Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Implementasi Metaverse menggunakan Aplikasi Gather Town untuk Pendidikan Jarak Jauh dengan Pendekatan Virtual Learning Environment Yudi Ahmad Hambali; Rizky Rachman Judhie Putra; Wahyudin Wahyudin
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 7 No 2 (2023): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v7i2.2039

Abstract

Efek pandemi belum pernah terjadi sebelumnya dan dramatis serta mengubah hampir setiap aspek kehidupan selama lebih dari satu tahun hingga 2021. Hal positif yang terjadi dengan Covid-19 adalah meningkatnya penggunaan teknologi baru dalam pendidikan dan meningkatnya minat terhadap metaverse. Saat Metaverse mulai menyerbu kehidupan sekarang dengan cepat, beberapa aplikasi Metaverse digunakan dalam pendidikan. Penulis mengusulkan Gather Town sebagai sumber daya baru yang dapat digunakan untuk melengkapi sesi tatap muka yang sinkron guna mendukung pembelajaran jarak jauh juga pembelajaran mandiri yang disesuaikan dengan kebutuhan dengan pendekatan Virtual Learning Environment (VLE) yang dapat dilihat sebagai konsep yang dinamis karena perkembangan teknologi digital yang berkelanjutan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui persepsi baik siswa maupun pendidik mengenai keefektifannya sebagai alat pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah pencarian literatur atau literature research. Penelitian ini menggunakan analisis korelasi dengan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa dan guru SMK Bukanagara. Responden penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik probability sampling dengan metode simple random sampling menggunakan tabel bilangan acak. Tak kurang dari 20 siswa dan 6 guru menjadi subjek uji coba. Teknik pengumpulan data digunakan penelitian kepustakaan dan penyebaran kuesioner kepada responden. Hasil yang diperoleh, Gather Town menawarkan pengalaman dan imersi baru melalui virtualisasi sebagai alternatif untuk mengatasi keterbatasan kelas online dan jarak jauh berbasis 2D. Kegiatan belajar mengajar dapat tetap berjalan secara daring selama dosen dan mahasiswa bekerja sama dan disiplin. Manfaat menggunakan Gather Town untuk mempelajari keterampilan praktis yang membutuhkan pembelajaran mandiri yang lebih terstruktur dengan umpan balik satu lawan satu yang berkelanjutan.
Implementasi Metaverse menggunakan Aplikasi Gather Town untuk Pendidikan Jarak Jauh dengan Pendekatan Virtual Learning Environment Yudi Ahmad Hambali; Rizky Rachman Judhie Putra; Wahyudin Wahyudin
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 7 No 2 (2023): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v7i2.2039

Abstract

Efek pandemi belum pernah terjadi sebelumnya dan dramatis serta mengubah hampir setiap aspek kehidupan selama lebih dari satu tahun hingga 2021. Hal positif yang terjadi dengan Covid-19 adalah meningkatnya penggunaan teknologi baru dalam pendidikan dan meningkatnya minat terhadap metaverse. Saat Metaverse mulai menyerbu kehidupan sekarang dengan cepat, beberapa aplikasi Metaverse digunakan dalam pendidikan. Penulis mengusulkan Gather Town sebagai sumber daya baru yang dapat digunakan untuk melengkapi sesi tatap muka yang sinkron guna mendukung pembelajaran jarak jauh juga pembelajaran mandiri yang disesuaikan dengan kebutuhan dengan pendekatan Virtual Learning Environment (VLE) yang dapat dilihat sebagai konsep yang dinamis karena perkembangan teknologi digital yang berkelanjutan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui persepsi baik siswa maupun pendidik mengenai keefektifannya sebagai alat pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah pencarian literatur atau literature research. Penelitian ini menggunakan analisis korelasi dengan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa dan guru SMK Bukanagara. Responden penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik probability sampling dengan metode simple random sampling menggunakan tabel bilangan acak. Tak kurang dari 20 siswa dan 6 guru menjadi subjek uji coba. Teknik pengumpulan data digunakan penelitian kepustakaan dan penyebaran kuesioner kepada responden. Hasil yang diperoleh, Gather Town menawarkan pengalaman dan imersi baru melalui virtualisasi sebagai alternatif untuk mengatasi keterbatasan kelas online dan jarak jauh berbasis 2D. Kegiatan belajar mengajar dapat tetap berjalan secara daring selama dosen dan mahasiswa bekerja sama dan disiplin. Manfaat menggunakan Gather Town untuk mempelajari keterampilan praktis yang membutuhkan pembelajaran mandiri yang lebih terstruktur dengan umpan balik satu lawan satu yang berkelanjutan.
Analisis Statistik dan Implementasi Image Masking Berdasarkan Hasil Error Level Analysis Pada Gambar Digital Muhammad Fauzi Rahman; Rizky Rachman Judhie Putra; Yaya Wihardi
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v3i1.33209

Abstract

Manipulasi gambar digital menjadi sebuah hal yang biasa dilakukan demi memperoleh hasil yang sesuai keinginan, baik untuk tujuan pribadi maupun tujuan lain. Error Level Analysis (ELA) adalah salah satu metode dari bidang ilmu digital forensik yang dapat digunakan untuk mendeteksi jejak manipulasi gambar digital secara visual. Penelitian ini membahas perubahan statistik yang disebabkan oleh beberapa jenis manipulasi gambar digital berdasarkan hasil ELA yang diperoleh. Statistik yang dianalisis meliputi nilai minimum, maksimum, dan rata-rata pada komponen warna merah, hijau, biru, dan magnitudo. Eksperimen menghasilkan statistik yang sangat beragam dan tidak dapat digunakan untuk menilai keaslian gambar digital. Salah satu nilai dari hasil statistik, yaitu nilai ratarata magnitudo, dapat digunakan sebagai dasar untuk mengimplementasikan image masking. Berdasarkan 8 skenario yang telah dilakukan, hanya 2 skenario yang memberikan hasil masking yang cukup membantu dalam mengidentifikasi daerah yang dapat dicurigai sebagai hasil manipulasi
SHARED LEADERSHIP UNTUK PENGEMBANGAN SELF-EFFICACY SISWA PADA PEMBELAJARAN KOLABORATIVE BERBASIS CSCL Putro, Budi Laksono; Nurdyansah, Meggy; Junaeti, Enjun; Putra, Rizky Rachman Judhie; Waslaluddin, Waslaluddin; Rahman, Eka Fitrajaya
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 11, No 2 (2023): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v11n2.p649--661

Abstract

Self-efficacy is a person's self-confidence that he is able to overcome a situation based on his abilities. There is evidence that student self-efficacy has an impact on cognitive and metacognitive learning strategies. So students can work harder, and more diligently, increasing their potential and self-esteem. There is still minimal discussion of constructs and indicators that affect the development of student efficacy. The objective of this study is to apply shared leadership to the development of student self-efficacy in computer-assisted collaborative learning (CSCL). Developing a shared leadership for developing student self-efficacy applies the Smart Learning Environment Establishment Guideline (SLEEG) method with a quasi-experimental research plan with one group post-test. The research was conducted at SMK Negeri 13 Bandung with a sample of 32 individuals in class XI TKJ 1. Analysis of research using PLS-SEM with the Smart-PLS application. The results indicate that the shared leadership metric is valid and reliable. Shared leadership has a significant positive impact on self-efficiency, with p-values of 0.049 < 0.05 and 0.013 < 0.5, respectively. It can be concluded that shared leadership in the CSCL environment can create a sense of responsibility for each member of the group and facilitate the process of interaction among students. AbstrakSelf-efficacy atau efikasi diri merupakan keyakinan diri seseorang bahwa dia mampu mengatasi suatu situasi berdasarkan kemampuan yang dia miliki. Self-Efficacy siswa terbukti berpengaruh pada strategi kognitif dan metakognitif dalam pembelajaran. Sehingga siswa mampu bekerja lebih keras, lebih tekun, peningkatan potensi dan kepercayaan diri. Namun demikian masih minim pembahasan konstruk dan indicator yang mempengaruhi pengembangan efikasi siswa. Penelitian ini bertujuan menerapkan shared leadership untuk pengembangan self-efficacy siswa pada pembelajaran kolaborative berbasiskan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Pengembangan shared leadership untuk pengembangan self-efficacy siswa menerapkan metode Smart Learning Environment Establishment Guideline (SLEEG) dengan desain penelitian quasi experimental dengan one group post-test only. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 13 Bandung dengan sampel kelas XI TKJ 1 berjumlah 32 orang. Analisis penelitian menggunakan PLS-SEM dengan aplikasi Smart-PLS. Hasil menunjukan bahwa pengukuran shared leardership valid dan reliabel. Shared Leadership berpengaruh positif signifikan terhadap Self-Efficacy dengan p values masing-masing adalah 0,049 < 0,05 dan 0.013 < 0,5. Dapat ditarik kesimpulan bahwa shared leadership pada lingkungan CSCL dapat melatih rasa tanggung jawab pada setiap anggota kelompok dan memudahkan proses interaksi antar siswa.
Accuracy and usability of a geofencing-enabled truancy monitoring system in educational institution Judhie Putra, Rizky Rachman; Anisyah, Ani; Octaverin, Ghifari
Jurnal Mantik Vol. 8 No. 2 (2024): August: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mantik.v8i2.5514

Abstract

Truancy among school-going adolescents remains a persistent issue in education systems globally, impacting academic careers, social relationships, and future prospects. Research indicates that truancy is linked to adverse outcomes, including academic underperformance and significant curricular gaps, which affect both individuals and society. Students who skip school are more susceptible to negative influences that can harm society. To address this issue, we propose a system for monitoring students' locations, enabling parents and teachers to track their whereabouts effectively. This study developed an Android-based student location monitoring application with geofencing to assist parents and teachers during school hours. The geofence is polygon-shaped to accurately represent geographical conditions, utilizing the winding number algorithm to detect a point's position relative to the polygon. However, the algorithm was modified with cross product and dot product calculations to accurately detect points on the polygon's boundary. The waterfall methodology was employed throughout this study. Implemented at PGII 1 Bandung Junior and Senior High School, the application effectively monitored students from a distance. The modification of the winding number algorithm improved accuracy, achieving 100% accuracy in 36 testing scenarios. Evaluation using the System Usability Scale (SUS) yielded an average score of 76.17 from 64 respondents, placing the application in the acceptable category for the acceptability range, grade C on the grade scale, and good for adjective ratings. This indicates that the application is well-accepted and can be effectively used by users
Perancangan UI/UX Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) Pada Website Aplikasi Pemerintah Desa Menggunakan Metode Design Thinking Kurnia, Ibnu Adeng; Wahyudin , Asep; Putra, Rizky Rachman Judhie
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.5226

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara pemerintah berinteraksi dengan masyarakat, salah satunya melalui penerapan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE). Di Indonesia, penerapan SPBE bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas dan efisiensi dalam interaksi antara pemerintah dan masyarakat. Salah satu contoh implementasinya adalah website aplikasi Pemerintah Desa Tangsimekar, yang dirancang untuk mempermudah komunikasi antara pemerintah desa dan warganya. Namun, permasalahan yang dihadapi adalah kurangnya kepuasan pengguna terhadap User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada website aplikasi tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus untuk memahami kebutuhan dan masalah pengguna dalam website aplikasi dan merancang solusi yang lebih berfokus pada pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang UI/UX website aplikasi Pemerintah Desa Tangsimekar dengan pendekatan design thinking, yang bertujuan untuk meningkatkan efektifitas dan kepuasan pengguna dalam pelayanan kepada masyarakat. Pengujian dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang mengukur enam skala: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty, serta System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa lima skala UEQ memperoleh nilai 10% terbaik dari Benchmark dengan kategori “Excellent”, sementara skala Stimulation mendapat kategori “Good”. Hasil pengujian SUS menunjukkan skor 86, yang masuk dalam kategori “Excellent” dengan grade “B” dan status “Acceptable”. Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa metode design thinking efektif dalam memberikan pengalaman pengguna yang positif, memperbaiki pelayanan publik di tingkat desa, serta mendukung prinsip good governance.
QUALITY OF SERVICE DIPLOMA RECORDING SYSTEM USING SMART CONTRACTS AND NFT POLYGON NETWORK ON LAYER-2 ETHEREUM BLOCKCHAIN Judhie Putra, Rizky Rachman; Nursalman, Muhamad; Kautsar, Fawwaz
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 5 No. 6 (2024): JUTIF Volume 5, Number 6, Desember 2024
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2024.5.6.1647

Abstract

A diploma is a document or certificate given to someone who has completed formal education. Diplomas are generally used as a benchmark for someone to get a job and identity in the eyes of the social environment. Many people think that a diploma is something meaningful or essential, so diplomas are often faked which violates legal norms and violates someone's Intellectual Property Rights (IPR). To anticipate counterfeiting, in Indonesia, there is currently a National Diploma Numbering (PIN) system and an Online Diploma Verification System (SIVIL), but unfortunately, the diploma database storage is still centralized which still allows illegal hacking to occur. On this basis, this research was created to able to provide a safer and more reliable diploma recording system solution, by utilizing Blockchain technology it is possible that every diploma issued can also be turned into a digital asset in the form of an NFT diploma, which is easy to track without having to face traditional bureaucratic obstacles. The NFT diploma functions as a representation of ownership, academic credentials, or identity as a sign of a student's educational history. This research aims to determine the performance of the Blockchain storage system on the Polygon network using smart contracts and IPFS. Apart from that, this research will compare the performance with previous research that used Polygon's layer-1, namely Ethereum. In smart contract cost testing, it was found that each Polygon transaction fee only requires 2.26% of the Ethereum transaction fee. Meanwhile, Quality of Service testing resulted in a throughput of 48.6-49.6 Kbps, packet loss of 0%, and latency of 42.07-44.13 m/s. The results show the potential for better cost efficiency and performance on the Polygon network compared to Ethereum.
Pendidikan Hidup Bersih dan Cinta Lingkungan Berbasis Inkubasi Bank Sampah Sekolah Dasar Putro, Budi Laksono; Putra, Rizky Rachman Judhie; Rachman, Eka Fitrajaya; Fathimah, Nusuki Syari’ati; Alfitri, Latifahny Aridia; Prasetyo, Yogi
Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma Vol 6 No 2 (2025): Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma
Publisher : LPPM Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jakw.v6i2.560

Abstract

Manajemen sampah merupakan permasalahan mendasar dalam kehidupan manusia. Kota Bandung saat ini mengalami darurat penanganan sampah. Perkembangan penduduk dan pembangunan sangat pesat di daerah Gedebage. Fasilitas umum yang sudah dibangun adalah Sarana Olah Raga Gedebage, Stasiun Gedebage, Pasar Induk Gedebage, dan masih banyak lagi yang akan direalisasikan. Isu sampah dan penangannya merupakan hal penting dan mendesak di daerah Gedebage. Pendidikan karakter hidup bersih dan cinta lingkungan merupakan hal pokok untuk diajarkan sejak usia dini, sehingga pengelolaan dan manajemen sampah perlu diberikan sejak usia dini (Sekolah Dasar). Berdasarkan kondisi tersebut, kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan membentuk pendidikan karakter hidup bersih dan cinta lingkungan berbasis aplikasi jejaring bank sampah sekolah dasar di Kelurahan Rancabolang Gedebage. Keterlibatan siswa, guru, orang tua siswa, dan pemerintah setempat menumbuhkan peluang nilai ekonomis secara ekosistem di Lingkungan Sekolah dan Desa. Luaran PKM desa binaan ini adalah peningkatan nilai ekonomis dari Bank Sampah Sekolah Dasar secara ekosistem Sekolah Dasar dan Kelurahan Rancabolang.
Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Terintegrasi Chatbot WhatsApp Izzulhaq, Muhammad Ridho; Putra, Rizky Rachman Judhie
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.5281

Abstract

Di era digital, kebutuhan akan sistem informasi yang efisien dan terintegrasi semakin meningkat, termasuk dalam pengelolaan perpustakaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi perpustakaan berbasis web yang terintegrasi dengan chatbot WhatsApp, guna meningkatkan aksesibilitas dan efisiensi layanan perpustakaan. Sistem ini dirancang untuk mempermudah manajemen perpustakaan, sekaligus menyediakan chatbot yang memungkinkan pengguna mengakses informasi koleksi buku dan riwayat peminjaman melalui WhatsApp. Metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall, yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Pada tahap pengembangan, dilakukan perancangan basis data yang efisien, pembuatan dashboard admin menggunakan framework Laravel, serta integrasi API untuk menghubungkan sistem dengan chatbot WhatsApp. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode blackbox yaitu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada pengujian fungsionalitas aplikasi tanpa mengetahui struktur internal atau kode program. untuk memastikan seluruh fitur berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi perpustakaan berbasis web yang terintegrasi dengan chatbot WhatsApp berhasil berjalan dalam pengujian berbasis blackbox. Dengan sistem ini, pengguna dapat dengan mudah melakukan pencarian buku, mengecek ketersediaan, dan melihat riwayat peminjaman melalui aplikasi WhatsApp
Pelatihan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Bagi Guru Sekolah Dasar Putro, Budi Laksono; Putra, Rizky Rachman Judhie; Waslaluddin, Waslaluddin
Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma
Publisher : LPPM Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26874/jakw.v4i1.300

Abstract

Guru sebagai agen pembelajaran dituntut memiliki sejumlah kompetensi untuk mewujudkan pembelajaran dan hasil belajar yang bermutu. Program pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini mendukung peningkatan profesional guru untuk peningkatan kompetensi pembelajaran bermutu. Tujuan dari kegiatan ini adalah peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan penulisan artikel ilmiah penelitian tindakan kelas (PTK) pada Sekolah Dasar di Rancabolang, Gedebage, Bandung. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, PKM ini memiliki lima sasaran kegiatan, yaitu peningkatanmotivasi guru untuk melakukan PTK, memberikan keterampilan langsung melakukan PTK pada pembelajaran kelas nyata, memberikan pemahaman kemanfaatan PTK pada peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah, melatih penulisan proposal PTK, dan mengenal dan menggali potensi siswa untuk meningkatkan pengajaran. Pendekatan pelatihan ini secara individual dan klasikal. Metode yang digunakan adalah ceramah, latihan, dan evaluasi. Hasil dari kegiatan PKM ini menunjukkan adanya peningkatan antusias dan motivasi guru yang tinggi untuk membuat proposal penelitian tindakan kelas.