Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Upaya Memanfaatkan Alat Peraga Agar Pembelajaran Matematika Menyenangkan agustin patmaningrum
Dharma Pendidikan Vol 12 No 1 (2017): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v12i1.22

Abstract

Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang kurang disukai oleh siswa. Maka dalam pembelajaran matematika digunakan media untuk mempermudah belajar salah satu media yang digunakan adalah alat peraga. Alat Peraga akan berfungsi dengan baik apabila alat tersebut dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan siswa. Dalam arti bahwa alat peraga memiliki peranan yang sangat besar bagi guru untuk menyampaikan konsep dasar matematika serta bagi siswa dapat menerima pembelajaran matematika dengan mudah dan menyenangkan. Dan akan membawa hasil belajar yang memuaskan.
Pemanfaatan Strategi Pengajuan Soal Matematika Agar Proses Berpikir Kreatif Siswa Meningkat agustin patmaningrum
Dharma Pendidikan Vol 12 No 2 (2017): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v12i2.35

Abstract

Pengajuan soal dapat melatih siswa untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan atau soal-soal yang berkaitan dengan materi yang dipelajari. Pengajuan soal matematika dalam proses pembelajaran dapat digunakan untuk mengetahui proses berpikir kreatif siswa dalam mengajukan soal berserta penyelesaiannya yang mengarah pada berbagai cara yang lebih bervariasi sesuai dengan proses berpikir yang dimiliki sehingga akan melatih kemampuan berpikir siswa dalam menguraikan berbagai ide dalam menyelesaikan setiap masalah. Proses berpikir kreatif siswa, dapat dilihat dari kreativitas siswa (dalam aspek kefasihan, fleksibilitas, dan kebaruan) dalam mengajukan masalah matematika. Informasi terhadap aspek produk (kreativitas) dan proses berpikir kreatif akan memberikan gambaran tingkat berpikir kreatif siswa yang berguna bagi perancangan langkah-langkah pembelajaran untuk mendorong dan meningkatkan berpikir kreatif siswa.
Analisis Kesulitan Mahasiswa Stkip Pgri Nganjuk Dalam Menyelesaikan Soal Aljabar Abstrak Berdasarkan Perbedaan Kemampuan Matematika agustin patmaningrum
Dharma Pendidikan Vol 13 No 2 (2018): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v13i2.58

Abstract

Kesulitan belajar merupakan suatu kondisi proses belajar yang mengalami hambatan-hambatan tertentu, seperti kesulitan dalam memahami konsep, kesulitan dalam memahami prinsip dan kesulitan dalam mengaplikasikan prinsip, sehingga siswa tersebut memperoleh prestasi belajar yang rendah atau dibawah rata-rata. Kesulitan belajar tersebut teletak pada penyelesaian soal. Penyelesaian soal merupakan inti dari pembelajaran matematika, bahkan dianggap bahwa isi ilmu pengetahuan hanyalah alat bagi penyelesaian soal yang aktif. Proses ini merupakan tindakan kreatif untuk mencoba mencapai sasaran khusus berdasarkan pada penemuan cara-cara baru dalam menggabungkan aturan-aturan yang ada (pengetahuan). Penelitian ini bertujuan untuk Mendeskripsikan Kesulitan Mahasiswa STKIP PGRI Nganjuk Dalam Menyelesaikan Soal Aljabar Abstrak berdasarkan perbedaan Kemampuan Matematika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, maka pendekatan penelitian ini memiliki ciri-ciri yang sama dengan penelitian kualitatif. Dari hasil penelitian didapat bahwa kesulitan mahasiswa dengan kemampuan tinggi dalam menyelesaikan soal Aljabar Abstrak, yaitu kesulitan dalam membuktikan syarat-syarat dari soal yang ditanyakan dalam bentuk umum. Sedangkan kesulitan mahasiswa dengan kemampuan rendah dalam menyelesaikan soal Aljabar Abstrak, yaitu kesulitan dalam memahami soal, kesulitan dalam proses penyelesaian, kesulitan dalam pembuktian, dan kesulitan dalam menentukan kesimpulan akhir karena dalam penyelesaian soal Aljabar Abstrak tidak dapat diselesaikan dengan benar.
Pemanfaatan Kemampuan Metakognitif Dalam Upaya Peningkatan Proses Berpikir Kreatif Siswa Dalam Pembelajaran Matematika agustin patmaningrum
Dharma Pendidikan Vol 14 No 1 (2019): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v14i1.94

Abstract

Matematika merupakan ilmu yang abstrak yang menghendaki siswa berpikir kritis, berpikir logis, berpikir sistematis, bersifat objektif, bersifat jujur dan bersifat disiplin dalam memandang dan menyelesaikan masalah. Kemampuan berpikir yang digunakan siswa adalah kemampuan berpikir kognitif atau dikenal dengan istilah kemampuan metakognitif. Kemampuan metakognitif merupakan suatu proses untuk mengenali apa yang ada di dalam diri individu.Dengan kemampuan metakognitif dapat memudahkan siswa dalam menyelesaikan masalah. Dalam pembelajaran matematika perlu dikembangkan metakognitifnya sehingga dapat meningkat proses berpikir kreatif siswa.
Upaya Meningkatkan Pembelajaran Matematika Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 Agustin Patmaningrum agustin patmaningrum
Dharma Pendidikan Vol 15 No 1 (2020): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v15i1.119

Abstract

Pada era revolusi industri 4.0, dimana pekerjaan-pekerjaan yang biasa dilakukan oleh manusia berpindah tangan ke mesin-mesin yang dikontrol komputer dan internet. Dalam pembelajaran matematika perlu adanya transformasi dari matematika yang dipelajari di kelas dengan matematika yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga diharapkan siswa dapat mentransformasikan matematika yang telah diterima di sekolah dengan kehidup sehari-hari yang sering dihadapi siswa. Siswa mampu mendaftar konsep-konsep matematika dengan masalah riil dan mampu menjelaskan konsep tersebut dalam bentuk aplikasi. Aktivitas pembelajaran matematika yang dirancang ini, dirasakan mampu memunculkan kemmapuan-kemampuan yang disebut sebagai 4C ability yang penting dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. yaitu critical thinking and problem solving, creative thiniking and innovation, communication, collaboration. Kemampuan tersebut terdapat dalam standar proses pembelajaran matematika. Dalam hal ini matematika mempunyai peranan yang strategis dalam membentuk sumber daya manusia seperti yang diharapkan dalam era revolusi industri 4.0.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ICARE (INTRODUCTION, CONNECT, APPLY, REFLECT, EXTEND) BERBANTU APLIKASI DESMOS TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA PADA MATERI FUNGSI KUADRAT KELAS X SMK NU PACE Rihandoko; Vera Septi Andrini; Agustin Patmaningrum
Dharma Pendidikan Vol 19 No 1 (2024): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.507

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa antara penerapan model pembelajaran konvensional dengan penerapan model pembelajaran ICARE (Introduction, Connect, Apply, Reflect, Extend) berbantu Aplikasi Desmos pada materi fungsi kuadrat kelas X SMK NU Pace tahun pelajaran 2022/2023. Penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji sample t-test. Berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai t_hitung=5,65 dan t_tabel=2,005 dengan taraf signifikan = 5% dengan derajat kebebasan = 53 Kemudian keduanya dibandingkan dan dapat dilihat bahwa t_hitung=5,65> t_tabel=2,005 sehingga h_o (hipotesis nol) ditolak dan h_a (hipotesis alternatif) diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa antara penerapan model pembelajaran konvensional dengan penerapan model pembelajaran ICARE (Introduction, Connect, Apply, Reflect, Extend) berbantu Aplikasi Desmos pada materi fungsi kuadrat kelas X SMK NU Pace tahun pelajaran 2022/2023.
IMPLEMENTASI PROGRAM MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA (MKBM) PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA STKIP PGRI NGANJUK SEBAGAI UPAYA UNTUK MENCIPTAKAN MAHASISWA YANG BERKUALITAS patmaningrum, agustin
Dharma Pendidikan Vol 17 No 1 (2022): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v17i1.192

Abstract

Abstrak Dalam rangka menyiapkan mahasiswa menghadapi perubahan sosial, budaya, dunia kerja dan kemajuan teknologi yang pesat, kompetensi mahasiswa harus disiapkan untuk lebih gayut dengan kebutuhan zaman. Oleh karena itu Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Nganjuk merancang dan melaksanakan proses pembelajaran yang inovatif agar mahasiswa dapat meraih capaian pembelajaran mencakup aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan secara optimal dan selalu relevan. Dalam Implementasi program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) dalam Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Nganjuk menerapkan program MBKM terdiri dari: program asistensi mengajar di satuan pendidikan, Program Pertukaran Pelajar dan program Wirausaha. Pada program asistensi mengajar dapat lebih mudah dilaksanakan untuk meningkatkan kompetensi utama, kompetensi pendukung maupun pengalaman mahasiswa dan memperkuat keinginan mahasiswa menjadi pendidik sesuai dengan profil lulusan. Implementasi program Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) dalam bentuk kegiatan pertukaran pelajar, dapat memberikan kesempatan yang lebih luas kepada mahasiswa untuk mengembangkan diri dan pengalaman baik mereka sebagai bekal kehidupan setelah mereka lulus dari Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI Nganjuk. Implementasi program Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) program kegiatan wirausaha untuk menghasilkan lulusan yang menjadi wirausahawan yang siap, mandiri, dan sukses dalam mengembangkan usahanya. Profil lulusan program studi pendidikan matematika dan rancangan kegiatan kewirausahaan dalam mengimplementasikan program Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) sejalan dengan apa yang diharapkan oleh kementerian perindustrian (Kemeperin). Kata Kunci: Implementasi, MBKM, Mahasiswa
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY MELALUI APLIKASI ASSEMBLR EDU TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STATISTIKA KELAS X SMK NEGERI 1 GONDANG Purnamira Tania, Enggar; Patmaningrum, Agustin; Addin Zuhrotul Aini
Dharma Pendidikan Vol 18 No 2 (2023): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v19i2.491

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika dengan media pembelajaran konvensional 2) untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr EDU 3) untuk mengetahui perbedaan mengenai hasil belajar siswa antara pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr Edu dan dengan media pembelajaran konvensional pada materi statistika kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group design. Tempat yang digunakan dalam penelitian yaitu SMK Negeri 1 Gondang Tahun Pelajaran 2022/2023. Populasi penelitian yaitu kelas X sejumlah 470 siswa, sedangkan sampel yang digunakan yaitu kelas X-APHP 1 sejumlah 34 siswa dan X-APHP 2 sejumlah 34 siswa dengan pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling. Teknik pengumpulan data dengan tes dan dokumentasi. Kelas X-APHP 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-APHP 2 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis data statistik t-tes. Berdasarkan hasil nilai tes siswa menunjukkan nilai rata-rata pre-test 66,76 dan post-test 84,17 pada kelas kontrol dan nilai rata-rata pre-test 70,94 dan post-test 91,05 pada kelas eksperimen yang berarti sangat baik, berdasarkan hasil analisis diketahui taraf signifikasi 5% untuk dk = 66 nilai thitung = 2,68 dan ttabel = 1,996, maka thitung > ttabel yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga “adanya perbedaan hasil belajar siswa antara menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr EDU dengan menggunakan media pembelajaran konvensional pada materi statistika kelas X SMK Negeri 1 Gondang Tahun Pelajaran 2022/2023”. The aims of this research are 1) to determine student learning outcomes in mathematics learning using conventional learning media 2) to determine student learning outcomes in mathematics learning using Augmented Reality learning media through the Assemblr EDU Application 3) to determine differences in student learning outcomes between learning using Augmented Reality learning media through the Assemblr Edu Application and conventional learning media in class X statistics material. This research is a quasi-experimental research with a nonequivalent control group design. The place used in the research is SMK Negeri 1 Gondang for the 2022/2023 academic year. The research population was class X with a total of 470 students, while the samples used were class Data collection techniques with tests and documentation. Class X-APHP 1 as the experimental class and class X-APHP 2 as the control class. The data analysis technique used in this research is t-test statistical data analysis. Based on the results of the student test scores, the average pre-test score was 66.76 and post-test 84.17 in the control class and the average pre-test score was 70.94 and post-test 91.05 in the experimental class, which means very OK, based on the results of the analysis it is known that the significance level is 5% for dk = 66, the value of tcount = 2.68 and ttable = 1.996, then tcount > ttable which means Ho is rejected and Ha is accepted. So "there is a difference in student learning outcomes between using Augmented Reality learning media through the Assemblr EDU Application and using conventional learning media in class X statistics material at SMK Negeri 1 Gondang for the 2022/2023 academic year."  
Peningkatan kemampuan literasi dan numerasi siswa SDN 2 gampeng melalui program kampus mengajar Oktavianto, Anggie Dahni; Patmaningrum , Agustin; Yekni , Sherly Mayfana Panglipur; Aini , Addin Zuhrotul; Perdana, Reza Dimas Pravangasta
Dharma Pendidikan Vol 19 No 2 (2024): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar di Indonesia, khususnya di SD Negeri 2 Gampeng masih rendah dengan nilai rata-rata Pre Test literasi sebesar 51,11 dan numerasi sebesar 52,78. Pendidikan yang efektif sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kompetensi ini. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh Program Kampus Mengajar 6 dalam meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa di SD Negeri 2 Gampeng. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada kedua aspek dengan rata-rata nilai literasi meningkat menjadi 80,56 dan numerasi menjadi 71,67. Nilai T Hitung literasi adalah 4,09 dan T Hitung numerasi adalah 1,87. Kesimpulan: Program Kampus Mengajar 6 terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa. Studi lanjutan dapat difokuskan pada implementasi metode serupa di sekolah-sekolah lain dengan kondisi yang serupa. Kata Kunci—kampus mengajar; literasi; numerasi; sekolah dasar; pembelajaran interaktif
ANALISIS KELAYAKAN PENGEMBANGAN E-HANDOUT BERBASIS PBL SEBAGAI SELF REGULATED LEARNING PADA MATERI VEKTOR Aini, Addin Zuhrotul; Patmaningrum, Agustin; Yekti, Sherly Mayfana Panglipur; Etika, Erdyna Dwi; Pravangasta, Reza Dimas
NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2023): NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, November 2023
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/nusra.v4i4.1764

Abstract

The current curriculum emphasizes the use of technology in the learning process. Advances in science and technology have had a significant impact on the implementation of education. e-handout is a summary of learning material presented online which can help teachers and make it easier to deliver learning material so that learning objectives can be achieved as formulated. The aim of this research is to see the feasibility of developing PBL-based e-handouts with self-regulated learning on vector topics. This research is development research using the ADDIE model. The instrument used in this research is a questionnaire, namely a questionnaire to test the validity of material experts, language experts, and design experts. Based on the research results, it shows that material expert validation obtained an average of 91% with very feasible criteria, language expert validation obtained an average of 87.78% with very feasible criteria and based on the results of design expert validation obtained an average of 91.56% with very feasible criteria. . Thus, the development of PBL-based e-handouts with self-regulated learning on vector material has very good quality and is ready to be implemented more widely.