Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Implementasi Metaverse menggunakan Aplikasi Gather Town untuk Pendidikan Jarak Jauh dengan Pendekatan Virtual Learning Environment Yudi Ahmad Hambali; Rizky Rachman Judhie Putra; Wahyudin Wahyudin
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 7 No 2 (2023): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v7i2.2039

Abstract

Efek pandemi belum pernah terjadi sebelumnya dan dramatis serta mengubah hampir setiap aspek kehidupan selama lebih dari satu tahun hingga 2021. Hal positif yang terjadi dengan Covid-19 adalah meningkatnya penggunaan teknologi baru dalam pendidikan dan meningkatnya minat terhadap metaverse. Saat Metaverse mulai menyerbu kehidupan sekarang dengan cepat, beberapa aplikasi Metaverse digunakan dalam pendidikan. Penulis mengusulkan Gather Town sebagai sumber daya baru yang dapat digunakan untuk melengkapi sesi tatap muka yang sinkron guna mendukung pembelajaran jarak jauh juga pembelajaran mandiri yang disesuaikan dengan kebutuhan dengan pendekatan Virtual Learning Environment (VLE) yang dapat dilihat sebagai konsep yang dinamis karena perkembangan teknologi digital yang berkelanjutan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui persepsi baik siswa maupun pendidik mengenai keefektifannya sebagai alat pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah pencarian literatur atau literature research. Penelitian ini menggunakan analisis korelasi dengan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa dan guru SMK Bukanagara. Responden penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik probability sampling dengan metode simple random sampling menggunakan tabel bilangan acak. Tak kurang dari 20 siswa dan 6 guru menjadi subjek uji coba. Teknik pengumpulan data digunakan penelitian kepustakaan dan penyebaran kuesioner kepada responden. Hasil yang diperoleh, Gather Town menawarkan pengalaman dan imersi baru melalui virtualisasi sebagai alternatif untuk mengatasi keterbatasan kelas online dan jarak jauh berbasis 2D. Kegiatan belajar mengajar dapat tetap berjalan secara daring selama dosen dan mahasiswa bekerja sama dan disiplin. Manfaat menggunakan Gather Town untuk mempelajari keterampilan praktis yang membutuhkan pembelajaran mandiri yang lebih terstruktur dengan umpan balik satu lawan satu yang berkelanjutan.
Implementasi Metaverse menggunakan Aplikasi Gather Town untuk Pendidikan Jarak Jauh dengan Pendekatan Virtual Learning Environment Yudi Ahmad Hambali; Rizky Rachman Judhie Putra; Wahyudin Wahyudin
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 7 No 2 (2023): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v7i2.2039

Abstract

Efek pandemi belum pernah terjadi sebelumnya dan dramatis serta mengubah hampir setiap aspek kehidupan selama lebih dari satu tahun hingga 2021. Hal positif yang terjadi dengan Covid-19 adalah meningkatnya penggunaan teknologi baru dalam pendidikan dan meningkatnya minat terhadap metaverse. Saat Metaverse mulai menyerbu kehidupan sekarang dengan cepat, beberapa aplikasi Metaverse digunakan dalam pendidikan. Penulis mengusulkan Gather Town sebagai sumber daya baru yang dapat digunakan untuk melengkapi sesi tatap muka yang sinkron guna mendukung pembelajaran jarak jauh juga pembelajaran mandiri yang disesuaikan dengan kebutuhan dengan pendekatan Virtual Learning Environment (VLE) yang dapat dilihat sebagai konsep yang dinamis karena perkembangan teknologi digital yang berkelanjutan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui persepsi baik siswa maupun pendidik mengenai keefektifannya sebagai alat pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah pencarian literatur atau literature research. Penelitian ini menggunakan analisis korelasi dengan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa dan guru SMK Bukanagara. Responden penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik probability sampling dengan metode simple random sampling menggunakan tabel bilangan acak. Tak kurang dari 20 siswa dan 6 guru menjadi subjek uji coba. Teknik pengumpulan data digunakan penelitian kepustakaan dan penyebaran kuesioner kepada responden. Hasil yang diperoleh, Gather Town menawarkan pengalaman dan imersi baru melalui virtualisasi sebagai alternatif untuk mengatasi keterbatasan kelas online dan jarak jauh berbasis 2D. Kegiatan belajar mengajar dapat tetap berjalan secara daring selama dosen dan mahasiswa bekerja sama dan disiplin. Manfaat menggunakan Gather Town untuk mempelajari keterampilan praktis yang membutuhkan pembelajaran mandiri yang lebih terstruktur dengan umpan balik satu lawan satu yang berkelanjutan.
Implementasi Metode Machine Learning menggunakan Algoritma Evolving Artificial Neural Network pada Kasus Prediksi Diagnosis Diabetes Yudi Ahmad Hambali; Rani Megasari; Resky Ramadhandi Santoso
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v6i1.56536

Abstract

Diabetes mellitus is a global health problem that can affect anyone, from children, adolescents, to adults. Therefore, diabetes is one of the non-communicable diseases that has become a serious threat to global health. Since 1980, the number of diabetics worldwide has nearly doubled from 4.7% to 8.5% of the total population. The International Diabetes Federation (IDF) even estimates that the number of diabetes sufferers worldwide will reach 700 million people by 2045. In response to this condition, this study predicts diabetes diagnosis using machine learning algorithms, artificial neural network. However, there is a major problem with this algorithm, namely in determining the correct architecture. This problem can be viewed as an optimization problem, where many architectural possibilities that can occur. Therefore, to search for the right architecture to increase the accuracy of the predictions, there will be stages to use the evolution algorithm. Because this algorithm is very suitable to be applied in an optimization case. This study implements Evolving Artificial Neural Network (EANN) algorithm to predict the patient's diagnosis. It is with the hope that this study can produce higher accuracy in predicting patient diagnosis in diabetes. The data set used was Pima Indian Diabetes from the UCI Machine Learning Repository. Based on the experiments that have been carried out, the best model produced has an accuracy of 83.55%. This means that the algorithm used is quite successful in predicting diabetes diagnosis.
S-Know Microlearning: Integral Part of Knowledge Management for Employee Training in the Indonesian Banking Industry Indah Resti Fauzi; Herbert Siregar; Yudi Ahmad Hambali; Samialloi Nusratullo; Rasim Rasim
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 11 No 2 (2025): Agustus 2025
Publisher : Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v11i2.2025.118-127

Abstract

The lack of integrated and easily accessible knowledge-sharing platforms within organizations, especially in the banking industry, has led to challenges in preserving institutional expertise and supporting effective employee training. S-Know (Smart Knowledge) is a web-based knowledge management system developed to address this issue by facilitating the storage, management, and distribution of organizational information. It offers features such as learning paths, learning modules, quizzes, and discussion forums to promote structured collaboration and self-directed learning among employees. The content is designed using a microlearning approach to ensure better comprehension and relevance to new staff training. The development of S-Know followed the Knowledge Management System Life Cycle (KMSLC), encompassing stages of knowledge capture, system design, implementation, and evaluation, each tailored to align with real organizational needs. Technically, S-Know leverages the Laravel framework for scalability and flexibility, with black box testing used to evaluate system functionality against user requirements. Test results and user interviews confirmed that all core features performed effectively and supported the intended goals. Overall, S-Know shows strong potential as a strategic and adaptive platform for knowledge management that can enhance human resource development and support sustainable organizational knowledge. To further support its growth and long-term value, future development may focus on encouraging greater user participation in knowledge sharing and improving accessibility, especially through integration with mobile platforms.