Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Implementasi Metaverse menggunakan Aplikasi Gather Town untuk Pendidikan Jarak Jauh dengan Pendekatan Virtual Learning Environment Yudi Ahmad Hambali; Rizky Rachman Judhie Putra; Wahyudin Wahyudin
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 7 No 2 (2023): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v7i2.2039

Abstract

Efek pandemi belum pernah terjadi sebelumnya dan dramatis serta mengubah hampir setiap aspek kehidupan selama lebih dari satu tahun hingga 2021. Hal positif yang terjadi dengan Covid-19 adalah meningkatnya penggunaan teknologi baru dalam pendidikan dan meningkatnya minat terhadap metaverse. Saat Metaverse mulai menyerbu kehidupan sekarang dengan cepat, beberapa aplikasi Metaverse digunakan dalam pendidikan. Penulis mengusulkan Gather Town sebagai sumber daya baru yang dapat digunakan untuk melengkapi sesi tatap muka yang sinkron guna mendukung pembelajaran jarak jauh juga pembelajaran mandiri yang disesuaikan dengan kebutuhan dengan pendekatan Virtual Learning Environment (VLE) yang dapat dilihat sebagai konsep yang dinamis karena perkembangan teknologi digital yang berkelanjutan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui persepsi baik siswa maupun pendidik mengenai keefektifannya sebagai alat pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah pencarian literatur atau literature research. Penelitian ini menggunakan analisis korelasi dengan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa dan guru SMK Bukanagara. Responden penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik probability sampling dengan metode simple random sampling menggunakan tabel bilangan acak. Tak kurang dari 20 siswa dan 6 guru menjadi subjek uji coba. Teknik pengumpulan data digunakan penelitian kepustakaan dan penyebaran kuesioner kepada responden. Hasil yang diperoleh, Gather Town menawarkan pengalaman dan imersi baru melalui virtualisasi sebagai alternatif untuk mengatasi keterbatasan kelas online dan jarak jauh berbasis 2D. Kegiatan belajar mengajar dapat tetap berjalan secara daring selama dosen dan mahasiswa bekerja sama dan disiplin. Manfaat menggunakan Gather Town untuk mempelajari keterampilan praktis yang membutuhkan pembelajaran mandiri yang lebih terstruktur dengan umpan balik satu lawan satu yang berkelanjutan.
Implementasi Metaverse menggunakan Aplikasi Gather Town untuk Pendidikan Jarak Jauh dengan Pendekatan Virtual Learning Environment Yudi Ahmad Hambali; Rizky Rachman Judhie Putra; Wahyudin Wahyudin
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 7 No 2 (2023): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v7i2.2039

Abstract

Efek pandemi belum pernah terjadi sebelumnya dan dramatis serta mengubah hampir setiap aspek kehidupan selama lebih dari satu tahun hingga 2021. Hal positif yang terjadi dengan Covid-19 adalah meningkatnya penggunaan teknologi baru dalam pendidikan dan meningkatnya minat terhadap metaverse. Saat Metaverse mulai menyerbu kehidupan sekarang dengan cepat, beberapa aplikasi Metaverse digunakan dalam pendidikan. Penulis mengusulkan Gather Town sebagai sumber daya baru yang dapat digunakan untuk melengkapi sesi tatap muka yang sinkron guna mendukung pembelajaran jarak jauh juga pembelajaran mandiri yang disesuaikan dengan kebutuhan dengan pendekatan Virtual Learning Environment (VLE) yang dapat dilihat sebagai konsep yang dinamis karena perkembangan teknologi digital yang berkelanjutan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui persepsi baik siswa maupun pendidik mengenai keefektifannya sebagai alat pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah pencarian literatur atau literature research. Penelitian ini menggunakan analisis korelasi dengan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa dan guru SMK Bukanagara. Responden penelitian ini dipilih dengan menggunakan teknik probability sampling dengan metode simple random sampling menggunakan tabel bilangan acak. Tak kurang dari 20 siswa dan 6 guru menjadi subjek uji coba. Teknik pengumpulan data digunakan penelitian kepustakaan dan penyebaran kuesioner kepada responden. Hasil yang diperoleh, Gather Town menawarkan pengalaman dan imersi baru melalui virtualisasi sebagai alternatif untuk mengatasi keterbatasan kelas online dan jarak jauh berbasis 2D. Kegiatan belajar mengajar dapat tetap berjalan secara daring selama dosen dan mahasiswa bekerja sama dan disiplin. Manfaat menggunakan Gather Town untuk mempelajari keterampilan praktis yang membutuhkan pembelajaran mandiri yang lebih terstruktur dengan umpan balik satu lawan satu yang berkelanjutan.
Implementasi Metode Machine Learning menggunakan Algoritma Evolving Artificial Neural Network pada Kasus Prediksi Diagnosis Diabetes Yudi Ahmad Hambali; Rani Megasari; Resky Ramadhandi Santoso
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v6i1.56536

Abstract

Diabetes mellitus is a global health problem that can affect anyone, from children, adolescents, to adults. Therefore, diabetes is one of the non-communicable diseases that has become a serious threat to global health. Since 1980, the number of diabetics worldwide has nearly doubled from 4.7% to 8.5% of the total population. The International Diabetes Federation (IDF) even estimates that the number of diabetes sufferers worldwide will reach 700 million people by 2045. In response to this condition, this study predicts diabetes diagnosis using machine learning algorithms, artificial neural network. However, there is a major problem with this algorithm, namely in determining the correct architecture. This problem can be viewed as an optimization problem, where many architectural possibilities that can occur. Therefore, to search for the right architecture to increase the accuracy of the predictions, there will be stages to use the evolution algorithm. Because this algorithm is very suitable to be applied in an optimization case. This study implements Evolving Artificial Neural Network (EANN) algorithm to predict the patient's diagnosis. It is with the hope that this study can produce higher accuracy in predicting patient diagnosis in diabetes. The data set used was Pima Indian Diabetes from the UCI Machine Learning Repository. Based on the experiments that have been carried out, the best model produced has an accuracy of 83.55%. This means that the algorithm used is quite successful in predicting diabetes diagnosis.
S-Know Microlearning: Integral Part of Knowledge Management for Employee Training in the Indonesian Banking Industry Indah Resti Fauzi; Herbert Siregar; Yudi Ahmad Hambali; Samialloi Nusratullo; Rasim Rasim
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 11 No 2 (2025): Agustus 2025
Publisher : Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v11i2.2025.118-127

Abstract

The lack of integrated and easily accessible knowledge-sharing platforms within organizations, especially in the banking industry, has led to challenges in preserving institutional expertise and supporting effective employee training. S-Know (Smart Knowledge) is a web-based knowledge management system developed to address this issue by facilitating the storage, management, and distribution of organizational information. It offers features such as learning paths, learning modules, quizzes, and discussion forums to promote structured collaboration and self-directed learning among employees. The content is designed using a microlearning approach to ensure better comprehension and relevance to new staff training. The development of S-Know followed the Knowledge Management System Life Cycle (KMSLC), encompassing stages of knowledge capture, system design, implementation, and evaluation, each tailored to align with real organizational needs. Technically, S-Know leverages the Laravel framework for scalability and flexibility, with black box testing used to evaluate system functionality against user requirements. Test results and user interviews confirmed that all core features performed effectively and supported the intended goals. Overall, S-Know shows strong potential as a strategic and adaptive platform for knowledge management that can enhance human resource development and support sustainable organizational knowledge. To further support its growth and long-term value, future development may focus on encouraging greater user participation in knowledge sharing and improving accessibility, especially through integration with mobile platforms.
Rancang Bangun Sistem Manajemen Akademik Mahasiswa Berbasis Mobile Multiplatform Menggunakan Flutter Muhammad Fahru Rozi; Herbert Siregar; Yudi Ahmad Hambali; Rasim Rasim
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.436

Abstract

Perkembangan teknologi mobile mendorong kebutuhan akan sistem informasi manajemen akademik yang dapat diakses secara optimal melalui perangkat mobile. Sistem akademik berbasis web yang ada saat ini mengalami kendala responsivitas dan pengalaman pengguna yang kurang memuaskan ketika diakses dari perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem manajemen akademik mahasiswa berbasis mobile multiplatform menggunakan Flutter. Metodologi penelitian meliputi studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan sistem dengan pendekatan modular tiga lapisan, implementasi menggunakan Flutter SDK dan Dart, serta pengujian black-box testing. Arsitektur sistem mencakup Flutter client, API gateway, layanan backend modular, database PostgreSQL, dan responsive. Hasil implementasi menghasilkan aplikasi dengan fitur autentikasi pengguna, jadwal kuliah interaktif, media sosial mikro, direktori kontak, informasi nilai dan transkrip yang berjalan optimal pada Android dan iOS. Pengujian komprehensif menunjukkan semua fitur berfungsi sesuai spesifikasi yang ditetapkan. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa blueprint sistem akademik mobile multiplatform yang dapat mengurangi kompleksitas pengembangan dibandingkan pendekatan native terpisah, sekaligus membuktikan efektivitas Flutter dalam menghasilkan aplikasi dengan performa mendekati native untuk sektor pendidikan tinggi di Indonesia.
Perancangan Website Servis Laptop dan Komputer Sebagai Wujud Penerapan Technopreneurship Mahasiswa Muhamad Firdaus; Herbert Siregar; Asep Wahyudin; Yudi Ahmad Hambali; Rasim
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.453

Abstract

Permasalahan umum yang dihadapi mahasiswa dalam menjaga kinerja perangkat laptop dan komputer adalah sulitnya menemukan layanan servis yang cepat, terjangkau, dan transparan. Minimnya informasi mengenai estimasi biaya dan waktu pengerjaan menjadi kendala utama, terlebih bagi mahasiswa yang memiliki keterbatasan waktu dan anggaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah platform digital bernama RakIT, yang menyediakan layanan servis laptop dan komputer berbasis website, sekaligus menjadi sarana untuk mengembangkan kemampuan technopreneurship mahasiswa. Metode yang digunakan adalah gabungan dari prototype dan lean startup. Pengembangan sistem dilakukan secara iteratif, dimulai dari identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan Minimum Viable Product (MVP), hingga evaluasi kegunaan sistem. Data diperoleh melalui kuesioner dan diuji menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian awal menunjukkan skor SUS sebesar 57, mengindikasikan sistem belum sepenuhnya memenuhi ekspektasi pengguna. Setelah dilakukan perbaikan berdasarkan masukan responden, evaluasi lanjutan menghasilkan skor 77, yang menandakan peningkatan signifikan pada aspek kegunaan. Penelitian ini menunjukkan bahwa RakIT berpotensi menjadi solusi digital yang tepat bagi mahasiswa dalam memenuhi kebutuhan servis perangkat, sekaligus menjadi media pembelajaran technopreneurship melalui pengalaman langsung membangun dan mengelola layanan berbasis teknologi.
Implementasi Customer Relationship Management Pada Pengembangan Aplikasi Pemesanan Jasa Printing Kain Elsa Nabiilah; Herbert Siregar; Yudi Ahmad Hambali; Rasim
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.492

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong transformasi digital dalam pengelolaan data dan layanan pelanggan, termasuk dalam industri jasa printing kain. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan strategi Customer Relationship Management (CRM) dalam pengembangan sistem aplikasi pemesanan digital pada CV XYZ, sebuah perusahaan jasa printing kain yang berlokasi di Kota Bandung. Selama ini, proses pemesanan di CV XYZ masih dilakukan secara manual menggunakan Google Forms dan komunikasi via WhatsApp atau email, yang berpotensi menimbulkan keterlambatan, kesalahan pencatatan, dan kurangnya transparansi informasi bagi pelanggan. Melalui pendekatan CRM, sistem dirancang untuk meningkatkan interaksi pelanggan dan efisiensi operasional perusahaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi studi literatur, observasi langsung, dan wawancara dengan pihak internal perusahaan. Sistem dikembangkan menggunakan model Waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, integrasi, dan pengujian. Teknologi yang digunakan mencakup PHP dan MySQL untuk pengembangan web, React Native untuk aplikasi mobile pelanggan, serta Express.js untuk REST API sebagai backend aplikasi mobile. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mengelola data pesanan secara terstruktur, menyediakan pembaruan status pesanan, serta mendukung admin dalam memproses pesanan secara lebih efisien. Evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 83,75 yang termasuk kedalam kategori “Excellent” dan memunjukan tingkat penerimaan sistem yang tinggi oleh pengguna. Dengan demikian, penerapan CRM dalam aplikasi ini berhasil meningkatkan kualitas layanan, kepuasan pelanggan, dan daya saing perusahaan di era digital.
Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Zakat Menggunakan Random Forest dan Fuzzy Analytical Hierarchy Process Azka Naufal Nurrahman; Eddy Prasetyo Nugroho; Yudi Ahmad Hambali
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.510

Abstract

Salah satu tantangan utama dalam penyaluran zakat adalah keterbatasan dana yang tersedia dibandingkan dengan jumlah pengajuan bantuan yang terus meningkat. Kondisi ini menyebabkan lembaga seperti BAZNAS harus melakukan seleksi secara ketat dan menentukan prioritas penerima bantuan secara adil. Dalam upaya menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) menggunakan kombinasi metode Random Forest dan Fuzzy Analytical Hierarchy Process (F-AHP). Metode Random Forest digunakan untuk melakukan klasifikasi kelayakan calon penerima zakat berdasarkan lima kriteria utama, yaitu pendapatan, jumlah tanggungan, status tempat tinggal, Riwayat penerimaan bantuan, dan nominal ajuan. Sementara itu, Fuzzy Analytical Hierarchy Process (F-AHP).digunakan untuk menentukan tingkat prioritas dari calon yang telah dinyatakan layak. Penelitian ini menggunakan data dari BAZNAS Kota Bandung, yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model Random Forest yang dibangun memiliki tingkat akurasi sebesar 88,98%, dengan precision dan recall masing-masing di atas 93%, menunjukkan performa klasifikasi yang tinggi. Selanjutnya Proses pembobotan Fuzzy Analytical Hierarchy Process (F-AHP) menghasilkan bobot dominan pada kriteria pendapatan sebesar 0,408, diikuti oleh status tempat tinggal dan jumlah tanggungan. Sistem ini berhasil membantu proses seleksi dan pemeringkatan calon penerima zakat secara objektif, efisien, dan transparan. Dengan pendekatan ini, diharapkan pengelola zakat dapat mengoptimalkan distribusi zakat sesuai dengan prioritas kepada mereka yang membutuhkan.
Pengukuran Tingkat Kematangan Layanan E-Learning Menggunakan Framework Information Technology Infrastructure Library dan Critical Success Factor Fadhlirrahman Kusumanagara; Asep Wahyudin; Yudi Ahmad Hambali
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.516

Abstract

Dunia pendidikan pada saat ini telah menerapkan Sistem informasi terutama untuk membantu proses belajar mengajar. Penerapan layanan Teknologi Informasi dapat membantu operasional layanan akademik dan kegiatan belajar mengajar, contoh penerapan TI di sekolah yaitu e-learning, dimana proses seperti belajar mengajar dan ujian dapat dilakukan dimana saja dengan memanfaat jaringan internet. Salah satu sekolah yang menggunakan e-learning sebagai layanan TI yaitu SMAN 21 Bandung. Sejak pelaksanaannya, sekolah belum melakukan evaluasi terhadap layanan e-learning dan sejauh mana tingkat implementasi e-learning secara sistematis dan terstruktur. Maka penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kematangan dari e-learning di sekolah sebagai analisis sejauh mana kapabilitas layanan e-learning dapat mendukung proses pembelajaran dan memberikan rekomendasi perbaikan agar layanan TI dapat ditingkatkan. Sebagai best practices, framework yang digunakan pada penelitian ini adalah Information Technology Infrastructure. Library (ITIL) versi 3 dengan berfokus pada domain service operation dilengkapi Critical Success Factor (CSF). Dalam melakukan analisis tingkat kematangan layanan e-learning, penulis menyebarkan kuesioner ke 31 responden terdiri dari guru dan murid sebagai pengguna dari e-learning. Dari hasil sebaran kuesioner didapatkan bahwa tingkat kematangan e-learning secara keseluruhan bernilai 3.034 yang berarti berada pada level tiga yaitu defined. Sedangkan tingkat kematangan yang diharapkan sekolah ada di angka empat di level managed, GAP analisis bernilai 0.95. Beberapa rekomendasi diberikan oleh penulis kepada pihak sekolah dengan harapan dapat mencapai level yang diinginkan sesuai dengan kerangka ITIL dan CSF.