Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Penerapan Animasi 3D Pada Saat Melakukan Gerakan Wourkout Menggunakan Metode Pose To Pose Prayuda, Angga; Khairani, Sumi; Dharmawati, Dharmawati
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Komputer Terapan (JIKSTRA) Vol. 5 No. 1 (2023): Edisi April
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/jikstra.v5i1.696

Abstract

Workout is an activity that someone does to improve or maintain body fitness. Workout does require moving the body with good concentration and coordination so that the results are maximized, if you lose your focus even a little during your workout, the consequences can range from minor to serious injuries. One way to overcome this problem is to take advantage of the existing information and communication technology, namely by making the stages of the process of how to move properly and correctly with an animated display. The purpose of this animated video is to provide direction and an overview of how to make it easier by following the stages simulated in 3D animation. This study discusses one of the methods related to the basic principles of animation, namely the pose to pose method. The discussion of the method is carried out by applying 3D animation when doing workout movements using 3D figure objects to demonstrate the workout movements. The design of the animation in this study was carried out through three stages, namely pre-production, production and post-production using the Blender application. This research succeeded in implementing human movement during workouts in the form of 3D animation.
Pemanfaatan Animasi Motion Graphic Sebagai Edukasi Tentan Psychological First Aid (PFA) Pada Anak Broken Home Utami, Tri Widya; Khairani, Sumi; Syahputri, Nenna Irsa
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Komputer Terapan (JIKSTRA) Vol. 7 No. 1 (2025): Edisi April
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/jikstra.v7i1.1115

Abstract

Children from Broken Homes are a vulnerable group often experiencing emotional disturbances due to family disharmony, such as divorce or prolonged conflict. The lack of public understanding regarding early psychological intervention for these children can worsen their mental condition. Therefore, an effective and easily understandable educational medium is needed to deliver information about Psychological First Aid (PFA). This study explores the use of motion graphic animation as an educational medium that presents PFA information in a visually engaging and communicative manner. The development process includes psychological concept research, storyboard creation, character design, and animation planning to the audience's characteristics. Evaluation results show that motion graphic animation can enhance the audience’s understanding of the importance of providing early psychological support to children from Broken Homes. The study concludes that motion graphic animation is an effective medium for conveying psychological education in a simple yet meaningful way and can serve as an alternative solution for public awareness and outreach. This data is seen from the results of testing with a questionnaire where from a total of 15 respondents, 40% or 6 people stated that they strongly agree. While 60% or 9 people stated that they agree and no one answered disagree or disagree.
Pengembangan Game Edukasi Puzzle Tentang Makhluk Hidup (Hewan dan Tumbuhan) Berbasis Android Fadly, Rahmad; Khair, Ummul; Khairani, Sumi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2420

Abstract

Pengembangan teknologi Android menghadirkan peluang untuk menciptakan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis Android bertema makhluk hidup (hewan dan tumbuhan) untuk siswa SD kelas 4 menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini dirancang dengan fitur puzzle drag and drop serta kuis interaktif menggunakan Unity 3D. Hasil uji coba menunjukkan game ini mudah digunakan, menarik, dan meningkatkan pemahaman siswa, dengan tingkat kepuasan mencapai 87%. Game ini terbukti efektif sebagai media pembelajaran alternatif yang menggabungkan hiburan dan edukasi, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mandiri
Perancangan Aplikasi Mixed Reality Museum Presiden Indonesia Berbasis Android Menggunakan Vuforia Sundari, Siti; Adib, Muhammad Al; Khairani, Sumi
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 23 No 1 (2024): Februari 2024
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v23i1.9589

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mixed reality berbasis Android menggunakan teknologi Vuforia, dengan tujuan untuk memberikan pendidikan yang interaktif dan menarik kepada pelajar tentang sejarah presiden Indonesia. Aplikasi ini menggabungkan elemen-elemen virtual dengan dunia nyata, memungkinkan pengguna untuk secara langsung berinteraksi dengan tokoh-tokoh presiden Indonesia dan peristiwa sejarah penting melalui perangkat mobile mereka. Melalui penggunaan augmented reality (AR) dan virtual reality (VR), aplikasi ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan memikat, memfasilitasi pemahaman yang lebih baik tentang masa lalu presiden Indonesia. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman sejarah pelajar, mengenang dan menghargai kontribusi presiden-presiden Indonesia, serta mempromosikan pendidikan sejarah yang lebih interaktif di era digital.
Pengenalan Komputer bagi Anak-anak di Pasar 3 Dusun XI Mariendal Wulan, Nur; Khairani, Sumi; Sari, Ika; Dharmawati4, Dharmawati; Khair, Ummul; Pulungan, Sahmiar
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 02 (2023): EDISI SEPTEMBER 2023
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v5i02.880

Abstract

Perkembangan teknologi khususnya computer tidak hanya dapat dinikmati pada kalangan dewasa, tetapi sudah menjamur pada anak usia dini. Akan tetapi kebanyakan orang tua saat ini merasa serba salah jika anak mereka bersahabat dengan komputer. Di satu sisi mereka ingin anank mereka tidak gagap teknologi da bias belajar banyak melalui komputer, akan tetapi di sisi lain mereka khawatir dengan dampak negative yang sering ditimbulkan dari penggunaan komputer yang tidak tepat. Akhir-akhir ini perkembangan teknologi sangat pesat contohnya seperti games, musik, video, handphone, internet dsb. Teknologi bukanlah sesuatu yang mutlak bermanfaat, teknologi tetap ada sisi buruknya. Bisa diibaratkan pisau, teknologi jika digunakan di jalan yang benar maka akan membawa manfaat, namun jika disalah gunakan akan membawa mudharat. Akibat pesatnya teknologi tersebut membuat kita menjadi sangat tergantung dengan yang namanya teknologi, terutama internet. Bagi sebagian orang kadar kebahagiaan diukur dengan koneksi internet tanpa batas selama 1x 24 jam x 30 hari x 12 bulan dan seterusnya. Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.
PEMANFAATAN METODE MDLC DALAM PERANCANGAN APLIKASI GAME SCAMBLER PENYUSUNAN KATA BAKU BAHASA INDONESIA Daulay, Andri Rahmadsyah; Khairani, Sumi; Dharmawati, Dharmawati
JUDIS : Jurnal Multidisiplin dan Sains Vol 1, No 2 (2025): Maret
Publisher : Compart Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63854/jms.v1i2.37

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukatif bernama Scambler, yang berfokus pada penyusunan kata baku Bahasa Indonesia, menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam konteks perkembangan pesat industri game yang didorong oleh kemajuan teknologi, game tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan tetapi juga sebagai media edukasi yang efektif. Melalui penelitian ini, penulis mengeksplorasi potensi MDLC dalam mengintegrasikan konten edukatif dengan aspek perMainan yang menyenangkan, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermanfaat bagi pengguna. Metode MDLC dipilih karena kemampuannya dalam menggabungkan model pemahaman dan pembelajaran dengan kompetensi peMain, yang digunakan untuk merancang pengalaman berMain yang terstruktur dan mendidik. Aplikasi game Scambler dirancang untuk memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat pemahaman dan kemampuan peMain, memastikan bahwa konten yang disajikan relevan dan bermanfaat dalam meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif seperti Scambler dapat membantu meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia melalui pendekatan interaktif.
PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN MAKANAN PENDAMPING ASI (MPASI) OPTIMAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHT PRODUCT Khairani, Sumi; Wulan, Nur; Ekawan, Triki
CompTech : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Vol 1, No 2 (2025): Maret
Publisher : Compart Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63854/comptech.v1i2.49

Abstract

Salah satu masalah utama yang dihadapi orang tua dalam menentukan Makanan Pendamping ASI (MPASI) adalah kesulitan dalam menentukan makanan yang sesuai dan tepat. United Nation Children Fund (UNICEF) dan World Health Organization (WHO) menganjurkan usaha penurunan angka kesakitan dan kematian anak dengan cara pemberian asi yang sebaiknya diberikan minimal 6 bulan lamanya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem pendukung keputusan dalam menentukan makanan pendamping asi (MPASI) optimal menggunakan metode Weight Product. Metode Weight Product dapat membantu dalam mengambil keputusan akan tetapi perhitungan dengan menggunakan Metode Weight Product ini hanya menghasilkan nilai terbesar yang akan terpilih sebagai alternatif yang terbaik. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini, orang tua dapat memperoleh rekomendasi makanan yang tepat berdasarkan kriteria-kriteria yang ditetapkan. Hasil dari penelitian ini adalah Metode Weight Product (WP) dalam mengimplementasikan sistem pendukung keputusan menentukan makanan pendamping asi berbasiskan website berhasil memberikan saran makanan yang merupakan nilai tertinggi dari perhitungan Metode Weight Product (WP).