Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PELATIHAN MENGGAMBAR KOMIK DENGAN PENDEKATAN NARASI VISUAL BAGI KOMIKUS PEMULA DI MAKASSAR Niken Savitri Anggraeni; Bilyan Putra Sari; Andra Rizky Yuwono; Rahmat Zulfikar; Ahmad Ade Nugraha
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol 4 No 3 (2023)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v4i3.1699

Abstract

Profesi sebagai komikus digital saat ini tidak dapat dipandang sebelah mata karena dapat mendulang pendapatan ataupun followers di media sosial yang tidak sedikit. Di Makassar, pegiat komik tergabung dalam sanggar atau wadah untuk mengeksplorasi kemampuannya jumlahnya masih terbatas. Salah satu permasalahan mendasar bagi komikus pemula adalah dalam penggambaran alur cerita dan memvisualisasikan pesan. Hal tersebut dapat dikembangkan dengan pendekatan narasi visual. Melihat kondisi tersebut program studi Desain Komunikasi Visual STIE Ciputra Makassar dan Alliance Francaise Makassar sebagai mitra mendatangkan seniman komik dari Prancis untuk memberikan pelatihan kepada komikus pemula yang ada di Makassar. Pelatihan tersebut dihadiri oleh 35 orang peserta komikus pemula yang mayoritas merupakan mahasiswa dan pelajar SMA di Makassar. Pelatihan ini mendapatkan respon positif dari para peserta melihat hasil angket yang disebarkan setelah acara selesai. Peserta memperoleh ilmu membuat narasi visual dalam komik tidak hanya dari tim dosen STIE Ciputra Makassar namun juga dari komikus Perancis yang langsung membimbing secara langsung. Diharapkan pelatihan ini menjadi langkah awal dalam membantu menumbuhkan ekosistem kreatif di Makassar khususnya profesi sebagai komikus.
DESIGN THINKING SEBAGAI METODE PERANCANGAN LOGO PERAYAAN ULANG TAHUN KOTA MAKASSAR 416 TAHUN Rahmat Zulfikar; Ahmad Ade Nugraha; Adelia
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 2 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i2.17638

Abstract

Design Thinking as The Method for Designing the Logo of Makassar City’s 416th Anniversary. A city's birthday party is a representation of enthusiasm and appeal in a series one year earlier. The general government will issue a logo as a visual element of the celebration attribute. The city's birthday celebration becomes an annual event for the city community and a space for casual communication together. The published logo will become a celebration of communication identity as well as a space for public expression. This design will aim to create an appropriate visual identity to represent expectations and as a forum for wider public expression. Design thinking is a structure of thinking and acting in producing solutions or policies. This method precipitates the process of empathy and reframing in determining the ideas produced. In the process of designing expressions and expectations are found as insights in realizing a visual identity which is then derived in the form of a logo. The visual identity of Makassar City's 416th anniversary celebration brings togetherness and innovation as a theme. This is also a message contained in communications to the public. A good visual identity can motivate people to be more participatory in urban changes in the future. Keywords: logo, visual identity, city anniversary, design thinking, Makassar city
PELATIHAN MENGGAMBAR KOMIK DENGAN PENDEKATAN NARASI VISUAL BAGI KOMIKUS PEMULA DI MAKASSAR Niken Savitri Anggraeni; Bilyan Putra Sari; Andra Rizky Yuwono; Rahmat Zulfikar; Ahmad Ade Nugraha
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v4i3.1699

Abstract

Profesi sebagai komikus digital saat ini tidak dapat dipandang sebelah mata karena dapat mendulang pendapatan ataupun followers di media sosial yang tidak sedikit. Di Makassar, pegiat komik tergabung dalam sanggar atau wadah untuk mengeksplorasi kemampuannya jumlahnya masih terbatas. Salah satu permasalahan mendasar bagi komikus pemula adalah dalam penggambaran alur cerita dan memvisualisasikan pesan. Hal tersebut dapat dikembangkan dengan pendekatan narasi visual. Melihat kondisi tersebut program studi Desain Komunikasi Visual STIE Ciputra Makassar dan Alliance Francaise Makassar sebagai mitra mendatangkan seniman komik dari Prancis untuk memberikan pelatihan kepada komikus pemula yang ada di Makassar. Pelatihan tersebut dihadiri oleh 35 orang peserta komikus pemula yang mayoritas merupakan mahasiswa dan pelajar SMA di Makassar. Pelatihan ini mendapatkan respon positif dari para peserta melihat hasil angket yang disebarkan setelah acara selesai. Peserta memperoleh ilmu membuat narasi visual dalam komik tidak hanya dari tim dosen STIE Ciputra Makassar namun juga dari komikus Perancis yang langsung membimbing secara langsung. Diharapkan pelatihan ini menjadi langkah awal dalam membantu menumbuhkan ekosistem kreatif di Makassar khususnya profesi sebagai komikus.
Perancangan Boardgame Aksara Lontara Untuk Anak Sekolah Dasar Suku Bugis Melalui Translasi Game Digital Dengan Pendekatan Design, Dynamic, Experience (DDE) Framework. Ahmad Ade Nugraha
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.46607

Abstract

Aksara Lontara merupakan salah satu aksara yang terdapat di Indonesia. Pada umumnya digunakan di daerah Provinsi Sulawesi Selatan, aksara tersebut mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Dasar walaupun pada keadaannya tidak semua sekolah dapat mengajarkan mata pelajaan tersebut dikarenakan keterbatasan pengajar ahli dan kurangnya media pembelajaran yang ada saat ini. Pada jenjang sekolah dasar penggunaan media Boardgame menjadi salah satu pilihan dalam mengajarkan aksara Lontara. Dalam proses perancangan ini akan menggunakan DDE Framework dengan hasil berupa rancangan Boardgame berkonten aksara Lontara yang dapat digunakan sebagai salah satu media pengengenalan aksara pada jenjang Sekolah Dasar pada anak suku Bugis. Translasi game digital yang dilakukan dan penambahan fitur yang ada pada Boardgame menjadikan value Boardgame menjadi unik.
Designing Educational Games as Learning Media for Lontara/Bugis Script for Children 7-8 Years old: Memory Game with Aksara Lontara Content Alvanov Mansoor; Ahmad Ade Nugraha
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 6 No. 2 (2021)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning the Bugis tribe local language, especially the introduction of the Lontara script for children, is still being carried out starting from the elementary school level in several areas in South-Sulawesi, including the city of Parepare. This is an effort to preserve one of the traditional scripts that exist in Indonesia while several other traditional scripts have become extinct. There are several problems in implementing lontara script learning: the lack of student mastery of the script, which can be seen from the repetition of teaching materials regarding traditional scripts recognition at several school levels. Educational mobile games have begun to be widely developed as learning media because they can increase children's enthusiasm for learning and smartphone users in Indonesia, including among children. Educational games with the memory game genre can help improve children's mastery of the lontara script. This study uses the Double Diamond method with a formal and dramatic approach to producing an educational game design with lontara script content that can be used as a reference in making script games in South Sulawesi which can be used as learning media for children aged 7-8 years where the material for introducing the characters is taught.
Perancangan Graphic Standard Manual Book Logo Festival Gau Maraja Nugraha, Ahmad Ade; Irfan Arifin; Vionary Surhianto; Frederico Prataseko
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.189

Abstract

Dalam menjaga pencapaian konsistensi visual dalam perancangan sebuah logo sebaiknya disertakan dengan pedoman grafis yang menjadi instrumen dalam penggunaanya. Konsistensi dalam penggunaan logo ditekankan dalam sebuah buku atau biasa disebut dengan buku pedoman standar grafis (Graphic Standard Manual book) yang bertujuan memastikan bahwa logo dapat diterapkan dengan efektif di berbagai situasi dan media, baik cetak maupun digital. Gau Maraja merupakan festival rutin dilaksanakan yang telah diselenggarakan sejak tahun 2019 oleh Balai Pelestarian Nilai Budaya Provinsi Sulawesi Selatan (BPNB Sulsel). Kegiatan tersebut bertujuan untuk memajukan kebudayaan yang dirancang sebagai platform multi-event yang bersifat kolaboratif untuk membentuk jejaring ekosistem budaya yang aktif di wilayah kerja BPNB Sulsel. Pada tahun 2023 di kegiatan festival tersebut didapati beberapa inkonsistensi dalam penerapan logo festival yang telah dirancang sebelumnya baik secara digital maupun cetak. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah Graphic Standard Manual Book pada logo festival Gau’ Maraja agar dapat menjadi referensi pedoman dalam penggunaannya, penelitian ini juga dapat menjadi salah satu referensi dalam pembuatan Graphic Standard Manual Book pada perancangan logo festival selanjutnya. Pada graphic standard manual book tersebut merinci penggunaan warna, ukuran, jenis huruf, tata letak, media dan format secara spesifik untuk memastikan konsistensi di semua material promosi dan komunikasi. Tidak hanya menjadi panduan praktis, buku pedoman grafis juga berfungsi sebagai alat perlindungan terhadap penyalahgunaan atau modifikasi yang tidak diinginkan dari sebuah logo. Dengan memberikan arahan yang jelas, GSM (Graphic Standard Manual) Book membantu menjaga integritas desain dan menghindari interpretasi yang tidak sesuai. Dalam perancangan ini peneliti menggunakan pendekatan Research & Development (R&D) dengan tahapan pengembangan 4-D yaitu: Define, Design, Develop dan Disseminate.
Iterative Design Metodh sebagai Pendekatan dalam Perancangan Boardgame Aksara Lontara untuk Sekolah Alam di Kabupaten Gowa Nugraha, Ahmad Ade; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.225

Abstract

Indonesia memiliki beragam aksara dari berbagai daerah, salah satunya adalah Aksara Lontara dari suku Bugis. Aksara Lontara mulai diperkenalkan di Sekolah Dasar di Sulawesi Selatan, namun implementasinya belum menyeluruh dan masih menghadapi beberapa kendala yang cukup signifikan. Kendala tersebut antara lain adalah kurangnya tenaga pendidik yang kompeten, ketersediaan materi ajar yang terbatas, serta minimnya variasi media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Penggunaan board game muncul sebagai salah satu alternatif yang menarik dan inovatif dalam memperkenalkan Aksara Lontara kepada anak-anak sekolah dasar. Hal ini menjadi penting mengingat tidak semua sekolah mengizinkan atau mendukung penggunaan smartphone atau perangkat digital selama proses belajar mengajar di kelas. Selain itu, board game juga berfungsi untuk meminimalisasi paparan berlebihan anak terhadap media digital dan memaksimalkan interaksi nyata serta kolaborasi dalam proses belajar. Dalam penelitian ini, pendekatan Iterative Design Method digunakan untuk mentranslasi digital game bertema Aksara Lontara menjadi sebuah board game. Tahapan proses perancangan meliputi generate ideas, formalize ideas, test ideas, dan evaluate results. Proses iteratif dilakukan beberapa kali dalam proses desain yang dilakukan hingga menghasilkan board game berupa flashcard interaktif dengan konten aksara Aksara Lontara. Hasil dari playtesting yang dilakukan menunjukkan adanya perbedaan pengalaman bermain antara pemain yang pernah mempelajari Aksara Lontara dan pemain yang sama sekali belum familiar dengan aksara tersebut. Meskipun demikian, rancangan board game ini mendapatkan respon positif dari berbagai tahap pengujian yang dilakukan. Hal ini menunjukkan bahwa board game memiliki potensi sebagai media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan dalam memperkenalkan Aksara Lontara kepada siswa Sekolah Dasar dalam mendukung literasi budaya lokal melalui metode pembelajaran.
Designing the Visual Identity of Kabba Tourism Village, Minasatene District: Maximizing Culinary Potential and the Natural Beauty of Karst Tamsil, Kevin; Korel, Adeline Y.; Tenggrana, Edison Jaya; Adelia; Tjandinegara, Owen Matthew; Nugraha, Ahmad Ade
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol. 6 No. 2 (2025): Design as Strategy Case Studies - Part 3: Finale
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v6i2.10320

Abstract

This study focuses on designing the visual identity of Kabba Tourism Village, Minasatene District, Pangkajene and Kepulauan Regency, South Sulawesi, Indonesia. to maximize its culinary potential and the natural beauty of its karst formations. A tourism village is a concept where a village leverages its natural, cultural, and culinary wealth to attract tourists. Kabba Village has significant potential in the tourism sector with its unique karst formations and ponds. However, the village faces challenges, including the lack of a distinct visual identity. Kabba Village was ranked in the top 300 of the Anugerah Desa Wisata Indonesia (ADWI) in 2023, indicating its considerable potential. Nevertheless, the village has not yet fully utilized these advantages, particularly in terms of a visual identity that can attract tourists. This study aims to design a visual identity inspired by the natural beauty and culinary richness of Kabba Village, such as its unique karst formations, fish and shrimp products, and the traditional craftsmanship of baka-baka. The research employs the Research and Development (R&D) method with a design thinking approach. Qualitative data were collected using observation, interviews, and secondary data analysis, while the visual identity design was developed through the stages of empathy, reframing, ideation, prototyping, and testing. The results of this study are expected to serve as a reference for the further development of Kabba Village as a tourism village, or to provide insights for the development of other tourism villages in Indonesia. A strong visual identity is anticipated to enhance Kabba Village’s appeal as a competitive tourism destination in South Sulawesi.