Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Penjadwalan Pembelajaran Menggunakan Metode Algoritma Genetika Di Smk Multi Mekanik Masmur Taufik, Irfan; Benny Herlandy, Pratama; Novalia, Melly
Computer Science and Information Technology Vol 5 No 1 (2024): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v5i1.6887

Abstract

In building an algorithm-based automatic scheduling system that has the objectives of designing an Information System-based learning scheduling system and determining the subjects applied using genetic algorithms, using Research and Development research methods, in the field of Education, (R&D) is the process of developing and product validation. The development stage consists of several stages including the potential and problem stage, the data collection stage, the Information System product design stage, the Information System validation stage, the Genetic Algorithm validation stage, the Genetic Algorithm-based Information System revision stage and Information System testing, summary of results This scheduling system makes a Java-based scheduling information system using the NetBeans application, its components consist of input Subjects, Teachers, Classrooms and the number of Chromosomes to be, and the conclusion is that an algorithm-based scheduling system can help complete scheduling in SMK Multi Mekanik Masmur schools. Pekanbaru Keywords: Genetic Algorithm, Scheduling, R&
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah An Nikmah Al Islamiyah Kamboja Herdani, Inka Friska; Ismanto, Edi; Novalia, Melly; Syahfutra, Wandi
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.818

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android sebagai media pembelajaran jaringan komputer dasar di sekolah menengah An-Nikmah Al-Islamiyah Phnom Penh. Pengembangan dilakukan menggunakan model 4D yang terdiri dari tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate. Metode pengujian melibatkan validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa serta uji coba kepada siswa dan guru untuk menilai aspek kelayakan dan praktikalitas. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis secara kuantitatif menggunakan skala Likert untuk mengukur tingkat validitas dan efektivitas media pembelajaran.Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor validasi ahli media sebesar 87%, ahli materi 79%, dan ahli bahasa 84%. Evaluasi praktikalitas oleh guru dan siswa juga memberikan hasil positif dengan persentase masing-masing 90% dan 81%. Penggunaan game edukasi ini meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan mandiri. Selain itu, game edukasi ini berkontribusi terhadap pengembangan pendidikan berbasis teknologi dengan menyediakan alternatif pembelajaran digital yang menarik dan mudah diakses.Penelitian ini memberikan dasar bagi pengembangan lebih lanjut dalam integrasi teknologi dalam pembelajaran, terutama dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep jaringan komputer dasar. Pengujian lebih luas dan jangka panjang direkomendasikan untuk mengoptimalkan efektivitas media ini dalam berbagai konteks pendidikan.
Syshunt: Game Quiz Mobile untuk Pengenalan Perangkat Keras Komputer menggunakan Successive Approximation Model Suryadila, Lusi; Ismanto, Edi; Novalia, Melly; Syahfutra, Wandi
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 9 No 1 (2025): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v9i1.29773

Abstract

Game-based learning media is an example of ongoing technological advances in education. This media is becoming increasingly popular as an innovative solution in education. This research aims to develop and test the feasibility of mobile-based quiz games as learning media for computer hardware introduction using the Successive Approximation Model (SAM). This research is a kind of development using the SAM model. The three main stages of the SAM model consist of the preparation stage, the iterative design stage, and the iterative development stage. The data collection technique in this study used a questionnaire. Meanwhile, the data analysis technique used descriptive quantitative. The result of our findings is a mobile-based quiz game as a learning medium for computer hardware introduction. The results of media and material expert validation show that this game has a media feasibility of 87.14% and material feasibility of 86%. However, the results of the student practicality test were slightly lower with a score of 79.88%, which may be influenced by limitations in the interface features or the time needed for students to adapt to the game mechanics. Nevertheless, the game proved to be effective in understanding computer hardware and is more interactive and fun compared to conventional learning. With a more engaging learning experience, this game can be a creative alternative that supports the teaching and learning process, overcoming the problems of traditional learning that is often monotonous.
THE INFLUENCE OF THE MIND MAPPING LEARNING MODEL ON CRITICAL THINKING SKILLS REVIEWED FROM THE GENDER OF AL-AMIN SECONDARY SCHOOL, MALAYSIA STUDENTS Ansyah, Dandi; Novalia, Melly; Herlandy, Pratama Benny
Jurnal Konseling Pendidikan Islam Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Konseling Pendidikan Islam
Publisher : LP2M IAI Al-Khairat Pamekasan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32806/jkpi.v6i3.1150

Abstract

The mind mapping model can make students think critically and convey as much information as possible. The use of technology-based Mind Mapping learning models is still not widely applied in schools; teachers tend to still use manual methods, memorizing, and giving assignments, so that students are less enthusiastic or interested in the learning process. The purpose of this study is 1). Knowing the application of technology-based Mind Mapping learning models in ICT learning, 2). Assessing students' critical thinking skills in the application of the Mind Mapping learning model, 3). Assessing the influence of technology-based Mind Mapping learning models on students' critical thinking skills in terms of gender. The results of the study show that the mind mapping method can increase students' average scores by up to 25% within two learning cycles. The method used is descriptive analysis using pre-test and post-test, which are then further analyzed using Microsoft Excel data analysis to test validity, normality, T-test, and Shapiro-Wilk test to see the effect. Based on the results of the correlation test, the results were 0.548 while the r table value was 0.361, so it can be concluded that 0.548> 0.361 means there is a relationship between the two. Based on the results of the correlation test of 0.548, it is in the high or strong relationship category. It can be concluded that the criteria for the strength of the relationship between pretest and posttest learning outcomes show a very strong relationship, which indicates a significant increase in students' critical thinking skills after participating in the mind mapping method-based learning process. This reflects the effectiveness of the mind mapping method applied and provides an impact on critical thinking in the Tik lesson on the ethics of social media use by students.
Computika: A Mobile-based Interactive Learning Media for Computer Systems Subject in Vocational High Schools Hidayat, Rahmat; Rian, Rahmad Al; Herlandy, Pratama Benny; Novalia, Melly
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 6 (2025): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v14i6.5715

Abstract

Vocational high school students often face difficulties in understanding computer systems, creating the need for an innovative and interactive learning medium. This study aims to develop Computika, a mobile-based learning platform designed to enhance students’ comprehension of computer systems. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D development model (Define, Design, Develop, Disseminate). Validation was conducted by subject-matter experts, media experts, and tested on 21 students. The validation results indicated a very high level of feasibility: 100% from subject-matter experts, 94% from media experts, and positive responses from both students (94%) and teachers (91%). These findings confirm that Computika is highly feasible to be implemented as an innovative interactive learning solution that improves students’ understanding and learning motivation in computer systems courses.
Pelatihan Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Literasi Berbasis Animasi Bagi Guru Tk Aisyiyah Pekanbaru Okmayura, Finanta; Herlandy, Pratama Benny; Vitriani, Vitriani; Novalia, Melly; Raja , Widya Novchi
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 7 No. 2 (2023): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v7i2.6099

Abstract

Pembelajaran Tatap Muka (PTM) terbatas yang dilakukan selama covid 19 dirasakan kurang efektif, karena sebelumnya siswa TK telah disuguhi dengan pembelajaran daring, yaitu melalui media whatsapp dan siswa diminta belajar bersama orang tuanya di rumah. Hal ini yang menyebabkan guru sulit memberikan dan menjelaskan materi pengenalan huruf ketika sudah PTM di sekolah. Selain itu, media yang digunakan guru dalam pengenalan huruf juga kurang variatif. Hal inilah yang membuat kemampuan mengenal huruf dan membaca siswa di TK Aisiyah Bustanul Athfal V Pekanbaru belum bisa mencapai target sekolah. Oleh karena itu, Universitas Muhammadiyah Riau (UMRI) merasa terpanggil untuk membantu permasalahan yang tengah dihadapi oleh mitra melalui pelaksanaan PKM ini. Program ini dilakukan dalam dua bentuk, yaitu pertama melatih guru-guru untuk mampu membuat konten pengenalan huruf yang menarik dan interaktif. Yang kedua membuat video animasi berbasis android. Sebelumnya, media pembelajaran berbasis video animasi pengenalan huruf ini merupakan hasil penelitian pengabdi yang belum dipublikasikan tetapi sudah dievaluasi serta telah diujikan kepada responden, yang hasilnya dinilai praktis oleh guru dan peserta didik sebesar 86,66% dan 88,72% dalam kategori sangat praktis, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mengenal huruf dan literasi membaca.
Perbandingan Model Pembelajaran Discovery Learning dengan Problem Based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Pada Mata Pelajaran Informatika di SMP Negeri 15 Pekanbaru Nelysa, Mise; Novalia, Melly; Willyansah, Willyansah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31260

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa, yang berdampak pada pembentukan dimensi profil pelajar Pancasila. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan membandingkan pengaruh model pembelajaran Discovery Learning dan Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa dalam mata pelajaran Informatika. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen pada dua kelas, masing-masing menggunakan salah satu model pembelajaran. Data diperoleh melalui tes esai yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua model dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa secara signifikan. Namun, model Problem Based Learning memberikan peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan Discovery Learning. Dengan demikian, model Problem Based Learning dinilai lebih efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini merekomendasikan penerapan model pembelajaran aktif dan kontekstual dalam proses belajar mengajar.
Perbandingan Model Pembelajaran Open Ended dengan Problem Posing terhadap Berpikir Kreatif TIK Siswa Kelas VIII SMP Islam Al-Azhar 37 Pekanbaru Wiranti, Wirna; Novalia, Melly; Willyansah, Willyansah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31269

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan pengaruh model pembelajaran Open Ended dan Problem Posing terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya kreativitas siswa dan dominasi model pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan desain sequential explanatory. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Islam Al-Azhar 37 Pekanbaru, dengan dua kelas eksperimen yang masing-masing diberi perlakuan model pembelajaran Open Ended dan Problem Posing. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest, wawancara dan dokumentasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa kedua model pembelajaran memiliki pengaruh terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa. Namun, model Problem Posing memberikan pengaruh yang lebih signifikan dibandingkan model Open Ended. Hal ini ditunjukkan oleh perbedaan skor N-Gain dan hasil uji-t yang signifikan. Dengan demikian, model Problem Posing lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran TIK. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pemilihan model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kreativitas siswa..
Perbandingan Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Inquiry Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Oktariandi, Ital; Vitriani, Vitriani; Novalia, Melly
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan membandingkan efektivitas model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan Inquiry Based Learning (IBL) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas X SMK Muhammadiyah 3 Pekanbaru. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas yang masing-masing menggunakan model PBL dan IBL. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar yang telah divalidasi. Analisis data menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil belajar antara kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model PBL dan IBL, di mana model PBL memberikan hasil lebih tinggi. Temuan ini mengindikasikan bahwa PBL lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan pemecahan masalah siswa pada materi Analisis Data. Penelitian ini memberikan rekomendasi penerapan PBL untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika.
Perbedaan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) SMPN 5 Pekanbaru Hasanah, Fitri; Novalia, Melly; Willyansah, Willyansah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar kognitif siswa dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together (NHT) berbantuan media Wordwall dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII.3 sebagai kelas kontrol dan VIII.7 sebagai kelas eksperimen di SMPN 5 Pekanbaru. Instrumen yang digunakan terdiri dari angket motivasi belajar dan tes hasil belajar kognitif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar dan hasil belajar kognitif siswa yang diajar menggunakan model NHT dengan siswa yang diajar menggunakan metode konvensional. Model NHT mampu meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran, memperkuat interaksi antaranggota kelompok, serta menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan efektif. Dengan demikian, model pembelajaran kooperatif tipe NHT berbantuan Wordwall dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK.