Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : JURTIK

Menentukan Purchase Order Dengan Metode Weighted Moving Average Berbasis Web (Studi Kasus: CV. Gilang Mandiri Tasik) Dayanni Vera Versanika; Efrizal Fikri Yusmansyah; Mira Novianti
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2023): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v12i1.1927

Abstract

CV. Gilang Mandiri Tasik adalah salah satu perusahaan yang menjual berbagai macam produk seperti sembako, biscuit, snack dan masih banyak lagi yang lainnya. Permasalahan yang sering dihadapi dalam proses manajeman persediaan adalah resiko terjadinya overstock. Maka diperlukan sistem untuk memprediksi stok diperiode yang akan datang dengan acuan data dari periode sebelumnya. Penelitian ini menggunakan metode Weighted Moving Average. Metode Weighted Moving Average merupakan Metode rata-rata bergerak yang banyak digunakan untuk menentukan trend dari suatu deret waktu. Dalam uji coba sistem penulis meneliti data yang dikumpulkan yaitu data transaksi pada CV. Gilang Mandiri Tasik dari bulan ke November 2021 sampai April 2022. Sesuai yang di analisis, data 6 bulan kebelakang (periode transaksi penjualan) dengan nama jenis produk Minyak Goreng Resto, dianalisis menggunakan periode moving 3 bulan dan jumlah periode yang diramal 2 bulan kedepan. Diperoses dengan sesuai rumus WMA menghasilkan : MSE (Mean Squared Error) = 20,136,574.07, RMSE (Root Mean Squared Error) = 4,487.38, MAE (Mean Absolute Error) = 2,861.11, MAPE (Mean Absolute Percentage Error) = 38.33%. Maka diketahui hasil prediksi untuk memenuhi stok 2 bulan kedepen (Mei 2022 = 6,083 Stok) dan (Juni 2022 = 6,708 Stok).
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI LIP READING (GERAKAN BIBIR) MENJADI TEXT PADA PENGGUNAAN BAHASA INGGRIS Dayanni Vera Versanika; Faiqunisa Versanika; Julia Arisanda Hidayat
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2023): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v12i2.6477

Abstract

Dalam era globalisasi yang terus berkembang, komunikasi menjadi semakin vital. Kemajuan teknologi membuka peluang baru untuk berkomunikasi secara internasional, mendorong kebutuhan akan kemampuan bahasa asing. Bahasa Inggris, sebagai bahasa global, memiliki peran sentral dalam komunikasi global. Namun, belajar Bahasa Inggris memunculkan tantangan, terutama dalam memahami hubungan antara pengucapan dan penulisan kata. Hal ini menjadi fokus utama penelitian ini. Penelitian ini mengusulkan metode baru berbasis deep learning dan arsitektur Convolutional Neural Network (CNN) untuk menerjemahkan gerakan bibir menjadi teks dalam Bahasa Inggris. Penggunaan teknologi ini diharapkan dapat membantu individu yang mengalami kesulitan memahami teks Bahasa Inggris saat diucapkan, meningkatkan kemampuan komunikasi, dan memungkinkan partisipasi aktif dalam situasi di mana pemahaman Bahasa Inggris lisan sangat penting. Hasil eksperimen menunjukkan potensi sistem ini dalam mendeteksi gerakan bibir pada video dan menerjemahkannya menjadi teks, meskipun masih menghadapi kendala dalam variasi posisi mulut, wajah, dan perbedaan pengucapan. Meskipun demikian, implementasi teknologi ini dapat menjadi langkah awal yang signifikan untuk mengatasi kendala bahasa dan memfasilitasi komunikasi yang lebih baik di era globalisasi ini.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KISAH NABI DAN RASUL BERGELAR ULUL AZMI BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : MI TANWIRIYYAH) Dayanni Vera Versanika; Rahmat Jaenal; Azka Siti Mukaziyah
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 1 (2024): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v13i1.3137

Abstract

The emergence of the covid-19 pandemic forced parents to give gadgets to students. With the gadget in their midst, children spend more time playing gadgets. Of course the emergence of this gadget brings various positive and negative impacts. The negative impacts that arise include lazy learning and unstable student emotions. That way the student becomes irritable. with this case the author finally designed the Learning Media Application For The Story Of Babi and The Apostle With The Title Ulul Azmi Based On Android. The existence of this application in addition to being able to minimize the negative impact on the use of gadgets on students this application also helps teachers in conveying ulul azmi material as a learning companion tool. The teaching and learning process becomes more interesting for students and students become more active when the teacher is delivering the material.
ENGLISH EDUCATIONAL GAMES FOR STUDENTS BASED ON ANDROID Dayanni Vera Versanika; Siti Zakiyah; Khoirida Aelani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2022): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v12i2.173

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi, pembelajaran secara teoritis dirasa kurang optimal, terutama karena anak-anak cenderung lebih menyukai permainan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang inovatif untuk menarik minat anak-anak dalam mempelajari Bahasa Inggris. Salah satu aspek yang tidak terpisahkan dari perkembangan teknologi adalah game edukasi. Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris ini dilakukan dengan menggunakan metode waterfall. Game edukasi ini berbasis Android dan dikembangkan menggunakan software Unity3D. Game ini dilengkapi dengan instrumen musik dan suara yang menarik untuk memotivasi siswa dalam belajar. Penerapan Game Edukasi dilakukan di SDN Cimurid, dengan manfaat utama berupa peningkatan kemampuan logika dan daya pikir, sehingga memudahkan anak-anak dalam memahami materi pelajaran.
IMPLEMENTASI METODE FIRST COME FIRST SERVED PADA PLATFORM RESERVASI LAPANGAN BADMINTON BERBASIS MOBILE Uro Abdurohim; Dayanni Vera Versanika; Chandra Dirgantara
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2022): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.168

Abstract

Many badminton court rental services still use a manual system, handling customer requests via telephone or online messaging apps such as WhatsApp. This approach makes it challenging to manage order data when there are many reservations. The First Come First Served (FCFS) algorithm is a method where the data entered first is processed first. The FCFS algorithm is commonly used in queuing systems because its orderly approach is well-suited for managing systematic queues. The design of this system utilizes the Extreme Programming method. This research aims to develop an online reservation system that simplifies the process for customers to rent courts and assists managers in promoting their facilities by implementing the FCFS method.