Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

EKSPLORASI BENTUK FLORAL DALAMPENGEMBANGAN USAHA KECIL MENENGAH PRODUK SCARF HELINAR Niken, Niken Savitri Anggraeni; David, Joachim David Magetanapuang
IKRA-ITH EKONOMIKA Vol 3 No 2 (2020): IKRAITH-EKONOMIKA Vol 3 No 2 Bulan Juli 2020
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1507.045 KB)

Abstract

Perkembangan industri kreatif saat ini mengalami peningkatan yang cukup baik, apalagi ditunjang dengan kehadiran media social sebagai media promosi. Media sosial menjadikan biaya promosi menjadi lebih murah yang secara tidak langsung mampu mendorong pertumbuhan Usaha Kecil Menengah yang dijalankan secara individu maupun kelompok. Berbagai usaha yang dikembangkan oleh generasi muda saat ini banyak memanfaatkan media sosial sebagai sarana promosi sehingga memudahkan mereka untuk mengembangkan bisnis menjadi lebih besar. Salah satunya adalah produk scraf Helinar yang menargetkan wanita sebagai pangsa pasarnya. Pengembangan bisnis produk scarf ini juga diilhami oleh bentuk floral dan elemen batik dalam menarik minat target konsumennya.
Pencegahan Depresi Di Kalangan Dewasa Muda Akibat Pandemi Covid-19 Melalui Kampanye Sosial Pada Instagram Annisa Amalia; Niken Savitri Anggraeni
IKRA-ITH HUMANIORA : Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 6 No 2 (2022): IKRAITH-HUMANIORA Vol 6 No 2 Juli 2022
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1004.652 KB)

Abstract

The Covid-19 pandemic has caused various symptons of depression of thecommunity from mild to severe levels. This is due to the fear of contracting thevirus, the high death rate in Indonesia, economic problems, to confusinginformation on social media, one is young adults. One of the sufferers ofdepression is young adults. To prevent depression, a social campaign throughdigital media is needed to make it easily accessible to this young adults on ofwhich is Instagram. Content with messages and illustrations is expected to be ableto help young adults in preventing depression. This study aims to determine thedesign concept and design execution that appeals to young adults. The methodused is qualitative method with a psychological and design approach to be able toformulate an interesting content through Instagram.
Pengembangan Media Informasi Objek Pamer Museum Kupu-Kupu Kwa Bantimurung Maros Berbasis Argumented Reality Bagi Wisatawan Remaja Bilyan Putra Sari Putra Sari; Niken Savitri Anggraeni
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.39451

Abstract

Pemanfaatan media informasi berbasis media digital pada museum zaman modern saat ini memiliki daya tarik tersendiri bagi pengunjung terlebih bagi museum yang menghadirkan media informasi menggunakan sentuhan teknologi digital. Ada berbagai macam media informasi berbasis teknologi saat ini yang dapat kita temui ketika mengunjungi museum. Di sisi lain, citra museum di masyarakat khususnya bagi museum yang dikelola oleh pemerintah memiliki kualitas yang kurang memadai baik dari segi penyajian informasi hingga tata letak penyajian objek pamer. Sehingga pada penelitian ini bertujuan untuk menghadirkan sebuah sarana media informasi yang menarik, informatif dan memberikan sebuah pengalamanbaru bagi pengunjung museum kupu-kupu KWA Bantimurung Maros terkhususnya bagi pengunjung usia remaja. Pada penelitian ini digunakan metode kualitatif dengan shortan design thinking yang akan digunakan untuk siasat dalam merancang produk yang menjadi solusi terhadap masalah yang telah didapatkan. Pada metode ini akan menjadi pusat atau fokus utama adalah pengguna akhir dari hasil perancangan/desain atas solusi tersebut. Melalui perancangan ini, salah satu media informasi yang memberikan pemahaman dan pengalaman baru ditemukan bagi pengunjung Museum Kupu-kupu KWA Bantimurung dalam mendapatkan sebuah informasi terhadap koleksi/objek pamer yang dihadirkan pada museum.
PERANCANGAN CULTURE CRAFT CENTER SENI BUDAYA TRADISI MALUKU – TIFA SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN SENI BUDAYA TRADISI INDONESIA David Magetanapuang; Niken Savitri Anggraeni; Achmad Mucharam
Commed : Jurnal Komunikasi dan Media Vol. 7 No. 1 (2022): Commed : Jurnal Komunikasi dan Media
Publisher : Prodi Ilmu Komunikasi Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/commed.v7i1.6467

Abstract

Art can be interpreted as a creation made by humans that has an element of beauty. Art is able to evoke one's emotions and feelings. Culture itself is a form of life that develops together in a group of people in a way that is passed down from generation to generation. Cultural arts become the most selling point that can use as a valuable foreign exchange resource for the country. Currently, foreign tourists prefer to enjoy tourist destinations that have a traditional feel. Meanwhile, Indonesian youth today still lack love for traditional arts and culture in Indonesia. Some even don't know it at all, because currently, schools in Indonesia, especially internationally, are more likely to introduce modern and digital cultural arts. It's sad when one day imagining this Indonesian traditional culture will be disappears
Persepsi Elemen Visual dan Layout User Interface Aplikasi Alfa Gift dan Klik Indomaret Andra Rizky Yuwono; Niken Savitri Anggraeni
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 5 No. 1 (2023): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v5i1.135

Abstract

Persepsi pengguna dibangun ketika menggunakan aplikasi, tampilan user interface e-commerce yang dianggap buruk dan susah dimengerti akan berakibat tidak terjadinya pembelian ulang oleh penggunanya. Masih ditemukan keluhan dan belum puas terhadap interface Klik Indomaret dan Alfa Gift, disebabkan oleh tampilan yang kompleks sehingga pembeli mengalami kesulitan untuk menemukan menu yang ingin dituju serta kendala yang lainnya. Penelitian ini bersifat kualitatif dengan metode komparatif antarmuka aplikasi Alfa Gift dan Klik Indomaret dengan pendekatan teori persepsi visual dan user interface. Hasil penelitian yaitu Alfa Gift dan Klik Indomaret menerapkan prinsip-prinsip gestalt yang membentuk persepsi pengguna dalam memahami dan mengelompokkan berbagai elemen visual interface menjadi satu kesatuan, terdapat kesamaan dan perbedaan persepsi terhadap kedua aplikasi. Selain itu, pengalaman terdahulu pengguna mempengaruhi persepsi mereka terhadap tampilan dan navigasi aplikasi, kesan familiar dapat membantu pengguna untuk dengan mudah memahami dan menggunakan aplikasi kedua aplikasi tersebut.
PELATIHAN MENGGAMBAR KOMIK DENGAN PENDEKATAN NARASI VISUAL BAGI KOMIKUS PEMULA DI MAKASSAR Niken Savitri Anggraeni; Bilyan Putra Sari; Andra Rizky Yuwono; Rahmat Zulfikar; Ahmad Ade Nugraha
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol 4 No 3 (2023)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v4i3.1699

Abstract

Profesi sebagai komikus digital saat ini tidak dapat dipandang sebelah mata karena dapat mendulang pendapatan ataupun followers di media sosial yang tidak sedikit. Di Makassar, pegiat komik tergabung dalam sanggar atau wadah untuk mengeksplorasi kemampuannya jumlahnya masih terbatas. Salah satu permasalahan mendasar bagi komikus pemula adalah dalam penggambaran alur cerita dan memvisualisasikan pesan. Hal tersebut dapat dikembangkan dengan pendekatan narasi visual. Melihat kondisi tersebut program studi Desain Komunikasi Visual STIE Ciputra Makassar dan Alliance Francaise Makassar sebagai mitra mendatangkan seniman komik dari Prancis untuk memberikan pelatihan kepada komikus pemula yang ada di Makassar. Pelatihan tersebut dihadiri oleh 35 orang peserta komikus pemula yang mayoritas merupakan mahasiswa dan pelajar SMA di Makassar. Pelatihan ini mendapatkan respon positif dari para peserta melihat hasil angket yang disebarkan setelah acara selesai. Peserta memperoleh ilmu membuat narasi visual dalam komik tidak hanya dari tim dosen STIE Ciputra Makassar namun juga dari komikus Perancis yang langsung membimbing secara langsung. Diharapkan pelatihan ini menjadi langkah awal dalam membantu menumbuhkan ekosistem kreatif di Makassar khususnya profesi sebagai komikus.
PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE PELESTARIAN KAWASAN KARST MAROS - PANGKEP SEBAGAI MEDIA EDUKASI PUBLIK David Magetanapuang; Niken Savitri Anggraeni; Achmad Mucharam; Kristianus Haryandi; Win Rico
Commed Jurnal Komunikasi dan Media Vol. 7 No. 2 (2023): COMMED : Jurnal komunikasi dan media
Publisher : Prodi Ilmu Komunikasi Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/commed.v7i2.7568

Abstract

Karst is a rocky area that is known and categorized as an area with the title of natural beauty because of its unique shape, but it is rarely known to the wider community that karst areas hold a lot of potential and historical values, for example, the karst area in Maros- Pangkep that needs to be preserved. Preservation is considered difficult to realize because there are many mining permits for karst areas that exist for the manufacture of raw materials for cement and marble. Seeing the large number of people at large who do not understand what karst is and what its potentials are in it, the authors designed a social campaign for the preservation of karst areas using promotional media that can educate the public. This social campaign invites the general public to take part in safeguarding the karst area and use it more wisely. In designing this social campaign, theories such as layout theory, color theory, typography theory, and environmental theory are used. Main focus of the social campaign of this karst area is for the environmental preservation and human survival in the future.
Tinjauan Motivasi Generasi Z Untuk Makan Di Luar Rumah Pada Masa Pandemi Covid-19 Niken Savitri Anggraeni; Prabu Wardono; Mustika S. Purwanegara
Prosiding Seminar Nasional Unimus Vol 4 (2021): Inovasi Riset dan Pengabdian Masyarakat Post Pandemi Covid-19 Menuju Indonesia Tangguh
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makan di luar rumah telah menjadi kebutuhan dalam kehidupan manusia. Dengan kegiatan danmobilitas manusia yang semakin tinggi maka kegiatan makan di luar rumah memiliki beragammotivasi, antara kebutuhan, kesenangan, dan hiburan. Makan di luar rumah juga melekat dengansimbolisasi gaya hidup sebagai sarana aktualisasi diri. Namun dengan merebaknya pandemi Covid19,kegiatan makan di luar rumah mengalami disrupsi. Kekhawatiran akan penularan virus ditempat makan menyebabkan konsumen lebih waspada dan memilih untuk membeli makanan secaradaring. Pembelian belanja makanan secara daring mengalami peningkatan yang signifikan. Kondisipandemi yang tidak menentu menyebabkan motivasi konsumen untuk makan di luar rumah punberubah dengan lebih mempertimbangkan keamanan dalam bersantap makanan. Penelitian iniberupaya mengungkap motivasi perilaku untuk makan di luar pada generasi Z pada masa pandemiCovid-19. Adapun metode penelitian dilakukan secara deskriptif dengan bersumber pada dataliteratur dan wawancara mendalam. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan sebuah gambarantentang motivasi perilaku makan Generasi Z di masa pandemi untuk pengembangan dan resiliensibisnis restoran di masa kenormalan baru. Kata kunci : Perilaku konsumen, Gen Z, makan di luar rumah, motivasi, pandemi Covid-19
PELATIHAN MENGGAMBAR KOMIK DENGAN PENDEKATAN NARASI VISUAL BAGI KOMIKUS PEMULA DI MAKASSAR Niken Savitri Anggraeni; Bilyan Putra Sari; Andra Rizky Yuwono; Rahmat Zulfikar; Ahmad Ade Nugraha
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v4i3.1699

Abstract

Profesi sebagai komikus digital saat ini tidak dapat dipandang sebelah mata karena dapat mendulang pendapatan ataupun followers di media sosial yang tidak sedikit. Di Makassar, pegiat komik tergabung dalam sanggar atau wadah untuk mengeksplorasi kemampuannya jumlahnya masih terbatas. Salah satu permasalahan mendasar bagi komikus pemula adalah dalam penggambaran alur cerita dan memvisualisasikan pesan. Hal tersebut dapat dikembangkan dengan pendekatan narasi visual. Melihat kondisi tersebut program studi Desain Komunikasi Visual STIE Ciputra Makassar dan Alliance Francaise Makassar sebagai mitra mendatangkan seniman komik dari Prancis untuk memberikan pelatihan kepada komikus pemula yang ada di Makassar. Pelatihan tersebut dihadiri oleh 35 orang peserta komikus pemula yang mayoritas merupakan mahasiswa dan pelajar SMA di Makassar. Pelatihan ini mendapatkan respon positif dari para peserta melihat hasil angket yang disebarkan setelah acara selesai. Peserta memperoleh ilmu membuat narasi visual dalam komik tidak hanya dari tim dosen STIE Ciputra Makassar namun juga dari komikus Perancis yang langsung membimbing secara langsung. Diharapkan pelatihan ini menjadi langkah awal dalam membantu menumbuhkan ekosistem kreatif di Makassar khususnya profesi sebagai komikus.
Pelatihan Komik Strip sebagai Upaya Membangun Kreativitas Bercerita dan Menggambar Siswa Anggraeni, Niken Savitri; Sari, Bilyan Putra; Leonardy, Hardi Jiehan; Mangai, Xander Mitchell
Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM) Vol. 7 No. 1 (2025): Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/leecom.v7i1.5404

Abstract

Kebutuhan manusia akan hiburan sangat penting untuk mengurangi tingkat stress atau melepas kepenatan dari aktivitas sehari-hari. Salah satu media hiburan tersebut adalah komik yang disajikan dalam bentuk cerita utuh ataupun hanya dalam bentuk yang singkat seperti komik strip. Komik strip dapat memberikan informasi sekaligus hiburan yang dapat menyenangkan pembacanya. Namun kemampuan untuk menciptakan storytelling komik strip yang menarik bukanlah hal yang mudah karena komikus dituntut untuk dapat menyampaikan informasi secara singkat, apalagi bagi pemula. Untuk itu dilakukan pelatihan pembuatan komik strip untuk meningkatkan kemampuan membangun storytelling yang menarik yang dapat menarik pembaca. Kegiatan ini dilaksanakan secara luring dengan melibatkan studio ilustrasi Makko Mikki, di Kota Makassar, yang dibantu oleh mahasiswa. Peserta juga akan mendapatkan pengetahuan untuk membuat karakter desain yang menarik sebagai pendukung pembuatan komik strip. Pelatihan ini tidak hanya memberikan manfaat jangka pendek berupa peningkatan keterampilan, tetapi juga membuka peluang bagi peserta untuk mengembangkan karier di bidang komik dan ilustrasi.