Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Fuzzy Inference System dan Fuzzy Database sebagai Kecerdasan Basis Data untuk Kontrol Stok Gusti Ngurah Mega Nata; Putu Pande Yudiastra
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 2 (2022): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i2.312

Abstract

Pengaturan stok merupakan aktivitas penting dalam bisnis retail. Penentuan jumlah stok harus dilakukan secara sistematis berdasarkan riwayat penjualan dan stok yang masih tersedia. Stok yang tidak stabil akan membuat konsumennya berpindah ke bisnis retail lain yang memiliki stok lebih stabil. Paper ini membahas penentuan stok ideal suatu produk dengan menerapkan algoritma Fuzzy Inference System (FIS) model sugeno dan algoritma fuzzy database model tahani ke dalam sistem manajemen basis data (DBMS). Fungsi keanggotaan untuk fuzzyfikasi menggunakan representasi liner dan representasi segitiga. Metode pembangunan sistem mengguanakan metode waterfall, sedangkan metode pengujian dengan membandingkan hasil rekomendasi sistem dengan fakta penjualan pada bulan berikutnya. Dari 16 item produk yang diteliti 9 item terjual sesuai rekomendasi sistem, 5 item terjual dibawah rekomendasi sistem, dan hanya 2 produk terjual diatas rekomendasi sistem. Pada hasil ini produk yang terjual sesuai rekomendasi adalah suatu perhitungan yang tepat karena stok produk sesuai kebutuhan konsumen dan akan menguntungkan perusahaan retail. Jadi dari hasil pengujian implementasi FIS dan Fuzzy database ketepatan dapat menghitung stok ideal dari suatu produk sekitar 60%.
Sistem Informasi Inventory pada Taman Kanak-Kanak Kumara Lestari berbasis Web I Gusti Ngurah Nyoman Bagiarta; Ni Luh Ratniasih; I Putu Agus Devayana; Gusti Ngurah Mega Nata
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 16 No 2 (2022): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v16i2.466

Abstract

Taman Kanak-Kanak Kumara Lestari merupakan sebuah lembaga pendidikan swasta pra sekolah yang berlokasi di Jl. P. Batanta No.41 Denpasar Barat. Didirikan pada tanggal 27 Agustus 1997 dan memiliki izin operasional pada tanggal 6 Agustus 1998 yang dikelola oleh Yayasan Banjar Abian Tegal. Taman Kanak-Kanak Kumara Lestari menggunakan sarana dan prasarana yang berperan penting dalam menunjang proses pembelajaran sehingga menjadi hal penting dalam pengelolaannya. Namun terdapat permasalahan yakni pengelolaan data barang dan proses pencarian data yang masih manual menggunakan kertas dan ditulis tangan membuat data menjadi mudah rusak, terjadi kehilangan data dan proses pencarian data menjadi lebih lama dan tidak efisien, pembuatan laporan tidak efektif karena masih melakukan input manual satu per satu sehingga rentan terjadi kesalahan input data. Proses pengadaan barang yang belum efisien karena proses pengajuan serta persetujuan membutuhkan waktu yang cukup lama. Maka dari itu, pada paper ini dihasilkan sebuah Sistem Informasi Inventory Pada Taman Kanak-Kanak Kumara Lestari Berbasis Web yang dirancang dan dibangun untuk membantu para staff dan pegawai dalam mengelola data barang. Metode Pengembangan Sistem menggunakan metode waterfall dan menggunakan text editor Visual Studio Code. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dan design munggunakan HTML dan CSS. MariaDB untuk pembuatan sistem basisdata. untuk pengujian sistem menggunakan Black Box Testing dan kuesioner. Dari hasil metode Black Box Testing didapatkan bahwa seluruh fungsionalitas dari sistem sudah sesuai dengan hasil perancangan yang telah dibuat sebelumnya dan berdasarkan hasil pengujian kuesioner melalui 40 responden dengan menggunakan 10 pertanyaan telah didapatkan hasil presentase sebesar 55,5% “Sangat Baik”, 42% “Baik” dan 2.5% “Cukup”.
Penerapan Iptek pada Kerajinan Peralatan Upakara Berbahan Besi di Desa Pejeng Kawan Nata, Gusti Ngurah Mega; Yudiastra, Putu Pande; Santosa, I Made Ari; Bagiarta, I Gusti Ngurah Nyoman
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 7 No. 1 (2024): Nopember
Publisher : Direktorat Penelitian, Pengabdian Masyarakat, dan HKI Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v7i1.425

Abstract

Sari Merta Las merupakan bengkel las yang membuat peralatan upacara Agama Hindu berbahan besi. Peralatan upacara yang dibuat seperti sangah surya, asagan besi, laplat, dan meja tempat sesajen upakara. Permasalahan yang dihadapi yaitu proses pembuatan peralatan  upacara berbahan besi ini masih sangat sulit dikerjakan oleh mitra karena menggunakan peralatan konvensional yang kurang presisi dan kurang praktis. Permasalahan kedua yaitu tidak adanya media promosi. Permasalahan ketiga yaitu mitra tidak memiliki keahlian mencatat cashflow keuangan sehingga pada saat ingin mengajukan permohonan kredit usaha rakyat, mitra kurang dipercayai oleh pihak bank. Solusi yang dilakukan yaitu memberikan hibah peralatan produksi, media promosi dan pelatihan manajemen  keuangan. Target luaran yang dicapai yaitu mitra sudah menggunakan alat modern, sudah memiliki media promosi berupa website, serta mitra sudah bisa membuat laporan keuangan. Metode yang akan digunakan yaitu penerapan iptek dan pelatihan dan pemberian hibah peralatan pendukung. Proses kegiatan pengabdian mulai dari observasi, wawancara, persiapan peralatan dan bahan, pemberian hibah alat produksi, pembuatan media promosi, pelatihan manajemen, dan evaluasi. Hasil evaluasi pemberian alat produksi modern yang sesuai dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas produksi mitra dalam waktu yang lebih singkat. Dari hasil pengujian, waktu kerja mitra lebih cepat rata-rata 40% dan lebih presisi.
MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME VIRTUAL CLASSROOMS USING THE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE METHOD I Gede Suardika; I Nyoman Suraja Antarajaya; Gusti Ngurah Mega Nata; Putu Pande Yudiastra
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 10 No. 3 (2025): JITK Issue February 2025
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/jitk.v10i3.5528

Abstract

The COVID-19 pandemic has disrupted traditional education, forcing a shift toward online learning, which often lacks engagement and effectiveness. Existing virtual classroom methods struggle to sustain students' attention and motivation, leading to reduced learning outcomes. To address these issues, this study develops an innovative Virtual Classroom application based on Multiplayer Online Role-Playing Game (MORPG) technology. The goal is to provide a more interactive and immersive learning environment, enhancing engagement among students and lecturers. Using the Unity Game Engine, Photon Unity Networking (PUN), and Photon Voice libraries, this application transforms online classes into game-like experiences. The development followed the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology, ensuring a structured and effective approach. Blackbox testing confirmed that all functions operated as intended, while usability testing with the System Usability Scale (SUS) among 30 users yielded an average score of 71.92, indicating a satisfactory experience. The results demonstrate the application's potential to make online learning more appealing and effective, contributing a novel solution for remote education challenges by integrating gaming elements into the learning process.