Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Sistem Antisipasi Terhadap Luapan Air Pada Selokan Berbasis Internet Of Things I Nyoman Jepri Martana; I Wayan Sudiarsa; Ayu Manik Dirgayusari; I Gede Adnyana
Jurnal Tika Vol 7 No 2 (2022): Jurnal Teknik Informatika Aceh
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Bireuen - Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1018.51 KB) | DOI: 10.51179/tika.v7i2.1319

Abstract

The impact of overflowing water in this ditch is the emergence of many diseases in the community and of course activities will be hampered. Because the possibility of flooding caused by overflow in the ditch, it is hoped that there will be a system that can reduce or even prevent flooding in areas that are prone to flooding due to overflowing sewers. As is the case with the problem at one location in Petak Kelod Village, precisely in Banjar Madangan Kaja, which experienced a problem in the gutter that almost every heavy rain came, causing the sewer to be clogged due to several factors such as: the size of the ditch is not the same which causes the water flow to become blocked, then the garbage in the gutter also causes the flowing water to become clogged. To overcome this, we need a system that can drain the blocked water flow by flowing it towards a larger ditch so as to make the clogged sewer smoother. The systems used to support this research are Arduino Uno, NodeMCU ESP8266, Ultrasonic Sensors, LEDs, and Stepper Motors, where the system will send the water level status via telegram and open the door automatically if the water level threshold is reached to be channeled to the backup channel so that the water is divided into two with the same volume and causes the waterway to return to normal. In the Esp8266 NodeMCU Connection Testing test, 100% success was obtained with an error of 6.934% in ultrasonic sensor testing, overall system performance was measured and 100% success was obtained
Rancang Bangun Sistem Monitoring Panel Listrik dan Kontrol Listrik Kos Berbasis IoT I Made Agus Iwan Wisnawa; Ayu Manik Dirgayusari; I Gede Made Yudi Antara; Anak Agung Gede Ekayana; I Wayan Sudiarsa
Jurnal Krisnadana Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Krisnadana - September 2022
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1114.864 KB) | DOI: 10.58982/krisnadana.v2i1.230

Abstract

Kamar kos merupakan salah satu bisnis yang berkembang pada era modern saat ini, khususnya pada kawasan yang memiliki banyak perguruan tinggi. Penggunaan kebutuhan listrik setiap penyewa memiliki perbedaan sesuai dengan penggunaan barang elektronik yang dimiliki oleh penyewa, semakin banyak penggunaan listrik tersebut maka semakin besar biaya yang diperlukan dan semakin besar juga resiko yang dihadapi, salah satunya adalah overload. Pada penelitian ini dibuat sistem yang dapat memonitoring listrik dan mengkontrol listrik melalui website untuk mengetahui penggunaan listrik dan biaya yang dibutuhkan pada masing-masing kamar. Sistem ini dibuat menggunakan komponen NodeMCU ESP32, Arduino Nano, Sensor PZEM-004t, relay, dan LCD I2C. Pengujian dilakukan pada salah satu kamar kos yang berada di Kota Denpasar. Dari hasil pengujian sistem yang dibuat diketahui bahwa persentase keberhasilan pada sensor untuk mendeteksi tegangan sebesar 100%, arus sebesar 93% daya sebesar 94%, dan didapatkan bahwa jumlah penggunaan listrik dan perkiraan biaya yang diperlukan dapat dipantau dari jarak jauh menggunakan website. Kelebihan dari sistem ini adalah dapat memantau penggunaan listrik dari jarak jauh tanpa batasan jarak, namun koneksi internet sangat berpengaruh pada sistem untuk memantau penggunaan listrik pada lokasi penelitian.
Rancang Bangun Sistem Monitoring Panel Listrik dan Kontrol Listrik Kos Berbasis IoT I Made Agus Iwan Wisnawa; Ayu Manik Dirgayusari; I Gede Made Yudi Antara; Anak Agung Gede Ekayana; I Wayan Sudiarsa
Jurnal Krisnadana Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Krisnadana - September 2022
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1121.445 KB) | DOI: 10.58982/krisnadana.v2i1.230

Abstract

Kamar kos merupakan salah satu bisnis yang berkembang pada era modern saat ini, khususnya pada kawasan yang memiliki banyak perguruan tinggi. Penggunaan kebutuhan listrik setiap penyewa memiliki perbedaan sesuai dengan penggunaan barang elektronik yang dimiliki oleh penyewa, semakin banyak penggunaan listrik tersebut maka semakin besar biaya yang diperlukan dan semakin besar juga resiko yang dihadapi, salah satunya adalah overload. Pada penelitian ini dibuat sistem yang dapat memonitoring listrik dan mengkontrol listrik melalui website untuk mengetahui penggunaan listrik dan biaya yang dibutuhkan pada masing-masing kamar. Sistem ini dibuat menggunakan komponen NodeMCU ESP32, Arduino Nano, Sensor PZEM-004t, relay, dan LCD I2C. Pengujian dilakukan pada salah satu kamar kos yang berada di Kota Denpasar. Dari hasil pengujian sistem yang dibuat diketahui bahwa persentase keberhasilan pada sensor untuk mendeteksi tegangan sebesar 100%, arus sebesar 93% daya sebesar 94%, dan didapatkan bahwa jumlah penggunaan listrik dan perkiraan biaya yang diperlukan dapat dipantau dari jarak jauh menggunakan website. Kelebihan dari sistem ini adalah dapat memantau penggunaan listrik dari jarak jauh tanpa batasan jarak, namun koneksi internet sangat berpengaruh pada sistem untuk memantau penggunaan listrik pada lokasi penelitian.
Sistem Pengering Daun Kelor Berbasis Internet of Things dan Artificial Intteligence I wayan Sudiarsa; Putu Sugiartawan; I Gede Iwan Sudipa; Ni Made Maharianingsih; I Kadek Adiana Putra
IJEIS (Indonesian Journal of Electronics and Instrumentation Systems) Vol 13, No 2 (2023): October
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijeis.89823

Abstract

Drying Moringa leaves is needed to reduce the water content so that the Moringa leaves become fresh and can be used for the following process. Drying Moringa leaves to change the water content from 80% to 9.2% requires ideal heating conditions because the heating speed must not damage the nutritional content in the leaves. Developing an existing drying system using IoT to monitor humidity and temperature to increase the drought stability of the Moringa leaves produced. By using IoT, it is hoped that drying conditions can be watched from anywhere and recorded so that if undesirable things happen, it will be easier to track the history of the drying process that has taken place. This system is also connected to a recommendation system using an Artificial Neural Network (ANN). This system will provide recommendations for the best conditions for Moringa flour production because various external factors influence the drying of Moringa leaves. Utilization of the ANN model can recognize data patterns in seasonal time series. The results of implementing the Moringa leaf drying machine can reduce the time by 120 minutes faster than the previous tool
Implementasi Game Based Learning Matematika Dalam Minecraft: Bedrock Edition Bagian Resource Pack Putu Agus Rama Abdiyasa; I Kadek Dwi Gandika Supartha; Evelyn Angelita Pinondang Manurung; Made Suci Ariantini; I Wayan Sudiarsa
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16302

Abstract

Matematika seringkali dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan dan membosankan bagi siswa sekolah dasar, terutama akibat metode pengajaran konvensional yang bertumpu pada latihan soal berulang menggunakan buku cetak, serta meningkatnya distraksi yang disebabkan oleh penggunaan gawai yang tidak bersifat edukatif. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa dan kegagalan memanfaatkan keterlibatan alami siswa terhadap teknologi digital dalam konteks pembelajaran yang produktif. Minecraft: Bedrock Edition, salah satu permainan sandbox paling populer di kalangan anak-anak di seluruh dunia, menyediakan ekosistem modifikasi yang fleksibel melalui sistem add-on yang memungkinkan pengembang memodifikasi pengalaman bermain secara mendalam. Penelitian ini berfokus pada pengembangan komponen Resource Pack dari add-on kustom bernama "EduBuddy: Math Adventure" sebagai lapisan visual-interaktif utama yang mengubah pengalaman bermain Minecraft yang berbasis pertempuran menjadi simulasi pengasuhan edukatif yang bersifat prososial. Resource Pack dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan terdiri dari empat kontribusi teknis utama: model tiga dimensi entitas Math Companion dalam tiga fase evolusi Math Egg, Teen Companion, dan Adult Companion yang dibuat di Blockbench dengan geometri morfologis berbeda untuk merepresentasikan progres belajar siswa secara visual; sistem animasi dinamis berbasis Molang Queries yang bereaksi secara kondisional terhadap perubahan nilai Health dan Intelligence Point (IP) entitas secara real-time, antarmuka kuis berbasis ActionForms yang menyajikan soal matematika dari buku Bupena Merdeka kelas 5 di dalam lingkungan permainan, serta sistem umpan balik visual prososial yang menggantikan seluruh partikel kerusakan dan animasi serangan dengan indikator emosi positif berupa partikel hati dan ekspresi tekstur dinamis. Pengujian dilakukan pada 11 siswa kelas 5 SD 2 Santo Yoseph Denpasar menggunakan desain One Group Pretest dan Posttest. Hasil menunjukkan peringkat usabilitas Baik dengan rata-rata skor System Usability Scale sebesar 73,86% dan efektivitas pembelajaran sedang hingga tinggi dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,40, membuktikan bahwa Resource Pack yang dirancang secara purposif dapat berfungsi sebagai jembatan edukatif yang bermakna dan terukur antara mekanik permainan dan hasil belajar matematika.
Penerapan ETL dan Decision Tree untuk Klasifikasi Rating Produk Tokopedia Putu Raditya Adi Natha; I Wayan Sudiarsa; I Gusti Ngurah Adi Paramarta; Stevano Juliu Wahyu Aditya; I Gede Raditya Caera Dana
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : CV. Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/juikti.v2i2.98

Abstract

Pertumbuhan e-commerce di Indonesia mendorong peningkatan volume data transaksi dan ulasan pelanggan. Tokopedia sebagai salah satu platform e-commerce terbesar di Indonesia menghasilkan data produk dan ulasan dalam jumlah besar yang berpotensi dianalisis untuk mendukung pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi rating ulasan produk Tokopedia dengan menerapkan proses Extract, Transform, Load (ETL) dan metode klasifikasi Decision Tree. Dataset yang digunakan berasal dari Kaggle dan mencakup informasi produk, penjual, serta ulasan pelanggan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa beberapa variabel seperti harga, jumlah produk terjual, status penjual, dan kategori produk memiliki pengaruh terhadap rating ulasan. Model Decision Tree mampu memberikan interpretasi yang jelas terhadap pola pengambilan keputusan dalam penentuan rating produk.
Analisis Tingkat Kemiskinan di Indonesia Dengan Metode DBSCAN Maria M Mitan; I Wayan Sudiarsa; Andrianus Koda; Stanisilia D. Wero Koda; Moh M. Azmi Koda
Fusion : Journal of Research in Engineering, Technology and Applied Sciences Vol. 2 No. 2 (2025): Fusion - Oktober
Publisher : PT. Faaslib Serambi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66341/fusion.v2i2.314

Abstract

Kemiskinan merupakan permasalahan multidimensional yang masih menjadi fokus utama pembangunan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kemiskinan kabupaten/kota di Indonesia menggunakan metode Density-Based Spatial Clustering of Applications with Noise (DBSCAN). Data dianalisis menggunakan Google Colaboratory dengan parameter DBSCAN berupa nilai epsilon (ε) sebesar 0,5 dan minimum points (MinPts) sebesar 5.Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode DBSCAN menghasilkan 2 klaster utama dan 7 data teridentifikasi sebagai noise (cluster −1). Klaster pertama mencakup 68 kabupaten/kota dengan karakteristik tingkat kemiskinan relatif sedang, sedangkan klaster kedua terdiri dari 34 kabupaten/kota dengan tingkat kemiskinan tinggi. Keberadaan data noise menunjukkan wilayah dengan karakteristik kemiskinan yang bersifat ekstrem dan berbeda dari pola umum.Hasil ini membuktikan bahwa DBSCAN mampu mengelompokkan wilayah berdasarkan kepadatan karakteristik kemiskinan serta mengidentifikasi wilayah outlier yang memerlukan perhatian kebijakan khusus.