Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PELATIHAN PENGEMBANGAN PRODUK FASHION HANDMADE BERBASIS KEARIFAN LOKAL Nurul Hidayati; Sri Eko Puji Rahayu; Idah Hadijah
Jurnal KARINOV Vol 1, No 1 (2018): Januari
Publisher : Institute for Research and Community Service (LP2M), Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.257 KB) | DOI: 10.17977/um045v1i1p%p

Abstract

Seiring perkembangan industri fesyen di Indonesia dan peluang ekspor yang semakin terbuka di era MEA, maka pelaku IKM dituntut untuk memperkuat karakter dari produk fesyen yang memiliki ciri khas kearifan lokal. Menggali potensi lokal dan meningkatkan keterampilan bagi pelaku IKM, melalui pelatihan pengembangan produk fashion berbasis kearifan lokal dilaksanakan  bulan  Mei - Oktober 2017  di Regent Park Hotel Malang, diharapkan IKM fesyen lebih kreatif memproduksi busana sesuai perkembangan dan permintaan konsumen dalam dan luar negeriTujuan pelatihan,  untuk meningkatkan (1)  pemahaman tentang pengembangan produk fashion dan peluang produk fashion yang menjadi potensi daerah, (2) pengetahuan tentang prinsip desain dan penerapannya pada desain kebaya, (3) meningkatkan keterampilan membuat pola kebaya, dan pecah pola rok sesuai  desain,  dan (4) meningkatkan keterampilan menghias busana dengan teknik sulam.Hasil dari kegiatan pelatihan yaitu, peserta mendapat pengetahuan dan keterampilan guna meningkatkan kompetensi pengembangan produk fashion handmade berbasis kearifan local, khususnya pengetahuan dan keterampilan mengenai pengembangan desain dan pembuatan kebaya, rok, serta menghias busana dengan teknik sulam.Kata kunci: Fashion Handmade,  Kearifan Lokal
Faktor yang Mempengaruhi Preferensi Konsumen Batik Tulis “Tanjung Bumi” Di Galeri Tresna Art Bangkalan Eilmiy Sabila; Esin Sintawati; Sri Eko Puji Rahayu
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (300.606 KB) | DOI: 10.17977/UM068v1n1p64-70

Abstract

The business competition for batik in Bangkalan is getting tougher because of the increasing business in batik, to be able to survive one way that can be used is to conduct business development by knowing consumer preferences. This research was conducted to determine the factors that influence consumer preferences of Tanjung Bumi batik in Tresna Art Gallery. Factors that influence consumer preferences can be seen from three things, that is based on product attributes, interests, and customer satisfaction. The sample of this study was 78 respondents with a period of data collection for 4 weeks. The results of the study say there are 3 factors that influence consumer preferences based on attributes that is esthetics, price perception, and price suitability with benefits. Consumer preferences based on interests are also influenced by 3 factors namely, lifestyle, profession, and family, while preferences based on customer satisfaction are only influenced by one factor, is the suitability of expectations. If viewed thoroughly, the factors that most influence consumer preference are conformity of expectations. Based on the results of the study it can be concluded that there are 7 factors that influence consumer preferences of Tanjung Bumi batik in Tresna Art Gallery, that is esthetics, price perception, price suitability with benefits, lifestyle, profession, family, and suitability of consumer expectations. Persaingan usaha batik tulis di Kabupaten Bangkalan semakin ketat karena bertambahnya usaha pada batik tulis, untuk dapat bertahan salah satu cara yang dapat digunakan adalah melakukan pengembangan usaha dengan mengetahui preferensi konsumen. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi preferensi konsumen batik tulis Tanjung Bumi di Galeri Tresna Art. Faktor yang mempengaruhi preferensi konsumen dapat dilihat dari tiga hal, yaitu berdasarkan atribut produk, kepentingan, serta kepuasan konsumen. Sampel penelitian ini sebanyak 78 responden dengan jangka waktu pengambilan data selama 4 minggu. Hasil penelitian mengatakan terdapat 3 faktor yang mempengaruhi preferensi konsumen berdasarkan atribut yaitu keindahan, persepsi harga, dan kesesuaian harga dengan manfaat. Preferensi konsumen berdasarkan kepentingan jugan dipengaruhi oleh 3 faktor yaitu, gaya hidup, profesi, serta keluarga sedangkan preferensi berdasarkan kepuasan konsumen hanya dipengaruhi oleh satu faktor saja yaitu kesesuaian harapan. Jika dilihat secara menyeluruh faktor yang paling mempengaruhi preferensi konsumen ialah kesesuaian harapan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan terdapat 7 faktor yang mempengaruhi preferensi konsumen batik tulis Tanjung Bumi di Galeri Tresna Art, yaitu keindahan, persepsi harga, kesesuaian harga dengan manfaat, gaya hidup, profesi, keluarga dan kesesuaian harapan konsumen
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Application Pembuatan Kerah Jas Pria pada Matakuliah Tailoring Program Studi S1 Pendidikan Tata Busana Universitas Negeri Malang Suryaningati Suryaningati; Idah Hadijah; Nanda Desty Dwi; Sri Eko Puji Rahayu
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.317 KB) | DOI: 10.17977/UM068v1n4p283-287

Abstract

Tailoring is one of the subjects for student in fashion department Universitas Negeri Malang. Student had difficulty when they sew men’s collar jacket on sewing a men’s jacket material. The main factor that makes the students feel difficult because there is no supporting media. To solve this problem, researcher developed the attractive learning media to make it easy to understand. Hence, the purpose of this study is to produce a new media based on mobile application that focused on how to sew a men’s collar jacket. This media can used in the Android cell phone. This study used ADDIE development. The results of the validity test showed that the percentage of validity from material experts is 90.63 percent, the validity percentage of media experts is 95 percent, and the validity percentage of linguists is 92.11 percent. Meanwhile, on the trial of small group that test on 30 respondents, the percentage of eligibility 88,56 percent, so this learning media based on mobile application could be considered valid and helpful for learning activity. Recommendation for the next development is to add animation elements in the learning media that make more attractive and to increase students understanding. Hopefully, the next researcher can add another material for this learning media. Mahasiswa S1 Pendidikan Tata busana dalam matakuliah praktik tailoring pembuatan kerah jas pada materi menjahit jas pria mengalami kesulitan. Faktor utama penyebab mahasiswa mengalami kesulitan tersebut karena belum adanya media pendukung sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran yang lebih menarik agar dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa. Tujuan penelitian pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan media berbasis mobile application tentang cara pembuatan kerah jas pria. Prosedur pengembangan ini menggunakan model pengembangan. Hasil uji validasi diperoleh hasil persentasi kevalidan ahli materi sebesar 90,63 persen, persentase kevalidan ahli media sebesar 95 persen, dan persentase kevalidan ahli bahasa sebesar 92,11 persen. Sedangkan pada uji coba kelompok kecil yang dilakukan pada mahasiswa S1 Pendidikan Tata Busana Universitas Negeri Malang berjumlah 30 responden, diperoleh hasil persentase kelayakan media sebesar 88,56 persen sehingga media pembelajaran berbasis mobile application pembuatan kerah jas pria dapat dinyatakan valid dan layak digunakan untuk proses belajar mengajar. Adapun saran pengembangan produk lebih lanjut sebaiknya menambahkan elemen animasi pada media pembelajaran agar lebih menarik dan dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa serta menambahkan materi lain yang lebih luas.
Penciptaan Busana Ready To Wear Deluxe Terinspirasi dari Geometri pada Matematika Sari, Arien Dwi Julieta; Rahayu, Sri Eko Puji; Hidayati, Nurul
BAJU: Journal of Fashion and Textile Design Unesa Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/baju.v4n2.p181-189

Abstract

Ready to wear deluxe clothing is ready to wear clothing using patterns that are not too complicated, but are more complex than ready to wear, and differ in that the manufacturing process takes a little longer and requires the help of other people to wear Anggraeni, A.A.I.B., dkk. (2021). Geometry is a branch of mathematics that is abstract but can still be realized in a semi-real or semi-concrete way. This science focuses on the combination of points, lines, angles, planes, flat shapes and spatial shapes Muhandis, M.A. (2020). Some of the geometries that will be applied to ready-to-wear clothing include: circle, trapezium, frustum of cone, and torus. The aim of creating this clothing is to find out the application of the concept of geometric shapes and apply striking colors that depict the Tech Paradox, which is a sub-theme of Trend Forecasting 2023/2024. The results of this clothing creation were inspired by geometric ideas which can be seen through aesthetic visualization, shape and color selection, which can be seen on the sleeves, and the trousers appear striking in the application of geometric shapes. The characteristics of each design will be made more modern and simple with a combination of the typical Solo clove jumputan fabric with a circular geometric pattern.
Pembuatan Modul Digital dan Desain Moodboard Kreatif untuk Instruktur dan Lembaga Pelatihan Kusuma, Ajeng Atma; Sunandar, Agus; Rahayu, Sri Eko Puji; Ahsan, Rizka Sarah Heydarina Fathima; Andrianto, Sis Nanda Kus; Prastika, Juwita Hevi; Mulyawan, Nindiera Rizhia
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppm.v8i3.9736

Abstract

Transformasi digital dalam industri kreatif menuntut pembaruan metode pembelajaran, termasuk di lembaga pelatihan non-formal bidang fesyen. Studi ini bertujuan mengembangkan e-modul interaktif bertema Moodboard Digital for Fashion Design untuk meningkatkan literasi digital instruktur dan efektivitas pembelajaran berbasis teknologi. Kegiatan pengabdian dilaksanakan melalui lima tahap: identifikasi kebutuhan mitra, penyusunan e-modul, pelatihan dan pendampingan instruktur, implementasi di kelas, serta evaluasi dan penyempurnaan. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, validasi ahli, pelatihan langsung, dan penyebaran kuesioner. Hasil identifikasi menunjukkan masih dominannya metode konvensional, keterbatasan penggunaan aplikasi desain digital oleh instruktur, serta tingginya minat peserta terhadap pendekatan digital. E-modul dikembangkan dalam format flipbook interaktif menggunakan Heyzine.com, mencakup teori, panduan teknis, studi kasus, serta tutorial aplikasi Canva, IbisPaint, ChatGPT, dan Coolor.co. Validasi ahli menyatakan modul sangat layak digunakan dalam pembelajaran digital fesyen. Pelatihan instruktur menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan digital dan pemahaman pedagogi visual. Pada tahap implementasi, lebih dari 80% dari 25 peserta berhasil menyusun moodboard digital dengan baik, menunjukkan peningkatan kreativitas dan efisiensi belajar. Evaluasi menyatakan modul mudah dipahami, menarik, dan sesuai kebutuhan pelatihan vokasi. Penyempurnaan dilakukan melalui penambahan contoh, penyederhanaan istilah teknis, dan integrasi media interaktif. Hasilnya, e-modul ini terbukti efektif sebagai solusi inovatif pembelajaran kreatif dan relevan untuk diadopsi secara luas di berbagai lembaga pelatihan fashion.
TRANSFORMASI DESAIN FESYEN VIRTUAL 3D DENGAN TEKNOLOGI ARTIFICIAL INTELLIGENCE LUMA Kusuma, Ajeng Atma; Ahsan, Rizka Sarah Heydarina Fathima; Hidayati, Nurul; Sunandar, Agus; Rahayu, Sri Eko Puji; Pradani, Rizki Yulianingrum
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i3.8885

Abstract

Industri fesyen masih banyak yang belum menerapkan prinsip leberlanjutan baik dari segi produksi maupun hasil produk. Tujuan pemanfaatan teknologi artificial intelligence LUMA untuk membantu mengubah desain fesyen dari model 2D statis ke model 3D bergerak yang outputnya berupa video virtual show. Hal ini merupakan solusi inovatif untuk meningkatkan efisiensi produksi dan prinsip fashion yang berkelanjutan. Penelitian ini menggunakan metode mixed metode, pengambilan data kualitatif menggunakan observasi, dokumentasi, dan wawancara terstruktur yang dilakukan pada dua puluh tiga fesyen desainer yang tergabung dalam anggota IFC Chapter Malang. Metode kuantitatif digunakan untuk validasi hasil desain LUMA yang dilakukan oleh validator ahli menggunakan angket dengan skala likert. Proses digitalisasi desain dalam penelitian ini dilakukan secara bertahap, dimulai dengan analisis tren, mind mapping dan storyboard, moodboard digital, ilustrasi digital menggunakan Ibispaint dan teknologi LUMA untuk mengubah gambar visual menjadi video 3D, total waktu keseluruhan yang dibutuhkan hanya sekitar 56 menit. Hasil video LUMA menampilkan visual 3D yang realistis seperti model berjalan di atas runway dengan tidak merubah desain awal. Keuntungan lain adalah proses revisi desain dapat dilakukan dengan mudah tanpa menghasilkan limbah material. Video desain hasil generate LUMA juga dapat dijadikan sebagai digital sample produksi untuk komunikasi dengan konsumen secara efektif dan efisien. Teknologi LUMA mrnunjukkan dapat digunakan dalam desain fesyen untuk mempercepat siklus produksi, meningkatkan kualitas visual, dan mendukung prinsip keberlanjutan dengan mengurangi limbah tekstil dan kertas. Hasilnya menunjukkan bahwa teknologi ini dapat menjadi pilihan yang tepat bagi pelaku industri fesyen untuk beralih ke proses produksi yang lebih hemat biaya dan ramah lingkungan.