Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

IMPLEMENTASI METODE FIRST COME FIRST SERVED PADA PLATFORM RESERVASI LAPANGAN BADMINTON BERBASIS MOBILE Uro Abdulrohim; Dayanni Vera Versanika; Chandra Dirgantara
JURTIK:Jurnal Penelitian dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11 No 1 (2022): JURTIK: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (171.213 KB) | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.168

Abstract

Many badminton court rental service places still use a manual system, which only serves their customers by telephone or online conversation applications such as Whatsapp, so it is difficult to manage order data if there are many orders. The First Come First Served algorithm or commonly abbreviated (FCFS) is a calculation method based on the data that is inputted first, then the data is processed first. Usually the First Come First Served (FCFS) algorithm is used specifically for queuing systems because the First Come First Served algorithm because it is based on order is very suitable for systems that require systematic queuing. The design of this system uses the Extreme Programming method. From this research, it can produce an online reservation reservation system that can make it easier for customers to rent the field and make it easier for managers to promote the field by implementing the First Come Fist Served method.
ENGLISH EDUCATIONAL GAMES FOR STUDENTS BASED ON ANDROID Dayanni Vera Versanika; Khoirida Aelani; Siti Zakiyah
JURTIK:Jurnal Penelitian dan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11 No 2 (2022): JURTIK: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1147.876 KB) | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v12i2.173

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi pembelajaran secara teoritis dirasa kurang optimal, karena kecenderungan anak yang lebih senang dengan permainan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Perlu adanya pembelajaran yang inovatif guna menarik minat anak untuk mempelajari Bahasa Inggris. Salah satu hal yang tidak bisa lepas dari perkembangan teknologi adalah game edukasi. Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris dengan dengan metode waterfall. Game Edukasi ini berbasis Android dengan menggunakan software Unity3D. Game edukasi diiringi dengan instrument music dan suara yang dapat menarik siswa untuk belajar. Penerapan Game Edukasi dilakukan pada SDN Cimurid. Game ini bermanfaat untuk mengasah logika dan daya pikir sehingga mempemudah anak dalam memahami materi belajar.
Menentukan Purchase Order Dengan Metode Weighted Moving Average Berbasis Web (Studi Kasus: CV. Gilang Mandiri Tasik) Dayanni Vera Versanika; Efrizal Fikri Yusmansyah; Mira Novianti
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2023): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v12i1.1927

Abstract

CV. Gilang Mandiri Tasik adalah salah satu perusahaan yang menjual berbagai macam produk seperti sembako, biscuit, snack dan masih banyak lagi yang lainnya. Permasalahan yang sering dihadapi dalam proses manajeman persediaan adalah resiko terjadinya overstock. Maka diperlukan sistem untuk memprediksi stok diperiode yang akan datang dengan acuan data dari periode sebelumnya. Penelitian ini menggunakan metode Weighted Moving Average. Metode Weighted Moving Average merupakan Metode rata-rata bergerak yang banyak digunakan untuk menentukan trend dari suatu deret waktu. Dalam uji coba sistem penulis meneliti data yang dikumpulkan yaitu data transaksi pada CV. Gilang Mandiri Tasik dari bulan ke November 2021 sampai April 2022. Sesuai yang di analisis, data 6 bulan kebelakang (periode transaksi penjualan) dengan nama jenis produk Minyak Goreng Resto, dianalisis menggunakan periode moving 3 bulan dan jumlah periode yang diramal 2 bulan kedepan. Diperoses dengan sesuai rumus WMA menghasilkan : MSE (Mean Squared Error) = 20,136,574.07, RMSE (Root Mean Squared Error) = 4,487.38, MAE (Mean Absolute Error) = 2,861.11, MAPE (Mean Absolute Percentage Error) = 38.33%. Maka diketahui hasil prediksi untuk memenuhi stok 2 bulan kedepen (Mei 2022 = 6,083 Stok) dan (Juni 2022 = 6,708 Stok).
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI LIP READING (GERAKAN BIBIR) MENJADI TEXT PADA PENGGUNAAN BAHASA INGGRIS Dayanni Vera Versanika; Faiqunisa Versanika; Julia Arisanda Hidayat
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2023): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v12i2.6477

Abstract

Dalam era globalisasi yang terus berkembang, komunikasi menjadi semakin vital. Kemajuan teknologi membuka peluang baru untuk berkomunikasi secara internasional, mendorong kebutuhan akan kemampuan bahasa asing. Bahasa Inggris, sebagai bahasa global, memiliki peran sentral dalam komunikasi global. Namun, belajar Bahasa Inggris memunculkan tantangan, terutama dalam memahami hubungan antara pengucapan dan penulisan kata. Hal ini menjadi fokus utama penelitian ini. Penelitian ini mengusulkan metode baru berbasis deep learning dan arsitektur Convolutional Neural Network (CNN) untuk menerjemahkan gerakan bibir menjadi teks dalam Bahasa Inggris. Penggunaan teknologi ini diharapkan dapat membantu individu yang mengalami kesulitan memahami teks Bahasa Inggris saat diucapkan, meningkatkan kemampuan komunikasi, dan memungkinkan partisipasi aktif dalam situasi di mana pemahaman Bahasa Inggris lisan sangat penting. Hasil eksperimen menunjukkan potensi sistem ini dalam mendeteksi gerakan bibir pada video dan menerjemahkannya menjadi teks, meskipun masih menghadapi kendala dalam variasi posisi mulut, wajah, dan perbedaan pengucapan. Meskipun demikian, implementasi teknologi ini dapat menjadi langkah awal yang signifikan untuk mengatasi kendala bahasa dan memfasilitasi komunikasi yang lebih baik di era globalisasi ini.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KISAH NABI DAN RASUL BERGELAR ULUL AZMI BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : MI TANWIRIYYAH) Dayanni Vera Versanika; Rahmat Jaenal; Azka Siti Mukaziyah
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 1 (2024): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v13i1.3137

Abstract

The emergence of the covid-19 pandemic forced parents to give gadgets to students. With the gadget in their midst, children spend more time playing gadgets. Of course the emergence of this gadget brings various positive and negative impacts. The negative impacts that arise include lazy learning and unstable student emotions. That way the student becomes irritable. with this case the author finally designed the Learning Media Application For The Story Of Babi and The Apostle With The Title Ulul Azmi Based On Android. The existence of this application in addition to being able to minimize the negative impact on the use of gadgets on students this application also helps teachers in conveying ulul azmi material as a learning companion tool. The teaching and learning process becomes more interesting for students and students become more active when the teacher is delivering the material.
ENGLISH EDUCATIONAL GAMES FOR STUDENTS BASED ON ANDROID Dayanni Vera Versanika; Siti Zakiyah; Khoirida Aelani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2022): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v12i2.173

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi, pembelajaran secara teoritis dirasa kurang optimal, terutama karena anak-anak cenderung lebih menyukai permainan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang inovatif untuk menarik minat anak-anak dalam mempelajari Bahasa Inggris. Salah satu aspek yang tidak terpisahkan dari perkembangan teknologi adalah game edukasi. Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris ini dilakukan dengan menggunakan metode waterfall. Game edukasi ini berbasis Android dan dikembangkan menggunakan software Unity3D. Game ini dilengkapi dengan instrumen musik dan suara yang menarik untuk memotivasi siswa dalam belajar. Penerapan Game Edukasi dilakukan di SDN Cimurid, dengan manfaat utama berupa peningkatan kemampuan logika dan daya pikir, sehingga memudahkan anak-anak dalam memahami materi pelajaran.
IMPLEMENTASI METODE FIRST COME FIRST SERVED PADA PLATFORM RESERVASI LAPANGAN BADMINTON BERBASIS MOBILE Uro Abdurohim; Dayanni Vera Versanika; Chandra Dirgantara
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2022): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.168

Abstract

Many badminton court rental services still use a manual system, handling customer requests via telephone or online messaging apps such as WhatsApp. This approach makes it challenging to manage order data when there are many reservations. The First Come First Served (FCFS) algorithm is a method where the data entered first is processed first. The FCFS algorithm is commonly used in queuing systems because its orderly approach is well-suited for managing systematic queues. The design of this system utilizes the Extreme Programming method. This research aims to develop an online reservation system that simplifies the process for customers to rent courts and assists managers in promoting their facilities by implementing the FCFS method.
Information System Audit Of Voter Data Using The Deliver, Service, And Support Domain Of The COBIT 5 Framework (Case Study: XYZ District Electoral Commission) Versanika, Dayanni Vera
RISTEC : Research in Information Systems and Technology Vol. 5 No. 2 (2024): RISTEC: Research in Information Systems and Technology
Publisher : RISTEC : Research in Information Systems and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The General Election Commission (KPU) of XYZ  Regency supports the existence of information systems and well-functioning IT within an organization, which can help achieve its goals and objectives. The Program and Data Subdivision at KPU XYZ  Regency is one of the subdivisions that implements an Information System using the Voter Data System (Sidalih) to enhance the utilization of IT and assist in realizing targets and achieving objectives related to data management and operational services. Sidalih requires an audit to evaluate, measure the level of capability, and provide recommendations that have not yet been assessed for the current system. The audit standard to be used is the Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT) 5, which aligns with Sidalih as the information system is currently operational. The results obtained from the Voter Data Information System, referring to the Deliver, Service, and Support (DSS) domain, indicate a capability level of 2, which is Managed Process, while the target level to be achieved is 3, which is Established Process. This is based on a gap analysis that broadly indicates the need to improve the capability level from the existing condition, focusing on enhancing activities with recommendations to maximize what is already functioning well and to carry out activities aimed at achieving the objectives.
Analisis Kualitas Layanan Website LMS STMIK Bandung Terhadap Kepuasaan Pengguna Menggunakan Metode Webqual 4.0 dan Importance Performance Analysis (IPA) Versanika, Dayanni Vera; Salsabila, Nadiva
Jurnal Bangkit Indonesia Vol 14 No 1 (2025): Bulan Maret 2025
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjung Pinang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52771/bangkitindonesia.v14i1.443

Abstract

In the digital era, technological innovation plays a significant role in the development of various sectors, including education. This study aims to measure the level of user satisfaction among students and to identify the dimensions of Webqual 4.0 and Importance Performance Analysis (IPA) that influence the quality of the Learning Management System (LMS) website at STMIK Bandung. The methodology employed includes Webqual 4.0 and Importance Performance Analysis (IPA). A quantitative approach using questionnaires was applied to students who utilize the website. Data was collected through questionnaires with variables of usability, information quality, and service interaction quality, comprising 22 indicators. Importance Performance Analysis (IPA) was used to identify indicators that require improvement or maintenance based on user performance and expectations. The results of this study reveal an average gap of 0 between the expectations and performance of the LMS website at STMIK Bandung, indicating that the service quality meets expectations. Nevertheless, certain indicators such as USB1 and USB2 exceed user expectations. The hypothesis linking website quality to user satisfaction is accepted, particularly as the variables USB and SIQ demonstrate a significant correlation with user satisfaction. The Webqual Index (WQI) indicates that the website is categorized as good, with a score of 0.87 (87%). Through Importance-Performance Analysis, it is recommended to focus on USB8. The practical implications of this research provide an overview of the service quality of the LMS website at STMIK Bandung and can serve as a guideline for the university administration to enhance the quality of the existing academic platform.