Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pelatihan Robotika untuk Memberikan Bekal Keterampilan dalam Menyongsong Revolusi Industri 4.0 bagi Guru dan Siswa SMKN 10 Makassar Hendra Jaya; Muhammad Yahya; Sapto Haryoko; Saharuddin; Lu'mu; Sabran; Miftach Fakhri
Jurnal Pengabdian Masyarakat Formosa Vol. 2 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/jpmf.v2i2.4437

Abstract

Target dari kegiatan ini adalah terciptanya siswa dan guru SMKN 10 provinsi Sulawesi selatan yang mampu memanfaatkan aplikasi robotika, terciptanya ide-ide kewirausahaan dengan menggunakan aplikasi robotika dalam rangka memberikan bekal keterampilan dalam menyongsong era digitalisasi Industri 4.0 bagi guru & siswa SMKN 10 Makassar. Metode pelaksanaan kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) dan solusi yang ditawarkan adalah melakukan pelatihan kepada guru dan siswa SMKN 10 provinsi Sulawesi selatan tentang pengetahuan dalam menggunakan aplikasi pemrograman untuk robotika, pengelolaan bahan ajar, dan pengelolaan keterlibatan kepala sekolah /pengawas dan orang tua siswa, memperkenalkan kepada guru dan siswa SMKN 10 Provinsi Sulawesi selatan mengenai desain dan aplikasi pemrograman robotika, pengaturan trainer dan pembuatan program dengan membaca modul pelajaran.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN ANTIKORUPSI BERBASIS MEDIA KARTU PADA SISWA PRA-VOKASIONAL: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN ANTIKORUPSI BERBASIS MEDIA KARTU PADA SISWA PRA-VOKASIONAL Lu'mu; Mustamin
Jurnal MEKOM : Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan Volume 3, Issue 2, Agustus 2016
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) untuk mengetahui Bagaimana mengembangkan model pembelajaran Antikorupsi Berbasis Media Kartu Untuk Menanamkan Nilai-Nilai Kejujuran Sejak Usia Dini Pada Siswa SMP; 2) mengetahui bagaimana desain model pembelajaran Antikorupsi Berbasis Media Kartu Untuk Menanamkan Nilai-Nilai Kejujuran Sejak Usia Dini Pada Siswa SMP. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Pengembangan perangkat lunak yang berupa model pembelajaran yang menggunakan permainan kartu untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai pembelajaran korupsi ini dilaksanakan dengan pendekatan engineering dimana tahapannya adalah: analisis, desain, implementasi, dan evaluasi. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari instrumen analisis kebutuhan, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil lembar analisis kebutuhan, lembar ahli materi, dan ahli media. Pengembangan media kartu anti korupsi sebagai media pembelajaran melalui tiga tahapan antara lain : a) analysis dengan menganalisis kebutuhan, analisis karakteristik,analisis materi, serta analisis tujuan. b) design yaitu merancang konsep, merancang perangkat pengembangan, membuat rancangan produk, dan revisi dan validasi produk. c) development yaitu memproduksi produk sampai finishing. Desain model pembelajaran anti korupsi menggunakan kartu sebagai media pembelajaran ditambah dengan aplikasi berbasis mobile yang mendukung permainan kartu. Perangkat lunak dirancang dengan tujuan untuk mempermudah permainan. Mencari kunci jawaban dengan mudah tanpa harus menggunakan buku panduan dalam bentuk hardcopy. Berdasarkan hasil penilaian diperoleh rerata skor penilaian sangat valid baik oleh Ahli Media dan Ahli Materi.
Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Achmad Chaerul Rosiqin. Z; Sanatang; Lu'mu
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh melalui penerapan model pembelajaran Scramble, bagaimana peningkatan hasil belajar siswa, dan bagaimana gambaran proses keterlaksanaan pembelajaran dalam penerapan model pembelajaran Scramble siswa kelas X di SMA Negeri 1 Bulukumba. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian dipilih secara Teknik Probability Sampling dengan teknik Simple Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Scramble dapat meningkatkan dan berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dari hasil gambaran model pembelajaran scramble yang dilihat dari observasi keterlaksanaan pembelajaran metode scramble, kemudian nilai rata-rata pada tes post-test adalah 85.15 dan pre-test adalah 57.94, kemudian hasil analisis uji Paired Sample t-test dari data hasil belajar pada nilai t hitung lebih besar dibandingkan dengan nilai t tabel dengan probabilitas 0.000 dengan alpha 0.05, jumlah sampel 34 dan derajat bebas (df) 33. Serta hasil uji gain yang dilakukan diperoleh hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang dilihat dari selisih nilai pre-test dan post-test dan tingkat ketuntasan peserta didik. Hasil dari penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran Scramble efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa, serta dalam gambaran model pembelajaran scramble menunjukkan bahwa siswa cukup termotivasi dan siap untuk belajar selama proses pembelajaran berlangsung.