Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pelatihan Robotika untuk Memberikan Bekal Keterampilan dalam Menyongsong Revolusi Industri 4.0 bagi Guru dan Siswa SMKN 10 Makassar Hendra Jaya; Muhammad Yahya; Sapto Haryoko; Saharuddin; Lu'mu; Sabran; Miftach Fakhri
Jurnal Pengabdian Masyarakat Formosa Vol. 2 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/jpmf.v2i2.4437

Abstract

Target dari kegiatan ini adalah terciptanya siswa dan guru SMKN 10 provinsi Sulawesi selatan yang mampu memanfaatkan aplikasi robotika, terciptanya ide-ide kewirausahaan dengan menggunakan aplikasi robotika dalam rangka memberikan bekal keterampilan dalam menyongsong era digitalisasi Industri 4.0 bagi guru & siswa SMKN 10 Makassar. Metode pelaksanaan kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) dan solusi yang ditawarkan adalah melakukan pelatihan kepada guru dan siswa SMKN 10 provinsi Sulawesi selatan tentang pengetahuan dalam menggunakan aplikasi pemrograman untuk robotika, pengelolaan bahan ajar, dan pengelolaan keterlibatan kepala sekolah /pengawas dan orang tua siswa, memperkenalkan kepada guru dan siswa SMKN 10 Provinsi Sulawesi selatan mengenai desain dan aplikasi pemrograman robotika, pengaturan trainer dan pembuatan program dengan membaca modul pelajaran.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN ANTIKORUPSI BERBASIS MEDIA KARTU PADA SISWA PRA-VOKASIONAL: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN ANTIKORUPSI BERBASIS MEDIA KARTU PADA SISWA PRA-VOKASIONAL Lu'mu; Mustamin
Jurnal MEKOM : Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan Volume 3, Issue 2, Agustus 2016
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) untuk mengetahui Bagaimana mengembangkan model pembelajaran Antikorupsi Berbasis Media Kartu Untuk Menanamkan Nilai-Nilai Kejujuran Sejak Usia Dini Pada Siswa SMP; 2) mengetahui bagaimana desain model pembelajaran Antikorupsi Berbasis Media Kartu Untuk Menanamkan Nilai-Nilai Kejujuran Sejak Usia Dini Pada Siswa SMP. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Pengembangan perangkat lunak yang berupa model pembelajaran yang menggunakan permainan kartu untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai pembelajaran korupsi ini dilaksanakan dengan pendekatan engineering dimana tahapannya adalah: analisis, desain, implementasi, dan evaluasi. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari instrumen analisis kebutuhan, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil lembar analisis kebutuhan, lembar ahli materi, dan ahli media. Pengembangan media kartu anti korupsi sebagai media pembelajaran melalui tiga tahapan antara lain : a) analysis dengan menganalisis kebutuhan, analisis karakteristik,analisis materi, serta analisis tujuan. b) design yaitu merancang konsep, merancang perangkat pengembangan, membuat rancangan produk, dan revisi dan validasi produk. c) development yaitu memproduksi produk sampai finishing. Desain model pembelajaran anti korupsi menggunakan kartu sebagai media pembelajaran ditambah dengan aplikasi berbasis mobile yang mendukung permainan kartu. Perangkat lunak dirancang dengan tujuan untuk mempermudah permainan. Mencari kunci jawaban dengan mudah tanpa harus menggunakan buku panduan dalam bentuk hardcopy. Berdasarkan hasil penilaian diperoleh rerata skor penilaian sangat valid baik oleh Ahli Media dan Ahli Materi.