Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Analysis of Trends in Harvested Area, Production, and Productivity of Corn Commodities in Indonesia Asriani, Asriani; Herdhiansyah, Dhian; Embe, Wa; Aksara, LM Fid; Nurcayah, Nurcayah
Tekper : Jurnal Teknologi dan Manajemen Industri Pertanian Vol 4, No 3 (2023):
Publisher : Jurusan Ilmu dan Teknologi Pangan, Fakultas Pertanian,

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33772/tekper.v4i3.42989

Abstract

Corn is a food crop that has a strategic role in the national economy because of its role as a food ingredient, the main raw material for feed, and industrial raw materials. This research aims to analyze trends in harvest area, production, and productivity of corn commodities in Indonesia. The data used in this research is secondary data or time-series data from the Central Statistics Agency for 1981-2020. Data analysis used trend analysis. The research results show that the development of the national corn commodity in the 1981-2020 period experienced fluctuations with the corn commodity harvest area averaging 2.64% per year. National corn commodity production averages 5.90% per year. Meanwhile, for the 2010-2020 period, corn commodity production experienced an average growth of 3.77%. and in 2019 there was an increase of 30.69 million tons, which was the highest production over forty years. Meanwhile, the development of corn commodity productivity averaged 3.11% per year. During this period, national corn commodity productivity increased from 1.53 tonnes/ha in 1981 to 4.84 tonnes/ha in 2020.
PENILAIAN KELAYAKAN PEMBERIAN BANTUAN PADA USAHA KECIL MENENGAH MENGGUNAKAN METODE FUZZY MOORA Tajsam, Tamsil; Pramono, Bambang; Aksara, LM Fid
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 8, No 1 (2022): semanTIK
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v8i1.10578

Abstract

Dalam rangka untuk meningkatkan rasio kewirausahaan tersebut, Deputi Bidang Pembiayaan Kementerian Koperasi dan UKM, telah menempuh langkah antisipatif dan terobosan untuk mendukung modal awal yang bersumber dari bantuan pemerintah melalui pelaksanaan bantuan pemerintah bagi wirausaha pemula. Namun dalam pengusulan pihak Dinas Koperasi dan UMKM Kab. Kolaka kesulitan dalam menentukan calon yang paling layak untuk diusulkan dalam menerima bantuan dan juga ditemukan ada UMKM yang telah menerima bantuan secara double dan disisi lain ada UMKM belum pernah sama sekali menerima bantuan apapun dari pemerintah. Dalam menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibutuhkan sistem perangkat lunak yaitu sistem pengambilan keputusan yaitu salah satunya Metode Fuzzy Mode Multi-Objective Optimization on the Basis of Ratio Analisys (MOORA) Sehingga, dapat memberikan rekomendasi perangkingan nama calon UMKM penerima bantuan hibah paling layak. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa UMKM yang memiliki rangking tertinggi kelayakan menerima bantuan sangat dipengaruhi dari nilai bobot kepentingan dari suatu kriteria, berdasarkan tujuan analisis perhitungan yang ingin di capai
PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM PEMBENTUKAN AI ENEMY PADA GAME GHOST ADVENTURE 3D Hidayat, Adnan; Sutardi, Sutardi; Nangi, Jumadil; Aksara, LM Fid
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 9, No 1 (2023):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v9i1.10130

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin maju dan peralatan teknologi yang pesat, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Permainan yang sering digunakan saat ini sudah berubah menjadi permainan digital yang biasa disebut game seperti game pencarian rute labirin dimana banyak jalan rute yang dapat dilalui. Berdasarkan dari masalah tersebut penulis membangun sebuah game petualangan pencarian rute-rute terpendek menuju fakultas yang berada pada lingkup Universitas Halu Oleo. Permainan ini memanfaatkan Artificial Intellegence (AI) dengan algoritma A* (All Star). Penelitian ini bertujuan untuk memberikan bantuan kepada pemain untuk mendapatkan rute terpendek menuju ke fakultas-fakultas yang berada pada Universitas Halu Oleo berdasarkan titik awal permainan. Metode yang digunakan dalam pembuatan pengembangan permainan petualangan ini dengan menggunakan metode waterfall dengan memanfaatkan algoritma A* (All Star). Hasil yang didapatkan dari penelitian ini apabila pemain mengalami kesusahan dalam mendapatkan rute menuju fakultas tujuan, maka pemain dapat menggunakan tombol bantuan yang akan dicarikan rute terpendeknya berdasarkan algoritma A* menuju fakultas tujuan pemain. Kata kunci: Pencarian Rute, Aritificial Intelligence, Algoritma A*
ANALISIS QUALITY of SERVICE (QoS) PADA PERMAINAN GAME ONLINE MENGGUNAKAN METODE PEER CONNECTION QUEUE DENGAN ANTRIAN QUEUE TREE Nurvila, Nurvila; Isnawaty, Isnawaty; Aksara, LM Fid
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 7, No 2 (2021): semanTIK
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (642.913 KB) | DOI: 10.55679/semantik.v7i2.17525

Abstract

Pengaturan bandwidth adalah hal yang sangat penting dalam layanan internet. Metode Peer Connection Queue (PCQ) melakukan pembagian bandwidth secara otomatis dan merata di antara banyak klien. Sedangkan Queue Tree melakukan pengaturan bandwidth dengan  membatasi satu arah  koneksi saja, baik koneksi untuk download maupun upload. Dengan penerapan metode PCQ dan Queue Tree diharapkan setiap pengguna yang mengakses internet bisa mendapatkan alokasi bandwidth yang sama. Penelitian dilakukan dengan membandingkan penggunaan bandwidth sebelum dan sesudah penggunaan metode PCQ dan Queue Tree.             Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai QoS setelah penerapan metode PCQ dengan Queue tree lebih baik daripada sebelum penerapan  metode. Dimana sebelum penerapan metode, nilai QoS diperoleh throughput 0,00016637 mbps, delay 375.064 ms, jitter 1.971 ms, dan packet loss 0% berdasarkan nilai QoS standar (TIPHON) dengan kategori sedang. Sedangkan setelah penerapan metode, nilai Quality of Service (QoS) yaitu throughput sebesar 0,00018318 mbps, delay 374,991 ms, jitter 1,905 ms, dan packet loss 0% berdasarkan pada   QoS standar (TIPHON) dengan kategori baik.Kata kunci; QoS, Nirkabel, Game Online, Peer Connection Queue (PCQ), Queue Tree
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING SUHU DAN KELEMBABAN PADA PABRIK PEMBUATAN ES BALOK MENGGUNAKAN SENSOR SHT20 BERBASIS ANDROID La Jumani, Alif H.; Sarita, Muhammad Ihsan; Aksara, LM Fid; Isnawaty, Isnawaty; Aksara, LM Bahtiar
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 8, No 2 (2022):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v8i2.27888

Abstract

Satu diantara masalah yang dihadapi dalam pembuatan es balok adalah tidak diketahuinya dengan pasti tingkat suhu dan juga kelembaban ruangan pembuatan es, dibutuhkan seseorang yang masuk ke ruangan dan mengukur suhu dan kelembaban secara manual. Sehingga diperlukan suatu perangkat atau sistem yang dapat digunakan untuk memantau sehingga dapat menjaga suhu dan tingkat kelembapan di dalam ruangan pembuatan es balok. Penelitan ini menawarkan sebuah sistem yang dapat memantau suhu dan kelembaban dalam ruangan pembuatan es balok. Sistem terdiri dari ESP32 dan sensor SHT-20 dan modul buzzer yang digunakan untuk mengkuisisi data suhu dan kelembaban. Data yang telah diakuisisi kemudian diolah dan ditampilkan melalui LCD. Selain LCD, data juga dikirim untuk ditampilkan ke dalam aplikasi android. Penelitian ini berhasil mengimplementasikan sensor SHT-20 untuk pengambilan data suhu dan kelembaban. Berdasarkan data yang diperoleh, sistem dapat membunyikan alarm (modul buzzer). Persertase rata-rata error untuk suhu adalah 0,41oC dan rata-rata error untuk kelembaban adalah 2,14%. Error rate yang didapatkan berada dalam rentang error rate oleh sensor yaitu ±0.4oC untuk suhu dan  ±3.0 % untuk kelembaban (SHT-20 Datasheet).Kata kunci; ESP32, Mikrokontroler, SHT-20, Android