base-sentiment-classifier. The test results showed that the indobenchmark/indobert-base-p1 model produced the highest accuracy of 80% in both test sessions compared to other models. The TinyLlama/TinyLlama-1.1B-Chat-v1.0 model produced 60% accuracy in session 1 and 65% in session 2, while the w11wo/indonesian-roberta-base-sentiment-classifier model produced 60% accuracy in both test sessions. The difference in the performance of these three LLMs shows that the model's understanding of Indonesian can affect the results of sentiment predictions.
Implementasi Game Based Learning Matematika Dalam Minecraft: Bedrock Edition Bagian Resource Pack Putu Agus Rama Abdiyasa; I Kadek Dwi Gandika Supartha; Evelyn Angelita Pinondang Manurung; Made Suci Ariantini; I Wayan Sudiarsa
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16302

Abstract

Matematika seringkali dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan dan membosankan bagi siswa sekolah dasar, terutama akibat metode pengajaran konvensional yang bertumpu pada latihan soal berulang menggunakan buku cetak, serta meningkatnya distraksi yang disebabkan oleh penggunaan gawai yang tidak bersifat edukatif. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa dan kegagalan memanfaatkan keterlibatan alami siswa terhadap teknologi digital dalam konteks pembelajaran yang produktif. Minecraft: Bedrock Edition, salah satu permainan sandbox paling populer di kalangan anak-anak di seluruh dunia, menyediakan ekosistem modifikasi yang fleksibel melalui sistem add-on yang memungkinkan pengembang memodifikasi pengalaman bermain secara mendalam. Penelitian ini berfokus pada pengembangan komponen Resource Pack dari add-on kustom bernama "EduBuddy: Math Adventure" sebagai lapisan visual-interaktif utama yang mengubah pengalaman bermain Minecraft yang berbasis pertempuran menjadi simulasi pengasuhan edukatif yang bersifat prososial. Resource Pack dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan terdiri dari empat kontribusi teknis utama: model tiga dimensi entitas Math Companion dalam tiga fase evolusi Math Egg, Teen Companion, dan Adult Companion yang dibuat di Blockbench dengan geometri morfologis berbeda untuk merepresentasikan progres belajar siswa secara visual; sistem animasi dinamis berbasis Molang Queries yang bereaksi secara kondisional terhadap perubahan nilai Health dan Intelligence Point (IP) entitas secara real-time, antarmuka kuis berbasis ActionForms yang menyajikan soal matematika dari buku Bupena Merdeka kelas 5 di dalam lingkungan permainan, serta sistem umpan balik visual prososial yang menggantikan seluruh partikel kerusakan dan animasi serangan dengan indikator emosi positif berupa partikel hati dan ekspresi tekstur dinamis. Pengujian dilakukan pada 11 siswa kelas 5 SD 2 Santo Yoseph Denpasar menggunakan desain One Group Pretest dan Posttest. Hasil menunjukkan peringkat usabilitas Baik dengan rata-rata skor System Usability Scale sebesar 73,86% dan efektivitas pembelajaran sedang hingga tinggi dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,40, membuktikan bahwa Resource Pack yang dirancang secara purposif dapat berfungsi sebagai jembatan edukatif yang bermakna dan terukur antara mekanik permainan dan hasil belajar matematika.
Pengembangan Game-Based Learning Matematika Berbasis Behavior Pack Minecraft Bedrock Edition I Kadek Dwijaputra; I Kadek Dwi Gandika Supartha; I Wayan Adi Putra Yasa; I Gede Iwan Sudipa; I Gusti Made Ngurah Desnanjaya
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16303

Abstract

Matematika kerap dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan bagi siswa sekolah dasar akibat metode pengajaran konvensional yang terfokus pada pengerjaan soal repetitif. Permasalahan ini ditemukan secara nyata di SD 2 Santo Yoseph Denpasar, di mana rendahnya minat belajar matematika juga disertai dengan kekhawatiran pihak pendidik terhadap paparan unsur kekerasan dalam permainan digital anak. Mengatasi kesenjangan tersebut, penelitian ini memanfaatkan fleksibilitas platform Minecraft untuk merancang media pembelajaran interaktif bernama 'EduBuddy: Math Adventure' dengan penekanan teknis pada pengembangan Behavior Pack dan Script API. Add-on ini mengeliminasi mekanik pertempuran bawaan gim dan menggantinya dengan sistem pengasuhan entitas (social-nurturing) serta misi prososial bersama NPC. Siswa diharuskan menyelesaikan kuis matematika yang diintegrasikan dari kurikulum Bupena Merdeka untuk mengumpulkan Intelligence Points (IP) yang memicu logika evolusi fisik entitas secara dinamis. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode ADDIE, dengan pengukuran efektivitas pemahaman siswa melalui desain One-Group Pretest-Posttest, serta evaluasi tingkat kegunaan media menggunakan System Usability Scale (SUS). Pengujian dilakukan pada siswa kelas 5 di SD 2 Santo Yoseph Denpasar menunjukkan hasil peningkatan rata-rata nilai siswa dari 58,18% pada pre-test menjadi 76,00% pada post-test serta pengujian usabilitas memperoleh hasil yang signifikan: siswa mencapai peringkat usabilitas "Baik" (skor SUS 73,86%), yang membuktikan bahwa modifikasi logika mekanik gim mampu menghadirkan ekosistem belajar matematika yang partisipatif, aman dari unsur kekerasan, dan terukur secara akademis.