Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Edukasi Kemasan Dan Perancangan Logo Serta Kemasan Kopi Produk Rtm Di Desa Kucur Dengan Metode Tempel Untuk Meningkatkan Brand Diversification Product Bintang Pramudya Putra Prasetya; Aditya Nirwana; Amar Ma’ruf Stya Bakti
JAPI (Jurnal Akses Pengabdian Indonesia) Vol 7, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Tribhuwana Tunggadewi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33366/japi.v7i3.3988

Abstract

RTM atau Republik Tani Mandiri merupakan salah satu organisasi kepemudaan yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan petani kopi di Desa Kucur. Desa Kucur terletak di Kabupaten Malang Kecamatan Dau dimana mayoritas masyarakat disana berprofesi sebagai petani, luas Desa Kucur tercatat seluas 58.566 hektar dengan jumlah penduduk 5690 jiwa (1575 KK) pada tahun 2017. pengetahuan untuk mengolah dan memasarkan produknya menjadi tantangan utama bagi petani kopi di Desa Kucur. Tujuan kegiatan ini adalah untuk mengimpor pengetahuan Branding, penyuluhan standar desain kemasan nasional dan pendampingan desain kemasan untuk RTM agar lebih mudah memasarkan produk kopi bagi petani di Desa Kucur. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah gabungan antara metode penelitian kualitatif dan metode desain model Design Thinking. Metode penelitian kualitatif dibagi menjadi beberapa tahapan penggalian sumber data diantaranya observasi lapangan secara langsung di Desa Kucur dan wawancara dengan pelaku usaha produk kopi di Desa Kucur yang tergabung dalam komunitas Mandiri Tani Republik (RTM). Dampak dari kegiatan yang telah dilakukan bagi mitra antara lain: 1) Mitra mampu mengidentifikasi kekurangan dan kelebihan produknya dari berbagai diskusi yang telah dilakukan, 2) Mitra memiliki pengetahuan standar pengemasan produk kopi yang lebih baik dan dapat menjaga kualitas kopi, 3) Mitra mendapatkan informasi standar informasi yang harus ada dan tertera pada label kemasan agar produknya dapat dipasarkan lebih luas, terutama jika ingin memasukkan produk ke distributor, dan 4) Perubahan besar pada kemasan membuat kepercayaan diri untuk dapat bersaing dengan produk sejenis menjadi jauh lebih meningkat.
Perancangan Template Promosi di Instagram dengan Menggunakan Aplikasi Powerpoint Untuk Untuk Pemasaran Pengusaha Kuliner di Kota Malang Amar Ma’ruf Stya Bakti; Sultan Arif Rahmadianto
G-Tech: Jurnal Teknologi Terapan Vol 7 No 4 (2023): G-Tech, Vol. 7 No. 4 Oktober 2023
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat, Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33379/gtech.v7i4.3204

Abstract

In this digital era, food and beverage businesses leverage it to market their products. This includes activities such as brand development, social media promotion, hiring brand ambassadors, and more. Among the various alternatives for marketing their products, one simple and straightforward promotional method is utilizing Instagram feed layouts designed using PowerPoint software. The reason for choosing this software is its widespread availability and ease of use, as most people have it on their laptops or desktop computers (PCs). The method employed is the qualitative ADDIE model, which consists of several stages, including Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This method offers the advantage of a structured process and flexibility in applying it to creative content and projects. The outcome is a promotional media design template used by small and medium-sized food and beverage businesses to sell their products on the Instagram platform
Permainan Edukatif Makanan Sehat dengan Kombinasi Teknik Story Telling bagi Siswa-Siswi TK Dharma Wanita 1 Persatuan Sumber Sekar sebagai Upaya Pencegahan Stunting pada Anak Cesa, Fibe Yulinda; Ismaurasi, Marcelina Fransisca Alecia; Khoiroh, Afifatul; Sentosa, Revin Adis; Wilujeng, Lilis Lestari; Bakti, Amar Ma'ruf Stya; Hendra, Godeliva Adriani
Abdimas Indonesian Journal Vol. 3 No. 2 (2023)
Publisher : Civiliza Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59525/aij.v3i2.330

Abstract

Until now, many food variants have been created by the public to attract buyers' interest. In fact, if food is not processed properly, what happens instead of being beneficial for someone is actually detrimental, one of which becomes a source of disease. Children are the target for instant food sellers who often line up and sell in front of schools. Because it tastes delicious, nowadays children are used to buying these snacks which do not necessarily have good nutritional value. If explored further, poor nutritional value will cause a serious condition in children's development called stunting. Therefore, in Sumbersekar Village there is still no education regarding healthy food, especially from an early age. For this reason, it is necessary to teach children from an early age so that they can avoid foods with low nutritional value. The target for this education is children, therefore story telling regarding healthy food will be given of course also using interactive props so that children are interested and able to remember which food categories are healthy and unhealthy. The results of this service received a very good response and according to the teacher's observations, after these teaching aids were given, children became more aware of bringing vegetables and fruit menus when bringing lunch to school. Evaluation of this service is a more structured observation, especially in the form of a questionnaire for effectiveness and monitoring changes in student behavior before and after being given the story telling service and game tools.
Perancangan Buku Ilustrasi Mengenai Sejarah Candi Badut Untuk Memberikan Informasi Sejarah Kepada Masyarakat Kota Malang Stya Bakti, Amar Ma'ruf; Irianto, Mahardika Christian; Sukmaraga, Ayyub Anshari
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 01 (2025): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v7i01.1780

Abstract

Indonesia has a rich and diverse historical heritage, but some aspects remain unclear in terms of their origins, such as Candi Badut in Malang Regency. The lack of information about the history of this temple makes it an interesting topic to explore, encouraging the people of Malang to learn more about it. Therefore, an illustrated book is designed as an engaging way to present the history of Candi Badut to the target audience aged 18 and above. This design uses a qualitative method through observation and literature study for data collection, and it applies the ADDIE design model with a cyclic strategy. The outcome of this design is an A5-sized illustrated book featuring oil painting-style illustrations and chiaroscuro lighting techniques. Supporting merchandise includes hats, tote bags, mugs, tumblers, and t-shirts, while promotional media consist of banners, posters, and acrylic displays. Evaluation results show that the book is easy to understand and appealing to read.
PERANCANGAN COVER DIGIPAK ALBUM FISIK ”SEJAK TAK LAGI BERSAMA” KARYA GUNSALEH BERBASIS AUGMENTED REALITY Rasi, Valentina; Bakti, Amar Ma'ruf Stya; Pramudya, Bintang
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 6 No. 1 (2025): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v6i1.379

Abstract

The advancement of technology today has driven a significant transformation in the music industry, particularly for independent musicians. One of the challenges faced is the declining interest in physical albums due to the dominance of streaming platforms. This final project aims to create an innovative visual solution by designing a physical album integrated with Augmented Reality (AR), focusing on the album "Sejak Tak Lagi Bersama" by Gunsaleh, an indie musician from Malang. This approach not only serves as a visual communication strategy but also enhances audience engagement through interactive experiences. The design process employs a qualitative method, including literature studies, interviews, and visual observations. The visual concept utilizes the cactus as a representation of emotional resilience reflected in the songs’ narratives, applied through illustrations, layout, color schemes, and interactive elements. The album consists of eight panels, each measuring 15 x 15 cm, which can be scanned using a supporting application to activate AR content, adding both aesthetic and functional value. The main output of this project is an interactive physical album, accompanied by supporting media such as a display box, NFC keychain, journal, and other merchandise. The result is expected to serve as a reference for the development of technology-based visual design for independent musicians in Indonesia, and to offer a new alternative for experiencing physical music in the current era.
PERANCANGAN VIDEO IKLAN UNTUK MENUNJANG PEMASARAN CLUB BOLA BASKET BIMASAKTI MALANG Sugiarto, Jonathan Victor Abriliyan; Bakti, Amar Ma’aruf Stya; Nugroho, Didit Prasetyo
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 6 No. 1 (2025): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v6i1.390

Abstract

The development of sports culture, particularly basketball, in Malang City has led to the emergence of many new basketball clubs, resulting in increasingly fierce competition. Bimasakti Malang Basketball Club, as one of the senior clubs, faces challenges to remain relevant and widely recognized by the public. This study aims to design a promotional advertisement video based on videography as an effective medium to reach target audiences and strengthen the club's image in an increasingly visual digital era. The method used in this design is a qualitative descriptive method, with data collection techniques including interviews, observations, documentation, and literature studies. The production process of the promotional video is carried out in three main stages: pre-production, production, and post-production, emphasizing cinematography, digital promotion strategies, and visual storytelling techniques. The target audience focuses on individuals aged 16–50 years, including both active sports enthusiasts and parents who are decision-makers for their children. The result of this design is a promotional advertisement video capable of attracting audience attention through social media, increasing engagement and interest in joining Bimasakti Club. This design also provides practical contributions to students, educational institutions, and the general public in understanding the importance of visual media in sports marketing strategies. Videography is proven to be not only a documentation tool but also a strategic communication tool that builds image, emotion, and connection with the audience more deeply.
PERANCANGAN BRAND IDENTITY UMKM CITRA RASA SEBAGAI UPAYA DAYA TARIK VISUAL BAGI KONSUMEN DALAM MEMBANGUN BRAND AWARENESS Christian Billy Santoso; Amar Ma’ruf Stya Bakti; Bintang Pramudya Putra Prasetya
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026): Maret - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UMKM merupakan tonggak pendukung perekonomian. UMKM Citra Rasa merupakan pelaku usaha di bidang makanan dan minuman yang memproduksi berbagai varian permen khas Indonesia. Meskipun memiliki keunggulan dari sisi rasa dan orisinalitas, Citra Rasa menghadapi tantangan dalam hal konsistensi identitas visual merek. Penelitian ini bertujuan merancang brand identity yang kuat dan menarik secara visual untuk membangun brand awareness, khususnya pada konsumen usia 5–35 tahun. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi literatur. Proses perancangan melibatkan tahapan reposisi nama merek yang awalnya Citra Rasa menjadi Candyluscious, kemudian dilanjutkan analisis brand, identifikasi nilai dan pesan merek, hingga visualisasi dalam bentuk logo, warna, tipografi, kemasan, serta panduan Graphic Standard Manual (GSM) Book. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat membantu Candyluscious meningkatkan daya saing, menciptakan hubungan emosional dengan konsumen, serta memperluas jangkauan pasar melalui identitas merek yang profesional, otentik, dan mudah dikenali.
PERANCANGAN VISUAL BACKGROUND 3 DIMENSI DI GPDI LEMBAH DIENG UNTUK MENINGKATKAN ATENSI JEMAAT SAAT BERIBADAH PADA YOUTH GROUP AGE MINISTRY Varrell Christian Njotowidjaja; Ayyub Anshari Sukmaraga; Amar Ma’ruf Stya Bakti
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026): Maret - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong gereja-gereja masa kini untuk menyesuaikan cara penyampaian pesan ibadah agar lebih menarik, khususnya bagi generasi muda. Salah satu media yang mulai banyak digunakan dalam mendukung suasana ibadah adalah visual background. Namun, di GPdI Lembah Dieng, visual yang digunakan masih terbatas pada konten yang diambil dari internet dan belum menyentuh ranah desain tiga dimensi. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan sumber daya manusia yang menguasai desain 3D serta kurangnya perhatian terhadap pentingnya peran visual dalam membangun atmosfer ibadah. Tugas akhir ini bertujuan untuk merancang visual background 3D yang dapat meningkatkan atensi jemaat, khususnya pada kelompok ibadah Youth Group Age Ministry. Perancangan dilakukan melalui proses pengumpulan data seperti observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi, serta dianalisis dengan pendekatan 5W+1H. Hasil perancangan berupa visual 3D dinamis yang diproyeksikan melalui LED screen gereja, serta media pendukung lainnya dalam bentuk merchandise. Melalui perancangan ini, diharapkan visual background 3D dapat memperkuat suasana rohani, meningkatkan fokus jemaat selama ibadah, serta memberikan identitas visual yang lebih kuat bagi kegiatan Youth GPdI Lembah Dieng
Kajian Proses Perancangan Animasi 3D (Studi Kasus: Si Kancil dan Buaya) sebagai Media Pelestarian Budaya Bangsa untuk anak usia 5-6 tahun Rahmadianto, Sultan Arif; Bakti, Amar Ma’ruf Stya
Titik Imaji Vol 9, No 1 (2026): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v9i1.9162

Abstract

Pelestarian dongeng tradisional Indonesia sebagai warisan budaya bangsa menghadapi tantangan di era digital, di mana minat anak-anak beralih dari media konvensional (seperti buku cetak dan narasi lisan) ke konten digital interaktif (seperti video on-demand dan permainan pada gawai). Penelitian ini mengkaji proses perancangan animasi 3D sebagai strategi adaptasi media untuk melestarikan dongeng 'Si Kancil dan Buaya' agar relevan bagi audiens anak usia 5-6 tahun. Menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus, proses ini diawali dengan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara di TK Mambaul Ulum, Malang, yang mengidentifikasi preferensi audiens terhadap palet warna cerah, desain karakter sederhana, dan narasi yang didominasi visual daripada dialog. Data tersebut kemudian diimplementasikan dalam kerangka kerja produksi animasi yang sistematis (pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi) menggunakan perangkat lunak Blender. Hasil utama dari penelitian ini adalah sebuah short animation 3D yang efektivitasnya divalidasi melalui wawancara pasca-penayangan. Hasil validasi menunjukkan bahwa mayoritas anak (87%) mampu menceritakan kembali alur cerita dengan benar dan 73% berhasil mengidentifikasi pesan moral utama tentang kecerdikan. Kajian ini menyimpulkan bahwa proses perancangan yang berpusat pada audiens tidak hanya menghasilkan produk media yang efektif, tetapi juga merumuskan sebuah model strategi pelestarian budaya yang dapat direplikasi untuk adaptasi warisan takbenda lainnya di era digital.
Optimalisasi Wisata Edukasi Batik Sebagai Sarana Pembelajaran Dan Penguatan Branding Di Anjani Batik Galeri Kota Batu Stya Bakti, Amar Maruf; Rahmadianto, Sultan Arif; Pratama, Bagas Brian
JAPI (Jurnal Akses Pengabdian Indonesia) Vol 11, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Tribhuwana Tunggadewi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33366/japi.v11i1.8192

Abstract

Program pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan untuk menjawab tantangan yang dihadapi oleh Anjani Batik Galeri, sebuah industri rumah tangga di Kota Batu yang berfokus pada pelestarian dan pengembangan batik khas Banteng Agung. Permasalahan utama mitra meliputi keterbatasan kapasitas produksi, rendahnya keterampilan pemasaran digital, serta belum optimalnya pengelolaan wisata edukasi batik. Tujuan kegiatan ini adalah meningkatkan kemampuan masyarakat dalam pengelolaan wisata budaya dan memperkuat daya saing produk melalui inovasi desain serta strategi branding berbasis nilai budaya. Metode pelaksanaan menggunakan lima tahapan yaitu sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan dan evaluasi, serta monitoring keberlanjutan. Hasil program menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman tata kelola wisata, promosi digital, dan kreativitas desain produk. Selain itu, hasil pengabdian juga memberikan nilai tambah dalam penguatan citra dan branding dari produk dan layanan wisata batik di Anjani Batik.