Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Fuzzy Rule-based Classification Systems for the Gender Prediction from Handwriting Lala Septem Riza; Aldi Zainafif; Rasim Rasim; Shah Nazir
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 16, No 6: December 2018
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v16i6.9478

Abstract

The handwriting is an object that can describe information about the author implicitly. For example, it is able to predict the gender. Recently, the gender prediction based on handwriting becomes an interesting research. Even in 2013, an competition for prediction gender from handwriting has been held by Kaggle. However, the accuracies of current approaches are relatively low. So, in this study, we attempt to implement Fuzzy Rule-Based Classification Systems (FRBCSs) for gender predictions from handwriting. Three stages are conducted to achieve the objective, as follows: defining some features based on Graphology Techniques (e.g., pressure, height, and margin on writing), collecting real datasets, processing on digital images (i.e., image segmentation, projection profiles, and margin calculation, etc.), and implementing FRBCSs. The implemented algorithm based on FRBCSs in this research is Chi’s Algorithm, which is a method based on Fuzzy Logic for classification tasks. Moreover, some experiments and analysis, involving 75 respondents consisting of 36 males and 39 females, have been done to validate the proposed model. From the simulations, the classification rate obtained is 76%. Besides improving the accuracy rate, the proposed model can provide an understandable model by utilizing fuzzy rule-based systems.
Aplikasi Mobile Deteksi Dini Kanker Kulit Berdasarkan Image Processing Fina Royana; Puput Yuniar Maulida; Rully Nurul Hasanah; Sondari Setia Rahayu; Rasim Rasim
Jurnal Litbang Edusaintech Vol. 2 No. 2 (2021): Volume 2 No 2 2021
Publisher : Litbang PWM Jawa Tengah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51402/jle.v2i2.44

Abstract

Currently, between 2 and 3 million non-melanoma skin cancers and 132,000 melanoma skin cancers occur globally each year (WHO, 2017). Skin cancer is one type of cancer that can cause death for many people. Because of this, an application is needed to easily detect skin cancer early that the cancer can be handled with more quickly. Besides, consultations with dermatologists have better prognosis (Avilés-Izquierdo et. al., 2016). Due to that, we built an early skin cancer detection application with dermatologist consultation. Our application helps to diagnose skin cancer before it grows into a life-threatening condition and is crucial to preserving lifestyle, future health, and aesthetics. Besides, thanks to online doctor consultations we have, however, getting diagnosed, prescribed and treated for your issues without spending time travelling to and from the doctors and waiting in queues can be just as effective. We used three management techniques such as machine learning to create data pipelines, build a model, and convert the model to TensorFlow lite with post-training quantization. Android to deploy the TensorFlow lite model and create the application. The application has a real-time connection using firebase. Moreover, cloud to create a simple database for doctor and diagnosis services on firebase.
Smart Campus: Tur Virtual pada Kampus Universitas Pendidikan Indonesia Berbasis Virtual Reality dan Kamera 360 Derajat Rasim Rasim; Tio Ardiyanto; Munir Munir
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 6 No 2 (2022): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (659.094 KB) | DOI: 10.51211/isbi.v6i2.1795

Abstract

Perkembangan teknologi khususnya Smartphone sangat pesat, apalagi dengan munculnya Smartphone berbasis Android yang mengakibatkan menurunnya ketertarikan manusia terhadap buku sebagai media belajar. Virtual Tour adalah sebuah simulasi dari suatu lingkungan nyata, biasanya terdiri oleh sequence video atau kumpulan foto, serta menggunakan unsur-unsur multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi, dan tulisan. Media informasi kampus Universitas Pendidikan Indonesia masih berupa teks, gambar dan web yang bersifat abstrak, sehingga kurang menampilkan keadaan yang sebenarnya pada lokasi nyata. Oleh karena itu perlu dibuat aplikasi Virtual Tour 360 derajat pada kampus Universitas Pendidikan Indonesia dengan bertujuan sebagai media informasi kampus Universitas Pendidikan Indonesia yang sebenarnya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan, atau Research and Development (R&D). Membangun aplikasi Virtual Tour 360 derajat pada kampus Universitas Pendidikan Indonesia ini menggunakan Unity 3D, dan Android Studio. Pengguna dari Aplikasi Virtual Tour 360 derajat pada kampus Universitas Pendidikan Indonesia ini adalah orang umum dan mahasiswa baru yang belum pernah datang ke kampus Universitas Pendidikan Indonesia
Smart Campus: Tur Virtual pada Kampus Universitas Pendidikan Indonesia Berbasis Virtual Reality dan Kamera 360 Derajat Rasim Rasim; Tio Ardiyanto; Munir Munir
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 6 No 2 (2022): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/isbi.v6i2.1795

Abstract

Perkembangan teknologi khususnya Smartphone sangat pesat, apalagi dengan munculnya Smartphone berbasis Android yang mengakibatkan menurunnya ketertarikan manusia terhadap buku sebagai media belajar. Virtual Tour adalah sebuah simulasi dari suatu lingkungan nyata, biasanya terdiri oleh sequence video atau kumpulan foto, serta menggunakan unsur-unsur multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi, dan tulisan. Media informasi kampus Universitas Pendidikan Indonesia masih berupa teks, gambar dan web yang bersifat abstrak, sehingga kurang menampilkan keadaan yang sebenarnya pada lokasi nyata. Oleh karena itu perlu dibuat aplikasi Virtual Tour 360 derajat pada kampus Universitas Pendidikan Indonesia dengan bertujuan sebagai media informasi kampus Universitas Pendidikan Indonesia yang sebenarnya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan, atau Research and Development (R&D). Membangun aplikasi Virtual Tour 360 derajat pada kampus Universitas Pendidikan Indonesia ini menggunakan Unity 3D, dan Android Studio. Pengguna dari Aplikasi Virtual Tour 360 derajat pada kampus Universitas Pendidikan Indonesia ini adalah orang umum dan mahasiswa baru yang belum pernah datang ke kampus Universitas Pendidikan Indonesia
Using Rule-based Procedural Content Generation to Generate Students Cognitive and Affective Ability in Game Teaching Enjun Junaeti; Dicky Kurniawan; Yaya Wihardi; Siti Fatimah; Rasim Rasim; Jajang Kusnendar
Jurnal Pengajaran MIPA Vol 27, No 1 (2022): JPMIPA: Volume 27, Issue 1, 2022
Publisher : Faculty of Mathematics and Science Education, Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18269/jpmipa.v27i1.52943

Abstract

Permainan mengajar merupakan sebuah permainan kategori simulasi dimana user bertindak sebagai seorang guru yang mengajar di kelas virtual dengan kondisi yang dibuat semirip mungkin dengan keadaan riil kondisi pembelajaran di kelas. Kenaikan kemampuan kognitif dan afektif siswa yang dipandang sebagai bagian dari indikator dalam menilai performa kemampuan guru dalam mengajar menjadi suatu factor penting dalam pengembangan game teaching. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa virtual pada awal simulasi pembelajaran dengan menggunakan metode rule-based procedural content generation. Data awal diperoleh dari kuisioner yang diberikan baik kepada guru maupun kepada siswa untuk memperoleh gambaran kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa diawal pembelajaran. Selanjutnya kondisi kognitif dan afektif siswa yang dibangun diimplementasikan pada suatu game teaching untuk memperbesar tingkat kesamaan kondisi real dan kondisi pada kelas virtual. Game Teaching kemudian diujicobakan kepada mahasiswa Pendidikan untuk diminta tanggapannya melalui Game Experience Questionnaire. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh data bahwa Game Teaching yang menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation memiliki poin penilaian lebih dibandingkan dengan Game Teaching yang tidak menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation.
Virtual Campus Tour Guide Berbasis Augmented Reality Rasim Rasim; Basthatan Ilham Alhamid; Eka Fitrajaya Rahman
CICES (Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science) Vol 9 No 2 (2023): CICES
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/cices.v9i2.2704

Abstract

The Indonesian University of Education (UPI) campus introduction media still uses a web application. The media is static and abstract because it cannot show how things really are. This makes it difficult for new students and people who have just visited UPI to get to know the campus environment. Therefore, it is necessary to make a tour guide application that can help introduce the UPI campus environment. One of the technologies currently developing is augmented reality. Augmented Reality is a technology that can unite virtual world objects and real world environments. The application to be built can bring up a tour guide object at a predetermined location, then can provide information about that place. In this study, the markerless augmented reality method was used with a location based service and using the Mapbox framework. The application test results show that this application can display a tour guide object with a human-shaped 3D model that can be relatively quiet to occupy the real environmental space, thus making the display look more real. It can be concluded that the application built can function as a tour guide on campus Keywords— augmented reality, location-based service, virtual campus tour, tour guide 3D Media pengenalan kampus Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) masih menggunakan aplikasi web. Media tersebut bersifat statis dan abstrak karena tidak dapat menunjukkan bagaimana keadaan sesungguhnya. Hal tersebut membuat mahasiswa baru dan orang yang baru berkunjung ke UPI kesulitan untuk mengenal lingkungan kampus. Oleh karena itu, perlu dibuat aplikasi tour guide yang dapat membantu mengenalkan lingkungan kampus UPI. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini yaitu augmented reality.Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menyatukan antara objek dunia maya dan lingkungan dunia nyata. Aplikasi yang akan dibangun dapat memunculkan objek tour guide pada lokasi yang telah ditentukan, kemudian dapat memberi informasi tentang tempat tersebut. Pada penelitian ini digunakan metode markerless augmented reality dengan location based service dan menggunakan framework Mapbox. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan objek tour guide dengan model 3D berbentuk manusia yang dapat relative diam menempati ruang lingkungan nyata, sehingga membuat tampilan terlihat lebih nyata. Dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun dapat difungsikan sebagai tour guide di kampus Kata Kunci— augmented reality, layanan berbasis lokasi, tur kampus virtual, pemandu wisata 3D
Pembelajaran Model Team Games Tournament(TGT) Berbantuan Web Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Alif Ismail Salem; Eka Fitrajaya Rahman; Rasim Rasim
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28190

Abstract

Penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, padahal mata pelajaran Pemrograman Dasar adalah fundamental bagi siswa Teknik Komputer dan Informasi untuk kedepannya dalam menghadapi berbagai macam mata pelajaran yang lebih lanjut. Kurangnya minat belajar dan materi yang dianggap sulit bagi siswa menjadi faktor utama menurunnya hasil belajar. Dibutuhkan suatu solusi yang dapat merubah hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yang dirasa sulit oleh siswa. Oleh karena itu mengimplementasikan model Team Games Tournament (TGT) berbasis Web untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Dari penelitian ini, diperoleh hasil (1) Multimedia berbasis Web yang dibangun mendapat nilai Sangat Baik oleh ahli media dengan persentase nilai 87,33%, dan mendapat nilai Sangat Baik oleh ahli materi dengan persentase nilai 77,67%, (2) Indeks gain multimedia berbasis Web berada pada kategori sedang yaitu 0,66 disebabkan oleh tingkat kepintaran siswa yang berbeda-beda, (3) multimedia berbasis Web mendapat respon positif dari siswa dengan persentase nilai 86,35%.