Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NHT (NUMBERED HEADS TOGETHER) DENGAN ASSESMENT FOR LEARNING (AfL) PADA MATERI HIMPUNAN DITINJAU DARI KECERDASAN INTRAPERSONAL SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SE-KABUPATEN TULUNGAGUNG Addin Zuhrotul ‘Aini; Mardiyana Mardiyana; Dewi Retno Sari Saputro
Journal of Mathematics and Mathematics Education Vol 6, No 1 (2016): Journal of Mathematics and Mathematics Education (JMME)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jmme.v6i1.10044

Abstract

Abstract: The aims of this study were to investigate: (1) among the model of NHT, NHT with AfL and classical model, which learning model can give better mathematics learning achievement. (2) which student’s have better mathematics learning achievement, those with high, medium, or low intrapersonal intelligence. (3) viewed from learning models, which student’s have better mathematics learning achievement those with high, medium or low intrapersonal intelligence. (4) viewed from intrapersonal intelligence, which learning model produces better mathematics learning achievement NHT with AfL, NHT or classical learning model. This research used quasi experimental method with its population included all of students  of state junior high  school  in  Tulungagung Regency.  Sampling was  done by stratified cluster random sampling technique. The size of the samples was 266 students. The data collection technique was include the documentation method to get 2013/2014 initial capability data before the experiment, achievement test for mathematics student’s achievements data, and questioner of intrapersonal intelligence. The data was analyzed  using analysis of variance. Based on the analysis, it can be concluded as follows. (1) The model of NHT with AfL providing better mathematics learning achievement than the model of NHT and classical, while the model of NHT providing better mathematics learning achievement than classical model. (2)  Students with high intrapersonal intelligence have better mathematics learning achievement than students with medium or low intrapersonal intelligence, students with medium intrapersonal intelligence have better mathematics achievement than student’s with low intrapersonal intelligence. (3) Viewed from learning models, student’s with high intrapersonal intelligence have better mathematics learning achievement than medium or low, and medium intrapersonal intelligence have better mathematics learning than low intrapersonal intelligence. (4) Viewed from intrapersonal intelligence, mathematics learning using NHT with AfL resulted students with better mathematics learning achievement than using NHT and classical learning model, learning mathematics using NHT resulted students with  better mathematics learning achievement than using classical learning model.Keywords: Numbered Head Together, Assessment for  Learning, Intrapersonal Intelligence
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY MELALUI APLIKASI ASSEMBLR EDU TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STATISTIKA KELAS X SMK NEGERI 1 GONDANG Purnamira Tania, Enggar; Patmaningrum, Agustin; Addin Zuhrotul Aini
Dharma Pendidikan Vol 18 No 2 (2023): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v19i2.491

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika dengan media pembelajaran konvensional 2) untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr EDU 3) untuk mengetahui perbedaan mengenai hasil belajar siswa antara pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr Edu dan dengan media pembelajaran konvensional pada materi statistika kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group design. Tempat yang digunakan dalam penelitian yaitu SMK Negeri 1 Gondang Tahun Pelajaran 2022/2023. Populasi penelitian yaitu kelas X sejumlah 470 siswa, sedangkan sampel yang digunakan yaitu kelas X-APHP 1 sejumlah 34 siswa dan X-APHP 2 sejumlah 34 siswa dengan pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling. Teknik pengumpulan data dengan tes dan dokumentasi. Kelas X-APHP 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-APHP 2 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis data statistik t-tes. Berdasarkan hasil nilai tes siswa menunjukkan nilai rata-rata pre-test 66,76 dan post-test 84,17 pada kelas kontrol dan nilai rata-rata pre-test 70,94 dan post-test 91,05 pada kelas eksperimen yang berarti sangat baik, berdasarkan hasil analisis diketahui taraf signifikasi 5% untuk dk = 66 nilai thitung = 2,68 dan ttabel = 1,996, maka thitung > ttabel yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga “adanya perbedaan hasil belajar siswa antara menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr EDU dengan menggunakan media pembelajaran konvensional pada materi statistika kelas X SMK Negeri 1 Gondang Tahun Pelajaran 2022/2023”. The aims of this research are 1) to determine student learning outcomes in mathematics learning using conventional learning media 2) to determine student learning outcomes in mathematics learning using Augmented Reality learning media through the Assemblr EDU Application 3) to determine differences in student learning outcomes between learning using Augmented Reality learning media through the Assemblr Edu Application and conventional learning media in class X statistics material. This research is a quasi-experimental research with a nonequivalent control group design. The place used in the research is SMK Negeri 1 Gondang for the 2022/2023 academic year. The research population was class X with a total of 470 students, while the samples used were class Data collection techniques with tests and documentation. Class X-APHP 1 as the experimental class and class X-APHP 2 as the control class. The data analysis technique used in this research is t-test statistical data analysis. Based on the results of the student test scores, the average pre-test score was 66.76 and post-test 84.17 in the control class and the average pre-test score was 70.94 and post-test 91.05 in the experimental class, which means very OK, based on the results of the analysis it is known that the significance level is 5% for dk = 66, the value of tcount = 2.68 and ttable = 1.996, then tcount > ttable which means Ho is rejected and Ha is accepted. So "there is a difference in student learning outcomes between using Augmented Reality learning media through the Assemblr EDU Application and using conventional learning media in class X statistics material at SMK Negeri 1 Gondang for the 2022/2023 academic year."  
Pelatihan dan Pendampingan Pemasaran Digital Pada UMKM Griya Kreatif Deyalina untuk Meningkatkan Penjualan Hariyono, Hariyono; Andrini, Vera Septi; Aini, Addin Zuhrotul
Kontribusi: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): November 2024
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/kontribusi.v5i1.490

Abstract

Latar Belakang: Pemasaran digital merupakan elemen krusial dalam strategi bisnis. Namun sejumlah besar UMKM mengalami kendala dalam mengadopsi dan mengoptimalkan teknologi digital untuk keperluan pemasaran. Fenomena ini juga dialami oleh UMKM Griya Kreatif Deyalina. Salah satu penyebabnya adalah belum optimalnya implementasi strategi pemasaran digital. Tujuan: pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mendiskripsikan pelatihan dan pendampingan pemasaran digital Griya Kreatif Deyalina. Metode: Desain pengabdian kepada Masyarakat menggunakan tahapan desain intruksional Kemp Waktu pelaksanaan pengabdian selama 6 bulan. Subyek pengabdian adalah kelompok pemilik dan pengelola “Griya Kreatif Deliyana” di Kelurahan Werungotok, Kecamatan Nganjuk, Kabupaten Nganjuk, Jawa Timur. Hasil: hasil pengabdian kepada masyarakat yakni pelaksanaan pelatihan dan pendampingan pembuatan konten yang menarik melalui alat-alat bantu (tools) baik software atau hardware pada tanggal 20 September 2024, pelatihan dan pendampingan manajemen  DPB pada tanggal 24 September 2024, pelatihan dan pendampingan manajemen platform marketplace pada tanggal 27 September 2024. Kesimpulan: kesimpulan dari kegiatan ini yakni pelaksanaan pelatihan dan pendampingan pembuatan konten yang menarik melalui alat-alat bantu (tools) baik software atau hardware, pelatihan dan pendampingan manajemen DPB, pelatihan dan pendampingan manajemen platform marketplace terlaksana dengan lancar dan menghasilkan pengetahuan baru terkait pemasaran digital pada UMKM Griya Kreatif Deyalina.
Peningkatan kemampuan literasi dan numerasi siswa SDN 2 gampeng melalui program kampus mengajar Oktavianto, Anggie Dahni; Patmaningrum , Agustin; Yekni , Sherly Mayfana Panglipur; Aini , Addin Zuhrotul; Perdana, Reza Dimas Pravangasta
Dharma Pendidikan Vol 19 No 2 (2024): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar di Indonesia, khususnya di SD Negeri 2 Gampeng masih rendah dengan nilai rata-rata Pre Test literasi sebesar 51,11 dan numerasi sebesar 52,78. Pendidikan yang efektif sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kompetensi ini. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh Program Kampus Mengajar 6 dalam meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa di SD Negeri 2 Gampeng. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada kedua aspek dengan rata-rata nilai literasi meningkat menjadi 80,56 dan numerasi menjadi 71,67. Nilai T Hitung literasi adalah 4,09 dan T Hitung numerasi adalah 1,87. Kesimpulan: Program Kampus Mengajar 6 terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa. Studi lanjutan dapat difokuskan pada implementasi metode serupa di sekolah-sekolah lain dengan kondisi yang serupa. Kata Kunci—kampus mengajar; literasi; numerasi; sekolah dasar; pembelajaran interaktif
The Implementation of the Game-Based Learning Model through Kahoot on Mathematics Learning Outcomes of Students at SMP Negeri 2 Loceret Eka Fadhilah; Addin Zuhrotul Aini; Reza Dimas Pravangasta
Journal of Scientific Research, Education, and Technology (JSRET) Vol. 4 No. 3 (2025): Vol. 4 No. 3 2025
Publisher : Kirana Publisher (KNPub)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58526/jsret.v4i3.859

Abstract

The mathematics ability of students in Indonesia remains low, as shown by PISA and TIMSS results. One contributing factor is conventional teaching methods that do not actively engage students. This study aimed to examine the difference in mathematics learning outcomes on Data and Diagram material between conventional learning and Game-Based Learning using the Kahoot application for seventh-grade students at SMP Negeri 2 Loceret in the 2024/2025 academic year. A quasi-experimental method with a Post-test Only Control Group design was used. The population included 109 students, with purposive samples: class VII-A (32 students) as the control group and VII-B (26 students) as the experimental group. The instrument was a 16-item multiple-choice post-test. Data were analyzed using descriptive and inferential statistics, including normality, homogeneity, and t-tests. The experimental class scored higher (77.27) than the control class (60.00), with a significance value of 0.000 (<0.05), indicating a significant difference. Game-Based Learning  through Kahoot effectively improves mathematics learning outcomes.
ANALISIS KELAYAKAN PENGEMBANGAN E-HANDOUT BERBASIS PBL SEBAGAI SELF REGULATED LEARNING PADA MATERI VEKTOR Aini, Addin Zuhrotul; Patmaningrum, Agustin; Yekti, Sherly Mayfana Panglipur; Etika, Erdyna Dwi; Pravangasta, Reza Dimas
NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2023): NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, November 2023
Publisher : LPPM Institut Pendidikan Nusantara Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/nusra.v4i4.1764

Abstract

The current curriculum emphasizes the use of technology in the learning process. Advances in science and technology have had a significant impact on the implementation of education. e-handout is a summary of learning material presented online which can help teachers and make it easier to deliver learning material so that learning objectives can be achieved as formulated. The aim of this research is to see the feasibility of developing PBL-based e-handouts with self-regulated learning on vector topics. This research is development research using the ADDIE model. The instrument used in this research is a questionnaire, namely a questionnaire to test the validity of material experts, language experts, and design experts. Based on the research results, it shows that material expert validation obtained an average of 91% with very feasible criteria, language expert validation obtained an average of 87.78% with very feasible criteria and based on the results of design expert validation obtained an average of 91.56% with very feasible criteria. . Thus, the development of PBL-based e-handouts with self-regulated learning on vector material has very good quality and is ready to be implemented more widely.
PENERAPAN PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMASARAN DIGITAL PADA UMKM GRIYA KREATIF DEYALINA UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN Hariyono, Hariyono; Vera Septi Andrini; Addin Zuhrotul Aini
Media Bina Ilmiah Vol. 19 No. 9: April 2025
Publisher : LPSDI Bina Patria

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) memiliki peran strategis dalam perekonomian Indonesia, termasuk dalam menekan angka pengangguran dan kemiskinan. Namun, di era digital, UMKM menghadapi tantangan dalam pemasaran yang semakin kompetitif. Salah satu UMKM di Kabupaten Nganjuk, "Griya Kreatif Deyalina," menghadapi kendala dalam pemasaran digital, termasuk kurangnya keterampilan dalam pembuatan konten, manajemen Digital Business Platform (DBP), dan pengelolaan platform marketplace. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas digital UMKM melalui pelatihan dan pendampingan dalam tiga aspek utama: (1) pembuatan konten digital yang menarik, (2) manajemen DBP, dan (3) pengelolaan marketplace. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan pelatihan berbasis praktik dan evaluasi berbasis indikator capaian. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan peserta, dengan seluruh tim mampu memahami dan menggunakan perangkat desain digital, meningkatkan pengelolaan profil bisnis di media sosial, serta mengoptimalkan marketplace untuk pemasaran produk. Indikator keberhasilan pemasaran digital melalui Instagram juga menunjukkan peningkatan engagement rate dan jumlah pelanggan. Kesimpulannya, program ini memberikan dampak positif bagi UMKM dalam meningkatkan daya saing digital, memperluas jangkauan pasar, dan meningkatkan penjualan. Implementasi pemasaran digital terbukti efektif dalam mendukung keberlanjutan usaha dan penguatan branding produk lokal